Verrat in Rhovanion
Ein MERS-Abenteuer für 4 - 6 Charaktere der 4.-6. Stufe
von Oliver Jansen 1998

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Vorwort
Dieses Abenteuer richtet sich an Spieler mittlerer Stufe und einen nicht völlig unerfahrenen Meister. Ich habe mir beim Erstellen dieses Abenteuers an DSA-Abenteuern orientiert, die häufig mehr Details und Stimmung bieten als gewöhnliche Mers-Abenteuer, von denen es leider nur sehr wenige in deutscher Sprache gibt. Trotzdem muß der Spielleiter für die Stimmung selbst sorgen. Weiterhin habe ich mir viele Details zu Rhovanion hinzugedacht, die irgendwo auch nur ansatzweise zu finden sind. Das Quellenbuch Die Reiter von Rohan, zählt leider noch nicht zu meinem Besitz. Es können Widersprüche auftreten.

Mir stand beim Anfertigen dieses Abenteuers das Buch der Magie aus dem Rolemastersystem zur Verfügung. Ohne dieses Buch dürfte das Abenteuer schwerlich zu spielen sein. Außerdem habe ich auch auf den Rolemaster-Almanach Das Buch der dunklen Künste zurückgegriffen. Der Besitz dieses Buches ist aber nicht notwendig. Ich habe nur wenige Anleihen gemacht. (Ein Warlock entspricht einem Zauberer.)

Die Heldengruppe sollte gut zur Hälfte aus Kriegern, Waldläufern oder ähnlichen kriegerischen Charakteren bestehen. Die Spieler sollten Spaß an häufigen und auch größeren Kämpfen haben. Meine Heldengruppe verfällt manchmal in einen regelrechten Blutrausch. Es wäre sehr nützlich, wenn die Gruppe auf einige Heilzauber zurückgreifen kann.

Schwierige Figuren sind Wasa wegen ihrer problematischen Beziehung zu Nordmännern und ihrer Naturverbundenheit, so daß sie Kämpfen in Stahl und Eisen auf offenem Feld wenig abgewinnen können. Ähnlich steht es mit Hobbits aufgrund ihrer Friedfertigkeit.

Der Einstieg mitten in den Geschehnissen von anderen Charakteren als Beorningern, Waldmenschen und Rohirrim von (eher) kriegerischer Profession ist kaum vorstellbar. Hier ist der Spielleiter gefordert.

Die Situation in Rhosgobel
Dem Fürst von Rhosgobel wurden in letzter Zeit wiederholt von Bauern und Händlern mitgeteilt, daß sich die Orks und Warge im Wald sammeln. Der Fürst ließ daraufhin auskundschaften, wo das Lager dieser Horde ist. Als dann die Horde die umliegenden Bauerndörfer überfiel, beschloß der Fürst einen Vergeltungsschlag. Die Zahl der Orks war auf 100 geschätzt worden, die der Warge auf 50. Keiner der ausgesandten 120 Krieger kehrte nach Rhosgobel zurück. Der Fürst starb. Sein ihm bisher zu arbeitender Rat übernahm die Regierung. Wenig später wurde ein Gutshaus überfallen, in dem ein mächtiger Beorninger lebte. Als ein Freund, der ihn besuchen wollte, seinen Leichnam völlig zerrissen vorfand, schwor er blutige Rache. Einige Tage später kamen gut zwei Dutzend gewaltige Gestalten in Wollmänteln mit riesigen Äxten in die Stadt und forderten den Rat der Stadt auf, ihnen zur Hand zu gehen, wenn sie die Orks auf Pfähle spießen. Der Rat ließ ein weiteres Heer ausheben.


© by Pavel Pinjin (mehr Bilder)

200 Bewaffnete plus die Fremden zogen aus. Doch es war ein Verräter unter ihnen. Sie wurden von Pfeilen eingedeckt, starben unter den giftigen Klingen der blutrünstigen Orks, ihre Leichen wurden von den Wölfen und Wargen zerrissen und nur wenige entkamen.

Arn von Carrock, einer der Fremden, rettete sich in einen verlassenen Bauernhof. Auf dem Dachboden traf er auf drei Frauen, die ebenfalls Zuflucht in diesem Bauernhof gesucht hatten. Die Bewohner des Dorfes, aus dem sie kamen, waren auf der Flucht nach Rhosgobel gewesen, als marodierende Orks über sie herfielen. Sie konnten fliehen, während alle anderen ein grausames Schicksal erwartete. Sie werden, wenn sie nicht Glück gehabt haben und gleich im Kampf gestorben sein sollten, als Sklaven in den Orkminen oder als Opfer der makaberen Spielchen dieser Kreaturen ihr Leben haben lassen müssen.

Arn machte den drei Frauen klar, daß Rhosgobel am Ende sei, wenn nicht bald Hilfe käme.

Er erzählte den dreien von seinen mächtigen Freunden. Sie brachen daraufhin auf ,die Helden zu holen. Alle Leute, die sie bisher angesprochen haben, glauben ihnen entweder nicht oder worden von den Verfolgern bestochen nichts zu tun.

Die Einführung der Spieler
Wenn sie sie endlich aufgespürt haben, wird eine der Frauen, Nokurra, versuchen, einem der Helden klar zu machen, daß sie dringend gebraucht werden. Sie wird den Helden mit dem höchsten Auftretenswert dafür aussuchen, Nokurra wird selbst in ihrer unglücklichen Lage Zwerge, Wasa, Ostlinge, Haradrim, Variags und Hobbits nicht vertrauen, da ihr aber die Bedeutung ihres Auftrages von Arn unmißverständlich vorgeführt worden ist, würde sie vielleicht doch einen fremd aussehenden Mensch ansprechen.

Sie wird dann in einer Kneipe einen der Helden bitten, sie zu ihrer Herberge zu begleiten, weil sie sich alleine fürchtet, und ihn daraufhin durch dunkle Gassen führen. An einer vereinbarten Stelle warten dann Chaka und Stenna. Sie sind sich nicht sicher, ob das die Helden sind, von denen sie gehört haben, deswegen wollen sie eine Überzahlsituation schaffen, um den Helden, falls er ablehnt ihnen zu helfen, zur Sicherheit stumm machen können, so daß er wenigstens keine Hilfe für ihre Verfolger ist. Dann aber bekommen sie unerwartet Gesellschaft.

Die Schlägerei
Drei besoffene Bürger, denen man das Met auch anriecht, versuchen Chaka und Stenna gerade zu überwältigen als der Held dazukommt. Die drei sind von der Verfolgertruppe für einen Hungerlohn angeheuert worden, um sie zu ihnen zu bringen.

Bürger:
Größe: 1,73, Gewicht: 70 kg, Raufen: 26 (da besoffen), DB: -3 (da besoffen), TP: 50

Der Held sollte hier wie die Frauen ohne Waffen kämpfen, da er sich sonst schon reichlich lächerlich macht. Hier nach hat keine der Frauen mehr die Ruhe mit dem Helden zu reden und sie stecken ihm einen Zettel zu.

Das Kopfgeld
Am nächsten Morgen wird der Anführer der Verfolgergruppe den Helden das Angebot machen, falls sie die drei Frauen gefesselt und geknebelt in eine Scheune am anderen Ende der Stadt bringen, 25 GS zu zahlen, da sie entflohene Sträflinge sein sollen. Die Erfolgsmeldung soll dann in der Gaststätte wieder ihm überbracht werden. Er will auch die Zahlungsmodalitäten regeln. Wenn die Helden darauf bestehen irgendwelche Papiere zu sehen, die belegen, daß die Frauen Sträflinge sind, wird der Kerl äußerst unfreundlich und raunzt die Helden an, was sie sich denken, ihn, ausgerechnet ihn, so etwas zu fragen. Sobald die Helden dann ihren Auftrag erfüllt haben und wieder in der Gaststätte sind , läßt er die Scheune in Brand stecken. Das verschweigt er allerdings.

Sollten die Helden das Kopfgeld wirklich annehmen, bedeutet das nicht nur Abzug von Erfahrungspunkten und zusätzliche Verderbnispunkte, sondern auch eine Erschwernis für das Abenteuer. Die Frauen entkommen den Flammen trotzdem.

Der Zettel
..Bitte kommt vor die Stadt an die große Eiche, wenn die Sonne aufgeht. Bringt tapfere Gefährten mit, denen ihr trauen könnt.

An der Eiche
An der Eiche wartet Nokurra auf die Helden und erklärt ihnen, daß sie dringend gebraucht werden. Sie wird ihnen aber nicht mehr erzählen, außer daß sie lieber Noxi als Nokurra genannt wird, da sie Anweisung hat niemandem etwas Genaues zu sagen. Dann wird sie ihr Pferd holen, ein Zeichen in den Sand machen, um Chaka und Stenna zu signalisieren, daß die Helden mitkommen, und die Helden führen. Während des Tages werden dann Chaka und Stenna zu ihnen stoßen und berichten, daß sie nicht verfolgt werden.(Falls die Helden darauf bestehen, ihr Ziel zu erfahren, wird Chaka ihnen einen Schwur abnehmen, und ihnen dann anvertrauen, daß ihr Weg nach Rhosgobel führt.)

Den Helden wird vielleicht auffallen, daß sie beobachtet und verfolgt werden, wenn einer einen Wahrnehmungswurf über 150 schafft. Der Verfolger wird wegrennen, falls er entdeckt wird.

Er hat 40 m Vorsprung, hat 400 m weiter ein Pferd stehen, zu dem er fliehen wird, und die Helden müssen, wenn der Spion um eine Ecke rennt, Wahrnehmungswürfe würfeln.


© by Elisha (mehr Bilder)
Spion:
B&M: 20 OR/2, Klettern: 25, Reiten: 15, Raufen: 22, OB: 52 (Kurzschwert), TP: 50

Die Gruppe wird dann am zweiten Tag ein Dorf und eine Herberge erreichen, in der Noxi sich mit ihrer Musik um ein wenig Geld für Nahrung und Unterkunft kümmern wird.

Die Kneipe
Diese Kneipe Zum flinken Hasen genannt ist ein übler Laden genau wie das ganze Dorf, in dem sich sämtliche Tagelöhner, Gelegenheitsdiebe und Raufbolde aus der Umgebung versammelt zu haben scheinen. In dem Loch stinkt es, aber das ist immer noch besser als die Kälte draußen , außerdem gibt es hier eine Attraktion: Die Hasenjagd. Jeden Abend werden drei lebendige Hasen mitgebracht und am Startplatz freigelassen. Wer mitspielen will, darf sich auf seinen Tisch setzen und drei Wurfmesser nach dem Tier werfen, wer es als erster trifft, bekommt es umsonst gebraten. Dazu kann man auf die Sieger beim Wirt wetten

Mindesteinsatz: 1 BS

Cliff:
OB: 50 Wurfm. Geb, OB: 45 Wurfin. Julina
OB: 57 Wurfm. AndereOB: 20 Wurfm.

Noxi versucht hier etwas Geld zu verdienen. Ihre Lieder kommen hier nicht so gut an, dafür sie um so mehr. Wenn die Helden sich das Schauspiel ansehen, geht sie angewidert vor die

Tür. Dahin folgen ihr vier Schurken. Die vier Schurken überwältigen sie ohne viel Federlesens und schaffen sie weg, auch wenn sie dabei eine Menge Spuren hinterlassen.( Leichtes Manöver).

Sollte den Helden nach einer Stunde immer noch nicht aufgefallen sein, daß sie nicht wieder hereinkommt, werden sie von Chaka darauf aufmerksam gemacht. Draußen werden die Helden dann die Spuren bemerken, die sie direkt zu einer Scheune führen.

Die Scheune
In der Scheune bietet sich den Helden ein grausames Bild, daß nur die abgehärtetsten unter den Kriegern unberührt läßt. Auf dem Boden liegen vier mit Blut überströmte zum Teil noch röchelnde Menschen, die nur darauf zu warten scheinen, daß sie jemand von ihren Qualen erlöst. In mitten dieses schauerlichen Anblicks sitzt Noxi gefesselt auf einem Stuhl. Sie sieht wurde ebenfalls furchtbar zugerichtet, aber sie lebt noch. Ihre Augen sind zugeschwollen und sie hat Stichwunden an der rechten Hand, aus der auch jetzt noch Blut sickert. Das letzte, was die Helden bemerken, ist ein Rascheln hinter einem Strohhaufen.(WW > 120)

Wenn die Helden dorthin stürzen sollten, werden sie noch gerade sehen, wie ein ca. 1,70 großer Mann mit dunklen Haaren und einem Köcher auf dem Rücken aus dem Fenster steigt, und dann die Straße herunter in die Dunkelheit flieht.

Sollte die Gruppe vorher auf die Idee kommen, sich an die Scheune heranzuschleichen und sie zu umzingeln, so ist das nicht nur einige Erfahrungspunkte wert, sondern wird der Gruppe auch die Möglichkeit gegeben, diesen Kerl gefangenzunehmen, der, wenn er nur schlecht genug behandelt wird, auch bereitwillig erzählt.(AF- Probe <100, setzen die Helden Gewalt ein, wird der Wurf mit + 25 modifiziert)

Noxi erzählt, sobald sie wieder zu sich kommt, was alleine fast eine Stunde dauert, den Helden, wie sie draußen vor der Kneipe niedergeschlagen worden ist. Das nächste, woran sie sich erinnern kann, ist dieser Kerl, der sie unabwegt anfaßte. Sie riß sich von ihm los. Aber drei andere hielten sie fest und rissen ihr die Kleider vom Leib. Sie versuchte trotzdem immer und immer wieder zu fliehen bis auf einmal die Tür aufflog. Dann bekam sie auf einmal einen Schlag ins Gesicht. Als als sie wieder aufwachte, saß sie gefesselt auf diesem Stuhl, und vor ihr stand ein Mann mit einer Pfeilspitze in der Hand, der jemanden anschnauzte, ob er jetzt eine Bewußtlose verhören sollte. Als er bemerkte, daß sie die Augen offen hatte , fragte er sie, wer sie ist, wo sie herkommt, wohin ihr Weg führt und wer ihre Begleiter seien. Sie konnte aber nicht sofort antworten und wollte auch gar nicht. Daraufhin wurde sie geschlagen und er stach die Pfeilspitze in ihre Hand. Auf einmal flohen sie durch ein Fenster.

Da die Helden jetzt wissen, daß sie verfolgt werden, können sie versuchen ihre Spuren zu verwischen. (Benutze die Ausweichwurftabelle MERS-Regelwerk)

Eventuell gelingt es den Helden die Verfolger abzuschütteln. Dann werden die Verfolger sich auf den schnellst möglichen Weg nach Rhosgobel begeben und Maris von den Helden unterrichten, der sie mit 50 % Wahrscheinlichkeit ernst nehmen wird und sonst bestrafen wird, was die Verfolger sehr verärgern wird, die dann vielleicht später noch einmal versuchen sich zu rächen.

Die Befragung
Auch wenn die Helden ihre Verfolger bis zum Abend noch nicht abgehängt haben, werden sie gegen Abend wieder in ein Dorf mit drei Gasthäusern kommen. Sollten die Helden einkehren wollen, sind nur noch drei Einzelzimmer in jedem frei. In einem dieser Gasthäuser sitzt eine junge Frau, die nicht nur recht gut aussieht, sondern auch Interesse an einem der Helden zeigt. Sie wird sich erst zu einem Bier einladen lassen und dann langsam versuchen alles über den Helden und seine Begleiter zu erfahren, wobei sie ständig neues Bier ordert, um den Helden gesprächiger zu machen. Sollte sie nicht den Zielort in Erfahrung bringen, wird es ihr Mitverfolger in der Nacht versuchen. Die drei Frauen nehmen sich ein Zimmer und teilen Wachen ein. Sollten die Helden das nicht tun, wird einer von ihnen Besuch bekommen. Wen es trifft, sollte zufällig ausgewählt werden.

Mitten in der Nacht wird die Tür aufgehen. Dem Helden sollte ein Wahmehmungswurf (Blanker Leichtsinn) gestattet werden, Dann wird sich die Gestalt über den Helden beugen. Dem jetzt wieder ein Wahrnehmungswurf (Mittelschwer) gestattet werden sollte, sofern er noch nicht wach ist. Wacht er jetzt auf, wird die Gestalt ihm einen Hieb verpassen, damit er nicht schreit. Dieser Hieb kommt überraschend und läßt dem Helden keine Möglichkeit der Verteidigung. Wenn er das Bewußtsein wiedererlangt hat, faucht sie ihn an, nicht zu schreien und keine Tricks zu versuchen, da er sonst sterben wird. Sollte der Charakter sich wehren, wird sie ihn zusammenschlagen, bis er sich bereit erklärt die Fragen zu beantworten. Bei jedem Hieb sollte den Helden, die im selben Gasthaus schlafen, ein Wahrnehmungswurf (äußerst schwer) gewährt werden. Es dauert zwei Runden, unbewaffnet und nicht angezogen ins Zimmer zur Rettung zu kommen. Sie wird wissen wollen, wer der Held ist, wer seine Begleiter sind, wohin sie gehen und weshalb. Außerdem wird sie abschließend seine Börse plündern.

Verhörer Kriegermönch St. 3
B&M: 27 Novizenhieb: 42 Standardhieb: 32 Novizenwurf. 46 Standardwurf.:36 Erfahrenenw.: 31 Kraftaktv. 30 DB: 47 TP: 46 Verhören: 40

Sollte der Held dies alles sagen, wird die Verfolgergruppe bis auf einem noch in der Nacht nach Rhosgobel aufbrechen, um Maris zu warnen. Dann wird auf die Helden ein Hinterhalt bei der Überquerung des Anduin warten. (Siehe Der Hinterhalt)

Sollte der Held schweigen, wird der Verhörer ihn bewußtlos oder tot prügeln und zum nächsten Helden ziehen, um da seine Informationen zu bekommen.

Wird er in die Flucht geschlagen, verfolgen sie die Gruppe weiter mit ausreichendem Abstand von ca. einer Stunde.

Die restlichen drei Verfolger warten mit abreisefertigen Pferden vor der Herberge.

Chakas Reaktion
Wenn die Helden Chaka mitteilen, daß sie verraten haben, wohin sie gehen, wird Chaka dem Helden eine runterhauen, der so redselig gewesen ist. Dann wird sie auf eine sofortige Verfolgung bestehen (die aber zu spät kommt. Die Verfolger sind schon zu weit weg.)

[ Sollten die Verfolger die Helden, nicht dazu gebracht haben zu reden, werden sie in einem Gasthaus das Essen vergiften und im Glauben, daß das den Helden dann gereicht hat, nach Rhosgobel reisen, ohne Maris zu warnen.

Gift St. 5 Wirkung: Starke Müdigkeit, Schwächegefühl (braucht 15 h Schlaf/Tag),

Verlust von 5 - 50 % der KO-Punkte für W10 Tage

Minimal- Wirkung: Starke Müdigkeit für W10 Stunden ]

Die Überquerung des Anduin
An dieser Stelle liegt ein kleines Fischerdorf in dem vier Fischer wohnen, die Schiffe besitzen, die seetüchtig genug sind, um den Anduin zu überqueren. Allerdings ist keiner der Fischer bereit den Helden umsonst diesen Gefallen zu tun. Entweder zahlt jeder der Helden 2 SS oder sie erzählen dem Fischer eine gute Geschichte oder singen ein schönes Lied. Dann wird er diesem Helden eine kostenlose Überfahrt schenken. Mit 50% Wahrscheinlichkeit sind die Helden an einen nicht so ehrenhaften Fischer geraten. (In diesen Fall siehe der Diebstahl.) Wenn Maris gewarnt wurde, liegt die Wahrscheinlichkeit bei 100%. (Siehe der Hinterhalt)

Sonst setzen die Helden ohne Probleme über.

Der Diebstahl
Es ist stark bewölkt und es weht eine steife Brise Der Fischer wird das Schiff sehr unruhig steuern, so daß einer Landratte schlecht werden könnte. (Corsaren, Schw.Numenorer WW St.1, Andere Menschen oder Elben WW St.3 , Hobbits WW St.4 , Zwerge oder Umli WW St.6 ) Wenn einem der Helden schlecht wird, wird sich ein junges Mädchen um sie und um ihre Börse kümmern.

Junges Mädchen
Taschendiebstahl: 30

Der Hinterhalt
Es ist stark bewölkt und es weht eine steife Brise. Der Fischer wird sich ein wenig von der Strömung mitreißen lassen, so daß das Schiff südlich von einem kleinen Wald anlegen muß.

Durchqueren die Helden nun diesen Wald, werden sie von Orks angegriffen, d.h. sobald sie den Wald betreten und keiner der Helden ausdrücklich sagt, daß er einen Wahrnehmungswurf machen will, werden die Orks sie einkreisen, und sobald sie das geschafft haben - den Helden sollte vorher ein Wahrnehmungswurf (Blanker Leichtsinn) gestattet werden - werden 10 der 20 Orks ihre Armbrüste abfeuern.

Orks 1 - 12 St. 2
OB: 75 Keule mit rostigem Nagel (WW gegen Gift St. 1 bei KT) OB: 50 Armbrust (5 Bolzen pro Mann) DB: 10 P/7 TP: 60

Orks 13 - 17 St. 1
OB: 50 Krummsäbel DB: 15 P/7 TP: 40

Orks 18- 20 St. 3
OB: 79 Morgenstern DB: 35 Schild P/ 12, Helm TP: 70

Einer der Anführer trägt eine Schriftrolle mit sich auf Orkisch. 'Bei Erfolg-Leichen mitnehmen-Sachen abliefern-Zwei Speere aufstellen-ohne Laut zurück'


© by ???

Von diesem Schlachtfeld sind es bis nach Rhosgobel noch 240 Meilen ( 410km). Sollten die Helden auch nur einen Ork entkommen lassen oder vergessen die Speere aufzustellen, werden diese 240 Meilen ein Spießrutenlauf, da sie immer wieder attackiert werden. (50 % Chance/ Tag von W6+W20 Orks oder Söldnern)

Wenn die Helden in Höhe des Schwertel sind 110 Meilen (190 km), verlassen sie das Königreich Rhovanion und Chaka wird darauf bestehen, daß die Gruppe nachts reist und die Helden sich Bauernkleidung anlegen. Außerdem wird sie auf Nachtwachen bestehen und sehr nervös werden, was den Helden unter Umständen auf den Geist gehen wird. Schlimmer wird es mit Noxi und Stenna, die so ängstlich werden, daß sie nicht mehr in der Lage sind, eine Wache zu übernehmen, auch wenn ein Held mit Wache steht. Außerdem werden Tiere selten, so daß die Helden kaum noch etwas Eßbares finden.

Moosbach
Kommen die Helden auf 25 Meilen heran, werden sie Spuren der Verwüstung finden. In einem kleinen Dorf auf dem Weg, den ab jetzt Chaka angibt, da nur sie den verabredeten Treffpunkt mit Arn kennt, und auch ihr Wissen mit niemandem teilen wird, sehen die Helden, was die Orks getan haben. Auf der Straße liegen die wenigen tapferen Männer und Frauen dieses Dorfes - erschlagen- , neben ihnen die Heugabeln, Küchenmesser und Holzknüppel, mit denen sie sich zu ihrem letzten Kampf um Heim und Hof gestellt haben. In den Ecken der Häuser erblicken die Helden kaum noch zu erkennende zusammengekauerte Kinder, die offensichtlich von wilden Tieren zerrissen worden sind. Teilweise kann man noch in die im Schrecken erstarrten Gesichter blicken, falls sie nicht von grausigen Schnittwunden verstümmelt worden sind. Ein leichter Verwesungsgeruch liegt in der Luft. Chaka hofft hier nicht nur eine trockene Unterkunft, sondern auch Nahrung und Wasser zu finden, obwohl sie hoffte, das alles von lebenden Einwohnern zu erhalten. Da die Orks bei ihrer Plünderung nicht sehr gründlich waren, ist auch noch genug übrig für zwei Mahlzeiten für die Helden.

Nach diesem Anblick wird Chaka darauf bestehen, daß sie durchreiten, bis sie am Treffpunkt sind, was noch 15 Meilen Galopp bedeutet.(Vielleicht werden die Helden von marodierenden Orks auf ihren Wölfen oder Wargen attackiert. Die Wahrscheinlichkeit beträgt 40 %/Stunde Orks(W6+W8) Stufe 3

Beruf: Kämpfer Reiten: 25 OB: 70 (Morgenstern) DB: 30 (P/13) 25 Schild) Wa: 5 TP: 70

Warge, Stufe 5
SN: 25 B&M: 40 (4Om/R) OB: 85 (Biß) DB: 45 (P/5), TP: 120

Am Findling
Arn wird bereits am Treffpunkt sein. Er liegt gut verborgen hinter einem Findling unter seinem Mantel vor einer Höhle, in der er ihnen alles unbeobachtet erklären will.

Mit besorgter gequält klingender Stimme beginnt er besonders für seine Verhältnisse leise sogar zu leise zu sprechen:

>Die Orks sind in letzter Zeit immer dreister geworden. Immer mehr kommen aus den Tiefen des Düsterwaldes und wagen sich in unsere Gebiete. Vielleicht wären unsere Krieger stark genug, sie zu schlagen. Es ist nur, daß unsere Gegenschläge jedes Mal verraten werden. Unsere Krieger rennen ins Leere, weil die Orks schon wieder weiter gezogen sind. Oder sie geraten in einen Hinterhalt und werden mit Speeren und Pfeilen geradezu überschüttet. Irgendwo im Hohen Kommando von Rhosgobel muß ein Verräter sitzen. Deswegen spreche ich auch hier zu euch. Keiner in Rhosgobel weis davon. Die Stimmung dort ist brisant. Die Einwohner und geflüchtete Bauern fordern einen weiteren Schlag. Aber der würde wohl dasselbe Ende nehmen wie der letzte. Er schweigt einige Sekunden.

Auf einem der ersten Raubzüge dieser Ungeheuer erschlugen sie auf einem Bauernhof Bellopandia, eine große Gestaltwandlerin. Diese Gestaltwandlerin besaß ein mächtiges Artefakt: DIE BÄRENKLAUE !

Es macht mich ganz krank, daß diese Viecher im Besitz eines der größten Artefakte des Bärenkultes sind. Die Bärenklaue wurde geschmiedet als die Beorninger vor vielen Generationen aus dem Gebirge vertrieben wurden. Burlsugg und Baerdinur, die damaligen Führer der Beorninger, waren die mächtigsten Krieger, die mein Volk jemals hervorgebracht hat. Bei der Verteidigung ihrer Heimat fiel fast der ganze Stamm. Die Orks töteten sogar die Kinder. Burlsugg und Baerdinur wurden von den vergifteten Klingen der Orks verletzt, als sie allein den Rückzug deckten. Als ihre Seelen langsam aus ihren Körpern wichen, bannte ein mächtiger Konstrukteur der Zwerge diese in Burlsuggs Doppelaxt.

Wenn wir Bärenklaue zurück erkämpfen, hätten wir einen Erfolg, der uns nicht nur mehr Zeit gibt, um den Verräter zu finden, sondern auch eine gewaltige Waffe, um uns zu befreien. Außerdem würde es unsere angekratzte Moral heben. Nur liegt diese Axt wahrscheinlich mitten in ihrem Lager. Ich hätte euch gerne die Hilfe der Magier von Rhosgobel versprochen, aber ich fürchte, es wäre nicht unauffällig genug gewesen. Ein Waldläufer, dem ich absolut vertraue, wird euch dorthin führen und auch wieder zurück hierhin. Ich glaube an euch.
Möge Araw mit euch sein.

Arn wird Chaka kurz zur Seite nehmen, ihr kurze Anweisungen geben, ihnen 20 Rationen Wegzehrung geben. Jemandem aus der Gruppe wird er einen Mantel überreichen, der + 15 auf Schleichen/Verbergen gibt mit dem Kommentar: 'Das werdet ihr brauchen.'. Dazu gibt er ihm noch eine Schriftrolle, auf der in Nahaiduk steht, daß diese Leute im Auftrag des Waildanbair, des Vorsteher des Bärenkultes, unterwegs ist. Er glaubt, daß sie mit Hilfe dieses Schriftstückes bei den Waldmenschen, wenn nötig, Unterstützung finden.

Der Weg zum Düsterwald
Nach 5 Meilen wird den Helden ein kleiner armseliger Troß entgegenkommen, der in Rhosgobel Schutz suchen will. Für die Helden wäre es besser von diesem Haufen nicht gesehen zu werden. Es sollte zwar ein paar Erfahrungspunkte geben, deren Wunden zu heilen, allerdings werden sie dann sicherlich in der Stadt von den Fremden berichten. Selbst wenn sie die Helden nur aus einiger Entfernung sehen, werden sie bestimmt von den merkwürdigen Fremden berichten, falls sich Hobbits, Zwerge anders auffällige Charaktere darunter befinden.

Dies würde dazu führen, daß die Orks im Lager gewarnt werden.

Das Nachtlager
In dem Bauernhof, den die Gruppe ansteuert, hat sich nun eine Gruppe von fünfzehn Orks eingenistet. Sollten die Helden von den Orks gesehen werden, müssen sie alle töten, da diese sonst die Orks im Lager alamieren. (Siehe Karte des Hofes)

Sollte keiner der Helden die Fähigkeit Sternenkunde besitzen, kommt die Gruppe dann vom Weg ab und landet nicht am Orklager, sondern in den Warghöhlen.

Die Warghöhlen
Vor den Warghöhlen steht ein Wolf Wache.(WW + 50) Da der Wolf sich gut postiert hat und in der (tm)ffnung der Höhle kaum zu sehen ist, ist er äußerst schwer zu entdecken. Wenn der Wolf einen Helden sieht, wird er beginnen zu heulen, was alle anderen Warge und Wölfe aus den Höhlen lockt. Die Situation sollte so geschildert werden, daß die Helden sich auf keinen Fall auf einen offenen Kampf einlassen. Dies sollte ihnen klar vor Augen führen, daß ihr Gegner dieses Mal nicht mit roher Gewalt besiegt werden kann. Der Spielleiter sollte den Spielern genug gute Verstecke und leicht erkletterbare Bäume zur Verfügung stellen. Sollten die Helden trotzdem Hilfe brauchen, wird ein von Thranduil ausgesandter Waldläufer, der die

Orks beobachten sollte, ihnen zur Flucht verhelfen.

Cuthalion Silvan-Waldläufer, Stufe 6
OB: 100 Langbogen OB: 61 Langschwert DB: 30 TP: 70 Spruchlisten: Täuschungen der Natur Wege der Heilung Wesen der Wege

Sollten die Helden entgegen allen Erwartungen in die Warghöhlen eindringen, finden sie dort eine Pilzkultur, in der sogar drei Zulsendura-Pilze wachsen.

Wie die Helden in das Lager kommen, ist ihnen überlassen. Unsichtbarkeitszauber wären sehr nützlich, aber auch Verkleidungen sind einen Versuch wert. Für eine gute Idee und deren bereitwillige Ausführung sollte es viele Erfahrungspunkte geben.

Das Lagerzelt
Vor dem Lagerzelt stehen zwei Wachen. Die beiden Wachen haben Anweisung, auf keinen Fall ihre Position zu verlassen.

Halborks, Stufe 4
OB: 90 Keule DB: 10 P/17 TP: 80

In dem Lagerzelt liegen Waffen und Rüstungen aller Art, darunter eine + 15 P/ 11 -Rüstung, die wohl mal einer Elbenwaldläuferin gehört hat, ein +10 Lamellenpanzer in Zwergengröße, ein numenorischer + 15 Stahlbogen mit einer seltsamen Inschrift, zwei + 10 Kurzschwerter, ein + 5 Langschwert (Spinnentöter), WIO + 5 Bögen, WIO + 5 Pfeile, ein + 10 Schlachtbeil, ein + 5 Rapier mit Beschleunigung V, W10 weitere Rüstungen, W10 weitere Schwerter und 2W 10 Bögen mit ebenso vielen Köchern voll Pfeilen. Das Durcheinander bietet viele Verstecke. Burlsuggs Doppelaxt ist nicht hier.

Das Hauptzelt
Das Hauptzelt ist das prächtigste Zelt. Auf dem Zelt sind Motive der Schlacht eingewebt, die zum Tod Isildurs führte. Die Helden allerdings sollten wenigstens das Bild von Cyrion mit einem Orkpfeil im Hals und lediglich noch einem Arm abstoßend finden. Auch Aratans und Elendurs Tod sind in blutrünstigen Bildern dargestellt. In dem Zelt steht nur ein Tisch mit einer blutroten, leuchtenden Kugel und eine gewaltigen Truhe in der Ecke. Das ganze Zelt flackert in diesem schummerigen Licht. Durch einen schwierigen Wahrnehmungwurf lößt sich erkennen, daß das Licht an einer Stelle nicht flackert. Sollten die Helden es anfassen, wird es wieder sichtbar. Es ist ein Halbork namens Grawshak. Er hat ein faltiges Gesicht, das wie Pergament aussieht, und durchdringende rote Augen, mit denen er die Eindringlinge anstarrt. Er trägt ein blutrotes Gewand mit fremdartigen Symbolen, die so aussehen, als bewegten sie sich. Um seinen Hals hängt ein Totenschädel. In seiner rechten Hand hält er einen Stab, um den sich eine Schlange windet. Der Anblick sollte die Eindringlinge so stark erschrecken (WW St. 7 mit Selbstbeherrschungsmodifikation), daß sie die Flucht ergreifen. Der Ork kreischt darauf irgendwas furchtbar Grelles. Falls die Helden unsichtbar sind, wird derjenige enttarnt, der Grawshak am nächsten gekommen ist.

Die Jagd
Sobald der Schrei das Lager erschüttert hat, haben die Helden, die ihn das Lager eingedrungen sind, noch zwei Runden um sich zu verstecken oder zwei Runden Vorsprung herauszulaufen. Dann stürzt die Besatzung des Wachzeltes neben dem Hauptzelt heraus, um die Eindringlinge zu töten. Vorher geben sie auch nicht auf. Der Anführer der Wachmannschaft schwingt eine riesige Axt, die BÄRENKLAUE. Das sollte den Helden aber nicht sofort klar werden. Die Orks in den gewöhnlichen Zelten greifen nicht ein, wenn sie nicht hereingezogen werden, also keiner der Helden ihr Zelt betritt. Nur die Orks in den Wachzelten versuchen den Helden das Leben schwer zu machen, wobei sie sich nicht sehr geschickt anstellen und der Ork mit der BÄRENKLAUE immer vorne weg ist. Den Helden sollte während der Flucht klar werden, daß der Ork die Waffe hat, die sie suchen, und sie sollten in der Lage sein, den Ork zu töten. Notfalls wieder mit Hilfe von Cuthalions Pfeilen. Die Orks sollten nach 50 Runden die Verfolgung erschöpft aufgeben und die Warge holen, um die Helden so besser jagen zu können, was der Gruppe eine kurze Verschnaufpause gibt. Chaka wird die Gruppe währenddessen immer tiefer in den Düsterwald führen. In der Hoffnung eine Siedlung der Waldmenschen zu finden, die sie hier vermutet. (Charaktere mit einer Konstitution unter 50 müssen eventuell getragen werden, da sie erschöpft zusammen gebrochen sind)

Jetzt wird ein Intelligenzwurf für Chaka fällig (> 65). Schafft Chaka ihn, erreicht die Gruppe einige Zelte, die, wenn das Orklager nicht vor Ankunft der Helden alarmiert war, von 25 Waldmenschen bewohnt werden.(Siehe Die Waldmenschen) War das Orklager vorher schon alarmiert, liegen in den Zelten fünf tote Waldmenschen und drei tote Orks. Außerdem besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, daß sich noch zwei Orks hier befinden.

Schafft Chaka den Intelligenzwurf nicht, erreicht die Gruppe lediglich eine verlassene Bärenhöhle, in der sie die Nacht verbringen können. Chaka wird dann noch auf Kräutersuche gehen, um die Verletzungen der Gruppe zu heilen. Dies ist eine gute Gegend, in der Arkasu, Arnuminas und Rewk wachsen. Außerdem wächst tiefer in der Höhle ein kleines seltsames Pflänzchen mit vier Karthkusa-Blättern, die die Helden allerdings selbst finden müssen, da Chaka dort nicht sucht.

Die Waldmenschen
Bei den Waldmenschen ist ein mächtiger Druide (Animist), der die Wunden der Helden heilen wird so gut er vermag. Die Schriftrolle, die Arn ihnen mit gegeben hat, wird nur nötig, wenn sich Zwerge oder Umli in der Gruppe befinden. Sonst hilft er allein aus Mitleid. Sobald die Helden und Chaka wieder fähig sind zu laufen, wird er ihnen fünf Jäger/innen mitgeben, die sie sicher aus dem Wald bringen sollen. Solange die Helden im Lager bleiben, sind sie sicher. Verlassen die Helden mit ihren Begleitern das Lager, laufen sie dieselbe Gefahr, überfallen zu werden wie in der Höhle. Von dem Lager sind es noch zwei Stunden bis zum Waldrand, da die Jäger nicht den direkten Weg nehmen wollen. Von da erreicht man den Findling innerhalb von weiteren zwei Stunden.

Die Verfolger

Die Verfolger werden versuchen jedem offenen Kampf auszuweichen. Außerdem benutzen sie Gift an ihren Waffen. Siehe Chakas Reaktion.

Die drei Führerinnen

Falls es zu einem Kampf kommt, werden Chaka und Stenna es vermeiden mitzukämpfen. Sie werden nur zur Waffe greifen, wenn sie gebraucht werden. Noxi besitzt zwar ein Kurzschwert, kann damit aber kaum umgehen. Dafür verfügt sie über die Spruchliste Illusionen 116 bis zur 4. Stufe, die sie aber nur als letztes Mittel einsetzen wird. Sie hat 4 MP.

Die Warghöhlen
Aus jeder Höhle kommen W4 Warge und W6 Wölfe

In jedem normalen Zelt sind W4 Orks.

Der Druide Vervamon
Stufe 7, OB: 50 Kurzbogen, DB: 10 OR/2, TP: 55, Gesetz des Blutes, Gesetz der Muskeln, Gesetz der Knochen, Wege des Wissens, Naturkunde, Wege der Heilung

Die fünf Jäger (Rukus, Liskolf, Radulf, Yassia, Jurwina)
Stufe 3, OB: 70 Kurzbogen OB: 35 Kurzschwert, DB: 26 P/9, TP: 50, S/V: 36, Ww: 20

Begegnungstabelle nach der Jagd
(Jede Stunde 40% Wahrscheinlichkeit)

Grabenfalle
Das Mitglied der Gruppe mit dem niedrigsten Wahrnehmungswurf stürzt in eine Grabenfalle. Kritischer Stoßschaden C.

Bärenfalle
Wie Grabenfalle, nur mit Bärenfalle. Wie Biß + 55 Angriff, nur GE als DB. Metallbeinschienen halten den Angriff ab, sind dann allerdings zerstört. Lederbeinschienen halbieren den OB, sind dann auch zerstört.

Zivilisten
In den Wald geflohene Bauern. Sie sind sehr ungeschickt und eine Gefahr, sobald Orks in Riechweite kommen. Ihr Überleben sollte den Helden Erfahrungspunkte geben.

Waldelben-Krieger, Stufe 5
Diese Waldelben wollten die Lage auskundschaften, schliessen sich aber den Helden nicht an.

Riesenspinnen, Stufe 5
OB: 60 DB: 25 KE/13 TP: 50

Luchs, Stufe 4
OB: 45 DB: 55 OR/3 TP: 70

Glutan
Grundlos angriffslustige Katze, Stufe 4, OB: 50 DB: 50 OR/3 TP: 50

Beorninger Beothann [ Stufe 5 ]
OB: 90 DB: 25 VL/10 TP: 95

Eber [ Stufe 3 ]
OB: 55 DB: 40 OR/3 TP: 110

Unholde [Stufe 20]
Zuerst zeigt sich ein Unhold. Dann greift der zweite von hinten an. OB: 95 Bihänder(Kralle) DB: 35 TP: 210 (Groß)


2. Teil

Am Findling angekommen bedankt sich Arn sehr herzlich, nimmt die Axt entgegen und erklärt den Helden, daß sie Großes geleistet haben, aber er ihnen leider keine Zeit lassen durfte sich auszuruhen, da der Verräter noch nicht gefaßt sei. Deshalb gibt er ihnen Bauernkleidung und bittet sie, sich in Rhosgobel als Flüchtlinge auszugeben und Nachforschungen anzustellen, wo das Leck im hohen Rat ist. Die Helden sollten sich darauf sofort auf den Weg nach Rhosgobel machen. Einen Tag später kommt Arn an und läßt sich und den hohen Rat feiern, der diesen Erfolg als von ihm geplant ausgibt, um den Bürgern wieder Vertrauen zu geben. Die Helden sollten und werden mit Sicherheit mit der Untersuchung der einzelnen Ratsmitglieder beginnen. Der Rat wurde noch vom sterbenden Fürsten Trevian, dem III., vor drei Jahren einberufen, um die Regierungsgeschäfte zu führen, solange sein Sohn Trevian IV. am Hof des Königs aufwächst. Der kleine Trevian ist erst sechs Jahre alt.

Der Hohe Rat

Sueba
Sueba ist 1,65 in groß und wiegt 77 kg. Sie hat schwarze Haare, die sie hochgesteckt trägt. Sie wohnt in einer großen Villa und ist nicht verheiratet. Ihren gewichtigen Körper sie mit äußerst fernen, teuren Stoffen, meistens in gelb oder rosa. Sie gibt sich arrogant und herablassend. Für sie hat alles seinen Preis und du läßt sie Leute, die ihr unwichtig erscheinen, auch deutlich merken. Sueba ist mit Abstand die reichste Einwohnerin Rhosgobels, Besitzerin des Sägewerks, und könnte sich tatsächlich alles und jeden kaufen. Dazu ist sie allerdings zu geizig. Ihr ekliges Verhalten ändert sich jedoch sofort wem sie etwas möchte, meistens Stoffe oder Weine verkaufen oder wenn sie betrunken ist. Dann kann sie sehr freundlich und liebenswert sein. Sueba wird immer von ihren zwei Leibwächtern begleitet, die absolut alles tun, was Sueba will.

Wecell
Wecell ist 1,81 in groß und 64 kg schwer. Er hat schütteres grauer Haar. Er wohnt allein in einer kleinen Hütte in Rhosgobel mit einem grünen Kreuz am Eingang, in der er seine Kräuter verkauft. Er trägt oft einen Mantel aus grobem brauen Stoff und Sandalen. Er ist freundlich, ruhig und unterhält gute Verbindungen zu den Arbeitern des Sägewerks und den neu angekommenen Waldmenschen und Bauern, da er einem Bedürftigen auch ohne Entlohnung hilft, wenn diese kein Geld haben. Leuten in Kettenhemden, die teurer als seine Hütte sind, wird diese Barmherzigkeit kaum zuteil. Er vertritt im Rat die Interessen der armen Bewohner. Er plädiert dafür eine Gruppe Krieger auszusenden und die Elben um Hilfe zu bitten, was alle anderen Ratsmitglieder ablehnen, da sie einen weiteren Hinterhalt fürchten oder glauben, daß die Elben nicht helfen würden.

Garb
Garb ist 1,70 m groß, 85 kg schwer und hat braunes Haar. Er wohnt in einer Wohnung über seiner Gaststätte mit reiner Frau Gwynn und seine auffallend schönen Tochter Jolanda. Man sieht ihn, nur in braune Hemden und Hosen. Er ist sehr gesprächig, weiß immer eine Menge zu erzählen, hört aber auch gerne zu. Über beinahe jeden Einwohner Rhosgobels weiß er einige Sätze und natürlich seine Meinung zu sagen. Er ist recht trinkfreudig und hat eine gute Meinung von allen, die mit ihm trinken. Garb vertritt im Rat die Meinung, daß die bisherigen Angriffe nur durch Pech gescheitert sind. Die Idee den Orks ' heftig auf die Fresse zu hauen', bevor der Verräter gefaßt ist trifft allerdings bei Parson, Ophir, Kalle und Wecell auf wenig Begeisterung.

Parson
Parson, ein niederer Dunadan, ist 1,87 in groß und 95 4 schwer und hat schwamm Haar. im Wohnviertel seht sein kleines schlicht eingerichtetes Ihm, indem er mit seiner Frau und seinem jüngsten Sohn wohnt Seine beiden älteren Söhne waren wie er bei der zweiten Streitmacht, die Rhosgobel aussandte, und wurden im Kampf schwer verwundet. Es ist noch nicht sicher, ob einer überleben wird. Er selbst trägt seitdem einen schwarzen Mantel über seinem Kettenhemd, ohne das mm ihn nie sieht Er wirb seit der zweiten Schlacht ab stünde er unter Schock. Selbst die Wiederbeschaffung der Bärenklaue hat ihm. lediglich cm Lächeln abgezwungen. Dar Kommando über die Stadtwache, führt er weiter. Er hat keinen Plan zur Lösung des Problems, ist aber bereit jeden Beschluß des Rates umzusetzen, obwohl er der Meinung ist, daß zuerst der Verräter gefunden werden muß bevor weiteres getan werden kann.

Saraim
Saraim ist 1,82 m groß 80 kg schwer und hat blonde Haue, was auf seine nordmännische Abstammung hindeutet. Er wohnt in seinem Laden. Seine Frau und seine Tochter sind bei dem ersten Angriff der Horde auf die Bauernhöfe der Umgebung verschwunden, als sie eine Freundin besuchen wollten. Wenn man ihn danach fragt, wird er sagen, sie seien tot. Was er verschweigt ist daß Maris, der Astrologe, ihm ausgerichtet hat, daß sie noch leben, aber jederzeit sterben könnten, falls Saraim nicht tut, was Maris von ihm verlangt. Saraim selber wird mit den Helden keinen Kontakt aufnehmen. Sollten die Helden ihn allerdings mit der begründeten Behauptung konfrontieren, daß er der Verräter ist, wird er sich ihnen anvertrauen. Er wirkt oft abwesend kämmt sich nicht mehr und hat sich auch seit einer Woche nicht mehr rasiert. Saraims Ansichten im Rat gehen dahin, ab zu warten, ob die Boten, die ausgeschickt wurden um Hilfe von den Rohirrim zu erhalten, erfolgreich waren. Was er nicht weis, sie sind alle gefangen. Maris hat ihm befohlen im Rat die Meinung zu vertreten, die Beorninger seien die Verräter und sollten verstoßen werden. Saraim hat diesem Befehl noch nicht ausgeführt.

Kalle
Kalle ist 1,75 m groß und 74 kg schwer. Er hat braune Haare. Wenn er nicht auf dein Feld arbeitet trägt er die graue Ratsrobe, auf die er sehr stolz ist. Er wohnt jetzt in Garbs Herberge, da die Orks seinen Bauernhof überfallen haben. Er wohnt dort allein, da seine Frau vor Jahren an der Pest starb. Obwohl er bei Garb ohne Bezahlung wohnen könnte, hilft er ihm, wo er kann. Da der seine Hilfe aber nicht möchte, läuft er Tag und Nacht die Stadtbefestigungen auf und ab. Im Rat hat er keine Lösung und stellt sich auch auf keine Seite.

Brang
Brang ist 1,80 m groß und 85 kg schwer. Er trägt fast immer seine schwarze feuerfeste Weste. Er hat einen knorrigen, einsiedlerischen Charakter. Trotzdem im er ein fähiger Schmied und Krieger, wie er in der zweiten Schlacht bewiesen hat. Falls die Helden ihn aufsuchen wollen, finden sie ihn in seiner Schmiede, wo er pausenlos Waffen herstellt, damit sie jeden Bewohner Rhosgobels bewaffnen können. Außerdem zeigt er Kindern und Frauen, wie man mit Waffen umgeht. Trotzdem ist er der Ansicht, daß Rhosgobel geräumt werden und die Bewohner sich in die Silbermine zurückziehen sollten. Diese ist einfacher zu verteidigen und vielleicht fürchten sich die Orks vor den Geistern. Dieser Plan allerdings löst bei beinahe allen Einwohnern Rhosgobels auf blankes Entsetzen aus, da sie die Geister der Silbermine selbst fürchten.

Kromm von Moosbach
Kromm ist trotz seiner geringen Herkunft fast 2 in grob und mit 110 kg die imposanteste Erscheinung im Rat. Er kam in den Rat als Ersatz für Picaana, die Bibliothekarin, vor einem Monat in den Rat als sie an Fieber starb. Kromm soll die Flüchtlinge repräsentieren. Kromm ist ein weit gereister Mann und hat fünfzehn Jahre in der Armee von Gondor gedient wo er auch die Plattenrüstung bekommen hat ohne die man ihn nie sieht Er war gerade in Rhosgobel als die Nachricht überbracht wurde, daß Moosbach zerstört worden ist. Seitdem ist er von unbändiger Wut erfüllt und verliert sehr schnell die Fassung. Manchmal reitet er allein aus der Stadt erschlägt ein paar Orks und kehrt mit ihren Köpfen zurück.

Ophir
Ophir ist 1,84 groß und wiegt ca. 71 kg. Er trägt einen etwas dünnen weißen Bart und hat immer seinen Stab mit einer Kristallkugel oben drauf dabei und seinen schwarzen Mantel. Er ist äußerst zerstreut und vergeßlich. Trotzdem ist er der gebildetste Mann des Rates und weis, wie mm die Menschen auf seine Seite zieht. Er plädiert dafür abzuwarten da er hofft, daß sich die Klans der Horde zerstreiten werden über den Verlust der Bärenklaue. Wem das nicht geschehen sollte, ist er dafür, ein Meuchelmordkommando ins Orklager zu schicken, um den Orkkommandeur zu töten. Dies hat ihm den Unwillen Suebas eingebracht, da sie befürchtet, das könnte die Orks zu einem Angriff provozieren. Außerdem forscht er emsig in seinem Haus an einem Wahrheitszauber, wie er ihn nennt, mit dem er den Verräter finden kann. Allerdings ist er damit nicht sehr erfolgreich, da ihm wichtige magische Utensilien fehlen.

Lage in Rhosgobel
Rhosgobel sieht zur Zeit mehr aus wie ein Zeltlager als wie eine Stadt. Die Verteidigung der Stadt ist am Ende. Man hat höchstens noch siebzig einigermaßen ausgebildete Krieger. Die Stadt hatte ursprünglich etwa 1800 Einwohner. Nach den Schlachten war die Zahl zwar deutlich gesunken, aber der Zulauf von den umliegenden Bauerndörfern, aus dem Düsterwald geflüchteten Waldmenschen und aus dem Orklager geflüchteten Gefangenen hat die Einwohnerzahl auf fast 2500 schnellen lassen. In beinahe jeder Straße stehen Zelte für die Obdachlosen. Bei dem Gedränge in den Straßen ist eine große Anzahl Diebe und Räuber unterwegs. Der Spielleiter sollte einen der Helden mindestens einmal überfallen, indem er ihn durch das Gedränge von der Gruppe trennt, ihn niederschlägt oder auch nur seinen Geldbeutel entwendet.

Diebe und Nachtklingen
Werden sie überfallen so war es mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% die Diebin Dienna.
Sollte Maris auf die Helden aufmerksam werden, steigt die Wahrscheinlichkeit auf 50%.

Maris kennt die Diebin und wird sie beauftragen, die Helden zu bestehlen und, wenn möglich, einen zu verschleppen, indem er zuerst mit etwas Gift betäubt wird. Sie könnte den Helden zu einem Essen oder etwas Anrüchigerem einladen (Dienna ist recht gutaussehend. AU: 90) und es ihm dabei untermischen. Vielleicht gibt sie sich auch als bettelarme Frau aus, die den Helden bittet ihr ihre letzte Flasche Wein abzukaufen, da sie das Geld braucht, und ihn dann drängt zu kosten, während ihre Helfer schon bereit stehen, um den bewußtlosen Helden in ein Zelt zu ziehen und später in einen angemieteten Keller zu bringen, wo sie mit Hilfe eines weiteren Krautes, das die Zunge lockert, verhört werden, um Maris über den Kenntnisstand der Helden informieren zu können.

Will der Held nichts sagen wird ein äußerst schwerer Wurf auf Selbstbeherrschung erforderlich. Außerdem überbringt Dienna den fünf Nachklingen der Stadt die Botschaften von Maris. Die Nachtklingen werden, sobald Maris sich in Gefahr glaubt, jede Nacht versuchen, die Helden zu täten. Sie arbeiten unabhängig von einander. Welche Gifte die Nachtklingen benutzen und wie, ob mit vergifteten Waffen oder im Essen, liegt im Ermessen des Spielleiters. Einige setzen auch einfach nur eine abgerichtete Schlange im Zimmer ihres Opfers aus und warten ab. Sie kennen Maris selbst nicht und wissen nichts über seine Beweggründe. Bis auf die Tatsache, daß sie ihre 5 Goldstücke pro toten Helden erhalten. Sie kennen allerdings Dienna und wären bereit sie zu verraten für 10 Goldstücke. Dienna ist recht leicht zu finden, wenn man über den Markt streunt oder durch die Gassen geht. Sie wird allerdings Maris nur verraten, wenn sie sonst befürchten muß, daß man sie tatsächlich töten wird, wenn sie schweigt.

Dienna Stufe 4
Kundschafterin OB: 64 Dolch DB: 21 P/6 TP: 37 Niederschlagen: 41 Betören: 40 Taschendiebstahl: 51 Winden: 31 Nachtklingen 2xStufe 3 OB: 63 Krummsäbel DB: 19 P/2 TP: 40 S/V: 26 Schlösser öffnen: 21 2xStufe 4 OB: 74 Dolch DB: 21 P/2 TP: 45 S/V: 44 Schlösser öffnen: 28 Spruchliste Giftkunde 1xStufe 6 OB: 83 Krummsäbel DB: 25 P/2 TP: 60 S/V: 75 Schlösser öffnen: 42 Spruchliste Giftkunde Gifte und Mittel der Diebin und Nachtklingen Name Stufe Wirkung Minimal-Wirkung Ajkara 10 Ziel gibt Geheimnis preis 1- 10 Stunden müde (-10) Kuwurn Yorf 5 Tötet in drei Tagen keine Igturfas (Schlangen) 5 Geistesschwäche (IG -20) W100 Stunden desorientiert (-25) Shirolos 10 Trance (bewegungsunfähig) Schläfrigkeit (- 50) Shutinis 13 Wahnsinn W100 Stunden schweres Fieber Taynaga 8 Unfruchtbarkeit 5W10 Treffer W10 Treffer Viperngift 10 Tötet in fünf Runden W100 Runden Lähmung

Saraim und Maris
Maris tritt mit Saraim häufig im Tempel in Kontakt. Die häufigen Besuche des Pferdehändlers dort könnten den Helden auffallen.Er gibt Saraim seine Anweisungen direkt durch Gedankenaustausch. Magisch begabte Helden können, wenn ihnen ein Intuitionswurf gelingt bemerken, daß ein Zauberspruch im Tempel gewirkt wird. So leicht, daß er auch merkt, welcher Spruch und wer ihn gewirkt hat, sollte es den Helden aber nicht gemacht werden. Im Tempel sind meistens ein Priester, zwei oder drei Leute, die Rat beim Priester Vedek, dem beliebtesten Geistlichen, suchen und zwei oder drei Leute, die gerne mal alleine nachdenken wollen. Wenn sich etwas Neues ergibt und Maris zu Saraim Kontakt aufnehmen will, schickt er Dienna mit einer Botschaft, die er als Auftrags-Weissagung deklariert zu dem Pferdehändler, der sich dann meistens in den Tempel zu bewegen hat. Saraim schickt in so einem Fall einen Gehilfen, der Maris erzählt, es gäbe ein Angebot zur Deckung von der Stute, die Maris bei Saraim untergestellt hat. Es ist eine außergewöhnlich gute Stute, die den Helden bei einem Besuch bei Saraim auch auffallen könnte. Maris ist noch nie auf ihr geritten. Garb, der Wirt, würde danach gefragt, den Helden erzählen, daß der Astrologe kaputte Knie hat, weshalb er leicht hinkt.

Maris Lebensgeschichte
Maris wurde geboren am 16.Hithui im Jahre 1616 des dritten Zeitalters als Sohn des Hofchronikers des rhovanionischen Fürsten von Hohenstolz. Der junge Maris interessierte sich wie sein Vater sehr für Geschichte und für die Mathematik und lernte bei ihm recht schnell. Er schien die seltsame Gabe zu haben, stets voraus zu ahnen, was seine Lehrmeister hören und sagen wollten. Ein reisender Händler aus Dorwinion, der ein guter Freund des Fürsten war, entdeckte als er siebzehn Jahre alt war seine magische Veranlagung und schlug seinem Vater vor ihn mit zu nehmen in den Osten auf die Magierschule Wintirion Laur. Der äußerst neugierige Maris war sofort Feuer und Flamme. Er reiste ein Jahr durch Rhovanion und Dorwinion, bis er an der Akademie ankam. Die Zeit verbrachte er mit der Beobachtung von Sternen und deren Kartographierung, was ihn noch Jahre lang beschäftigte. Nachdem er drei Jahre lang gelernt hatte seine Fähigkeiten zu nutzen, schloß er als Jahrgangszweiter ab. Sein Buch mit dem Quenya-Titel Elenolwe, das Gesetz des Himmels, steht heute noch in der Bibliothek der Akademie.[ Eine Abschrift hat er zuhause. Es ist auf Westron geschrieben. Jedes Exemplar ist 15 GS wert und gibt, sobald man es gelesen hat und darüber meditiert, beim nächsten Stufenanstieg + 10 auf Sternkunde. ] Er reiste zur größten Stadt der Umgebung Schrel-Kain, der Hauptstadt Dorwinions. Als die Pest die Stadt traf, sah er vor seinen Augen wie etwa jeder zwölfte [ Die Pest traf Dorwinion nicht so hart wie Gondor ] starb, keimte furchtbare Angst vor dem Tod in ihm auf. Er betete zu Nienna und Mandos, aber das Sterben ging weiter. Eines nachts, wo er besonders traurig und verbittert in einer Gaststätte saß, trat ein freundlich aussehender Ostling mit einem Nikolaus-Bart auf diesen zu. Er hieß Ethacali und war ein treuer Diener des dunklen Herrn. Er bot ihm ein Mittel an, das Maris vor der grausamen Pest schützt. Ob das Mittel wirksam war oder auch nicht, weiß niemand. Maris überlebte die Plage und wurde ein enger, dankbarer Freund von Ethacali, der ihn in die dunklen Sprüche der Magie einweihen wollte und ihm die Möglichkeiten des dunklen Herrschers aufzeigte. Nach zwei Jahren trennten sich ihre Wege wieder. Ethacali wurde Feldherr (Siehe DER DUNKLE MAGIER VON RHUDAUR) und Maris verlies auf Befehl des Vorstehers eines bösen Kultes, 'Der dunklen Anbetung', Schrel-Kain und ging nach Rhosgobel, wo er seine Forschungen fortsetzte und auf weitere Befehle wartete. Er half bisher lediglich hier und da einen magischen Helden aus der Stadt zu schaffen, aber vor einem Jahr erreichte ihn nachts eine Fledermaus mit einer Botschaft ...

Das Finale (und der Aufstand der Arbeiter im Sägewerk) Der Rat wird den Helden keine Gardisten mitgeben, da er meint die Ehre gebührt den Helden allein. Außerdem werden alle Gardisten gerade gebraucht, um zu verhindern, daß das Ratsmitglied Sueba von ihren Lohnsklaven gelyncht wird. Sie hatte nämlich den Arbeitern jetzt keinen Urlaub gegeben. Diese wollten in den wahrscheinlich letzten Tagen ihres Lebens mit ihren Familien zusammen sein. Sueba aber hat ihre zwanzig Söldner starke Gruppe losgeschickt, um die Arbeiter ins Sägewerk zu bringen; notfalls mit Gewalt. Sollten die Helden Maris stellen und ihn mit ihrem vielleicht bestätigten Verdacht konfrontieren wollen, wird er, sobald die Helden seine kleine schummrige Behausung betreten, den Zauber Eingebung III wirken, der ihn drei Minuten in die Zukunft sehen läßt. Daraufhin wird er in seine Kräuter und Wässerchen greifen, und etwas auf den Boden gießen und streuen. Den eintretenden Helden wird er erklären, sie hätten ihn erschreckt. Er hält die ganze Zeit eine Schriftrolle in der Hand und eine weitere liegt ausgebreitet auf dem Tisch. Wenn die Helden ihn ergreifen wollen, wird er aus der Schriftrolle ein kleines Töpfchen voll Blut eines großen Adlers auf den Boden in die Kräuter und Flaschen fallen lassen, über die sofort rote und blaue gleißende Blitze unzähligen kleinen Schlangen gleich zucken. Dann brüllt er, 'Catah', und stößt seinen Zauberstab einmal in den Aus den magischen Utensilien erhebt sich dann ein mächtiger Geist, der die Gestalt des Schattens eines Menschen annimmt. Dann ruft Maris noch 'Astragalus', was der Name seines abgerichteten Hundes ist, der stets in einem Hinterzimmer gewartet hat. Diese Vorgänge dauern nur eine Runde. Der Hund fällt denjenigen an, der Maris am nächsten ist. Der Geist stellt sich schützend vor den Astrologen und attackiert zuerst Zwerge oder Elben, falls anwesend.

Maris wird, sobald er bemerkt, daß er den Kampf nicht gewinnen kann, versuchen zur Silbermine zu fliehen. Er wird sich mit Hilfe des Geistes und von dem Zauber Lichtblitz einen Fluchtweg bahnen und sich durch Wallsprüche vor Pfeilen und Bolzen schützen. Wenn er die Mine erreicht, haben die Helden keine Chance mehr, ihn zu fassen. Er wird den Eingang mit einem weiteren Wallzauber versperren und in der Zwischenzeit in die tiefen Höhlen entkommen. Er kennt einen anderen Ausgang, durch den er innerhalb von zwei Stunden aus den Stollen entkommen.

Hund (Astragalus)
OB: 95 Biß DB: 45 OR/3 TP: 110 Geist Stufe 8 OB: 111 Kralle (alle Kritischen sind Kältetreffer) DB: 45 OR/1 TP: 125

Alle Waffen, die gegen den Geist eingesetzt werden, müssen, bevor sie Schaden anrichten, einen Widerstandswurf gegen die dritte Stufe bestehen, sonst werden sie zerstört. Auch auf Maris abgefeuerte Pfeile unterliegen dieser Regelung, da der Geist vor Maris schwebt. Alle Waffen sind grundsätzlich Stufe eins. Zu ihrem Widerstandswurf wird aber das Doppelte ihres Bonusses hinzugerechnet. Weitere Modifikationen: Numenorisch + 10 ; Elbisch + 20 ; Heilige Waffe + 30

Diese Boni ergänzen sich. Sollte allerdings jemand mit Pfeil und Bogen oder Armbrust und Bolzen schießen, wird es komplizierter. Hierzu ein Beispiel:

Jemand schießt mit einem elbischen + 10 Bogen und einem gewöhnlichen +5 Pfeil. Der Bonus auf den WW beträgt 25 ([(20 + 0)/2 = 10] + [ (10 + 5)/2 x2 = 15 (gerundet) ] = 25).Es müßte also eine 35 gewürfelt werden, damit der Pfeil Schaden anrichten kann und nicht aufgelöst wird beim Durchflug durch den Geist. Der Spielleiter sollte das vorher schon berechnet haben, um das Spiel hier nicht unnötig in die Länge zu ziehen. Maris Astrologe Stufe 11 (Größe: 1,63m Gewicht: 69 kg)

Körperliche Fähigkeiten B&M: 14 OB: 57 Kurzschwert DB: 4 OR/2 TP: 57 Wahrnehmung: 66 Magische Fertigkeiten Magiepunkte: 79 (MPV x3) Gezielte Sprüche: 78 Gegenstände benutzen: 71 Runen lesen: 77 Nebenfertigkeiten Sternkunde: 79 Geschichte: 48 Magische Rituale: 43 Wetterkunde 40 Mathematik: 33 Sprachen Westron 5 Rohirrisch 5 Nahaiduk 5 Orkisch 4 Morbeth 4 Betheur 3 Logathig 3 Spruchlisten (Rolemaster Buch der Magie): Meisterschaft der Stimme Visionen Stimme des Geistes Gabe der Sterne Wesen der Zeit Licht der Sterne Abwehr der Waffen Gesetz der Wälle Herrschaft über das Licht Meisterschaft der Runen Er trägt Runenpapiere in seinem Gürtel mit folgenden Sprüchen: Rennen I Tiefer Schlaf Kältestrahl Weiterer Besitz: Amulett (MPV x3 für Astrologen) Eine Robe mit gelben, schwarzen Sternen auf dunkelblauen Stoff und 2 MS.

Die Helden werden bei Maris Teleskop eine Brosche finden, die Orks unterhalb der fünften Stufe davon abhält ihn anzugreifen, wenn sie offen getragen wird. Allerdings ist eine seltsame weitere Eigenschaft ebenfalls eingebettet, die den Helden aber verborgen bleibt.

Ist Maris durch die Silbermine entkommen, werden wenige Stunden danach zwei kleine ausgehungerte zehnjährige Kinder, die man allgemein für tot gehalten hatte, vor das Stadttor gerannt kommen. Sie tragen zwei kleine Schatullen. Sie werden aussagen, daß ein großer hagerer Mann, der sehr nervös schien, sie befreit hat, nachdem die Orks sie in einem Bauernhof gefesselt auf den Dachboden geworfen hatten vor einigen Tagen. Dieser Mann gab ihnen das, damit sie es dem Rat Saraim geben.

In den Schatullen ist der Kopf der Frau und der Tochter des Rates.

Stirbt Maris, werden die beiden Frauen irgendwann nachher verhungert aufgefunden in einer Scheune gefesselt.

Fangen die Spieler Maris, erklärt er ihnen, daß die Frauen in einem Bauernhof in der Scheune liegen, der aber schwer bewacht wird. Innerhalb von zehn Minuten ist er auf einem schnellen Pferd zu erreichen. Der Spielleiter sollte den Spielern ruhig hier etwas Angst einflössen, indem er beschreibt, daß gut fünfzig Orks Platz finden würden in dem Hof und der Scheune. Er könnte Nebel aufziehen lassen und den Spielern erklären, daß sie glauben sie hätten Armbrustschützen gesehen an einigen Fenstern. Vielleicht raschelt es auch im Gebüsch. Das war dann natürlich nur ein Fuchs. Der Hof ist unbewacht.

Allerdings besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25 %, daß ein Wargreiter in Sichtweite reitet. Er sollte durch das Unterholz mit Hilfe des Nebels entfliehen können. Den Helden sollte aber klar werden, daß jetzt jeden Moment Verstärkung eintreffen kann.

Bringen die Helden die beiden Frauen lebendig zurück, besteht Saraim darauf jedem von ihnen ein Pferd zu schenken.


3. Teil

Ophir wird die Helden nun vor den Rat bitten. Chaka ist ebenfalls anwesend. Sie berichtet, daß sie und ihre Waldläufer beobachtet haben, wie die beiden orkischen Klans einander angegriffen haben. Es habe etwa zehn Tote auf beiden Seiten gegeben. Dann sei der Schattenstein-Klan aufgebrochen und habe sein Lager fünf Minuten Fußweg vom Knochenbrecher-Klan aufgeschlagen. Der Schattenstein-Klan sei dem anderen ungefähr 3:2 über. Beide Klans umfaßten insgesamt etwa 800 Orks und 50 Warge und Wölfe. Der Anführer der Schattensteiner sei ein großer etwas plumper Halbtroll namens Jawoll, der Grawshak, dem Halbork, vorwirft, er sei unfähig. Er, Jawoll, habe die Axt haben wollen, die Grawshak unfähig war zu bewachen. Dies ist nicht die ganze Wahrheit, was die Waldläuferin aber nicht weis. Außerdem will Jawoll endlich seinen Kampfesmut unter Beweis stellen, indem er Rhosgobel zerstört. Er trifft auch schon Vorbereitungen für den Aufbruch.

Ophir meint nun wäre ein guter Zeitpunkt, Grawshak zu ermorden. Die Helden sollen es nach Möglichkeit so aussehen lassen, als ob es ein Schattensteiner war. Dann werden sie sich bestimmt gegenseitig niedermetzeln. Er übergibt ihnen die Kleidung von gefallenen Orks und einen Dolch, den sie einem Schattensteiner abgenommen haben, auf dem ein kleiner schwarzer Edelstein eingefaßt ist. Mit einem freundlichen Gruß verabschiedet der Rat die Helden.

Sollten die Helden sich in das Lager schleichen, ob unsichtbar oder nicht, wird ihnen auffallen, wie nachlässig die Wachen geworden sind. Weiterhin ist es recht leer geworden im Lager. Mindestens die Hälfte der Zelte fehlen. Einige Tote liegen auf dem Boden. Ein Ork brät gerade einen anderen an einem Spieß. Sie erreichen ohne Probleme den völlig verlassenen Mittelplatz. Es stehen keine Wachen vor irgendeinem Zelt. Spieler mit einem hohen Intuitionswert fühlen sich leicht beunruhigt. Aber sobald die Gruppe auf dem Mittelplatz steht ist schon alles zu spät. Grawshak feuert einen Schockstrahl auf die Brosche, die sofort in tausend Stücke zerspringt.(Die geheime Fähigkeit war die Tatsache, daß sie Grawshak stets die genaue Position der Brosche verrät. Hierzu braucht er nur in seine Kristallkugel zu sehen.) Dann wird der Ork sichtbar. Er schwebt fünf Meter über ihnen. Aus allen Zelten stürmen weitere Orks. Die Helden haben keine Chance. Durch Schockstrahl und Wolke der Benommenheit werden die Helden ausgeschaltet.

Die Helden erwachen zwei Stunden später wieder. Sie liegen in einem Zelt auf dem Boden. Vor dem Zelt stehen zwei Wachen. Ansonsten stehen fünfzehn Orks in einem Kreis, der direkt an den Zeltausgang anschließt. Es stehen lediglich noch vier weitere Zelte dar. Der Rest des Lagers ist weg. Grawshak ist vor einer Stunde mit beinahe seiner ganzen Gefolgschaft abgereist. Er hat das Gold, die beste Waffe und die beste Rüstung der Helden bei sich, um alles Jawoll zu schenken. Zusätzlich kommt er ihm entgegen, indem er den Sturmangriff heute nacht befehlen will. Die anderen Waffen, Rüstungen, Stäbe und Ringe der Helden liegen in einem anderen Zelt. Die zurückgelassenen Orks haben die Aufgabe, die Helden zu töten und dann sofort nachzukommen. Die Orks aber haben lieber ihren Spaß, indem sie die Helden Zweikämpfe kämpfen lassen wollen, bis sie alle tot sind. Ein Ork betritt das Zelt, nachdem sie erwacht sind. Dann guckt er sich den Kräftigsten raus. Es derjenige mit dem höchsten Ergebnis nach dieser Formel: ST-Bonus/2 + KO-Bonus + AF-Bonus/2

Dem sagt er dann in mäßigem Westron, er solle in den Ring treten. Dort liegt ein Lederbrustharnisch, ein schwer beschädigtes Schild (+ 20) und eine Keule.

Die Orks fangen an zu brüllen und vor Schadenfreude zu sabbern, wenn Aniz, ein relativ großer Ork (1,53 m) mit einem Kriegshammer die Arena betritt.

Aniz Stufe 6
OB: 102 Kriegshammer DB: 30 (+ 25 Schild) P/12 TP: 90

Gewinnt Aniz, wird der niedergeschlagene Held außerhalb des Kreises gezerrt und unbeachtet liegengelassen. Dann holen die Orks den nächsten Helden.

Verliert Aniz oder ist er gefährlich verletzt, bringen die Orks einen gefangenen Waldmenschen namens Liskulf, der eine ähnliche Ausrüstung vor die Füße geschmissen bekommt.

Liskulf Stufe 3
OB: 49 (69) Keule (Schwert) DB: 30 (+ 20 Schild) P/9

Der Waldmensch wird sich zuerst lediglich versuchen sich gegen den Helden zu verteidigen. Dann in der zweiten Runde dreht er dem Helden einfach den Rücken zu und attackiert einen völlig überraschten Ork, der nicht einmal mehr dazu kommt sein Schwert zu ziehen. Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, um aus dem Zelt zu fliehen und die Wachen zu überwältigen, die eine Runde lang nur völlig überrascht den Waldmenschen anstarren.

Während des Gemetzels erreicht ein weiterer sehr kleiner Ork das Geschehen. Sobald er sieht, daß die Helden die Oberhand gewinnen, wird er fliehen. Gelingt es den Helden nicht ihn zu daran zu hindern, tritt er einige hundert Meter entfernt in eine Falle der Waldmenschen und hängt mit gebrochenem Bein in einem Netz von einem Baum. Aus seiner Hand fällt dann eine versiegelte Pergamentrolle. Das Siegel bricht beim Fall auf den Boden. Auf der Rolle ist eine Aufschrift in schwarzer Sprache : 'An Grawshak DRINGEND'

In der Rolle steht in Angerthas geschrieben:

Grawshak,
unterlessen sie ihre Manoever. Grdifen sie Rhosgpbdl nicht wie geplant heutd necit an. Uebernehmdn sie das Kommando uebdr die Schettenstdiner. Steien sid mprgen bei Naaht cdreit an der Suedstresse an fdr grossen Ulme. Die Knochenbrechdr spllen Rhoshobel abridgeln.
Wir muessdn ungesehen cldiben.

Außerdem besitzt der kleine Ork noch einen kleinen Zettel in seinem Gürtel.

AAA CCC DDD EEE GGG JJJ KKK LLL
AAA CCC DDD EEE GGG JJJ KKK LLL
MMM NNN OOO PPP QQQ RRR SSS TTT UUU WWW ZZZ
MMM NNN OOO PPP QQQ RRR SSS TTT UUU WWW ZZZ
aaa bbb ccc ddd eee fff ggg hhh iii jjj kkk lll
aae bbc cca ddf eed ffg ggh hhi iii jjj kkk lll
mmm nnn ooo ppp qqq rrr sss ttt uuu www xxx zzz
mmm nnn oop ppp qqq rrr sss ttt uuu www xxx zzz

Übersetzung:

Grawshak,
unterlassen sie ihre Manoever. Greifen sie Rhosgobel nicht wie geplant heute nacht an.
Uebernehmen sie das Kommando über die Schattensteiner. Stehen sie morgen bei Nacht bereit an der Südstrasse an der grossen Ulme. Die Knochenbrecher sollen Rhosgobel abriegeln. Wir muessen ungesehen bleiben.

Aktive Helden bei der Entschlüsselung erhalten 750 EP, passive 400 EP.

Der Bote
Den Helden müßte jetzt klar werden, daß diese Nachricht überbracht werden muß.
Es bleiben ihnen drei Stunden, dann bricht das Heer auf. Zwei Stunden später nimmt das Heer Aufstellung vor der Stadt. Zehn Minuten danach beginnt der Angriff, dem Rhosgobel nicht mehr standhalten wird.

Da sich aber kein Ork mehr finden wird, der die Nachricht überbringen kann, müssen die Helden die Nachricht schon selbst überbringen. Jetzt sind die Helden wieder gefragt. Zu ihrem Glück schläft Grawshak, so daß er keine Entdeckungssprüche einsetzen kann.

Wie sie die Nachricht überbringen, bleibt ihnen überlassen. Ob sie einen Freiwilligen verkleidet ins Lager schicken, der dann allerdings mit Erfahrungspunkten überhäuft werden sollte für soviel Mut. Allerdings sollte der Spielleiter ihn nerven mit den durchdringenden Blicken der Wachorks, belanglosen Fragen auf Orkisch. Aber trotz allem sollte es dieses Mal funktionieren. Der Spielleiter sollte so großzügig sein, jeden halbwegs gelungenen Vorschlag auch zum Erfolg führen zu lassen. Tun die Helden aber gar nichts, wird Rhosgobel zerstört werden. Das sollte die Helden mindestens 2500 Erfahrungspunkte kosten und 10 Verderbnispunkte einbringen.

Um Mitternacht an der Ulme
Die große Ulme ist leicht zu finden. Falls den Helden kein Intelligenzwurf gelingt (>80), kann ihnen jeder Waldmensch oder jeder Mensch aus Rhosgobel genauso wie Chaka sagen, wo sie steht. In der Nähe der Ulme ist ausreichend Gebüsch um sich unbemerkt anzupirschen. In einem der Büsche liegt ein toter junger Mann mit einem Kurzschwert in der Hand und einem Kurzbogen über der Schulter. Je ein Armbrustbolzen steckt in seinem Bein und seinem Rücken. Eine tiefe Schnittwunde, aus der schon Käfer kriechen, klafft in seiner Brust. Es riecht nach Verwesung. Er ist etwa vier Tage tot. Etwa eine halbe Stunde vor Mitternacht nimmt der Schattenstein-Klan Aufstellung auf der Südstrasse. Der Aufmarsch dieser doch schon recht großen Streitmacht, sollte den Helden einen Schauer über den Rücken laufen lassen. Sollte einem der Helden seine Selbstberrschungsprobe um 25 oder mehr fehlschlagen, verkriecht er sich ängstlich außerhalb der Sichtweite. Der Spielleiter sollte dem Charakter aber im Verlauf der Wartezeit gestatten, sich das Schauspiel anzusehen. Hinweis: Sollten die Helden auf dem Bauernhof siegreich gewesen sein oder sich auf der Jagd besonders durch das Töten vieler Orks ausgezeichnet haben, sollte der Spielleiter die Reihen der Schattensteiner reduzieren, aber nicht unter zweiunddreißig. Nach einer Wahrnehmungsprobe hören die Helden Folgendes: Langsam hört ihr ein leises unregelmäßiges Klopfen. Es wird immer lauter. Es sind Schritte. Langsam aber unaufhaltsam bewegt sich etwas auf euch zu. Es wird immer lauter. Es müssen mindestens hundert sein. Das Klirren von Waffen und das Scharren von Rüstungen dringen an eurer Ohr. Dann seht ihr das Banner aus einer Senke vor euch ragen. Es zeigt eine schwarze Orkkralle auf gelben Hintergrund. Der Ringfinger ist zusätzlich bis zum Handgelenk gelb umrandet. Kurz darauf seht ihr die erste Reihe von waffenstarrenden Orks. Es sind dreizehn. Dann nochmal dreizehn. Das Heer nimmt Aufstellung vor den Schattensteinern, die sich nun ebenfalls in Dreizehner-Reihen aufstellen.

Die Helden können 36 Reihen Schattensteiner und 77 Reihen der neuen Orks unter dem fremden Zeichen ausmachen, dazu ein Versorgungstroß mit ca. 20 Karren und etwa hundert Orks ohne Rüstung, der nun zwischen den beiden Klans steht. Neben der Kolonne reiten ca. dreißig Wargreiter und peitschen hier und da einen der Soldaten. Außerdem begleiten etwa sechszig Wölfe und Warge den Zug weiter seitlich. Es sind ca. 1470 Orks plus dem Versorgungstroß und sie sind auf dem Weg nach Süden ins Kernland von Rhovanion. Falls einem der Charakterte ein äußerst schwerer Wahrnehmungswurf gelingt, erkennt er daß Grawshak mit einem anderen Ork im Versorgungstroß berät, solange das Heer wieder Stellung nimmt. Sollte einer Helden aufgrund des Banners einen Blick auf die Hände der neuen Orks werfen, erkennt er vielleicht, daß sie alle entweder einen abgehackten oder verbannten Ringfinger haben. Die Orks tuen das, wenn sie in den Rang eines Kriegers erhoben werden.

Der einzelne Wolf
Während der Umstellung, die gut zwanzig Minuten dauert, kommt auf die Helden ein einzelner Wolf zu. Die Helden sehen ihn, bevor er sie sieht. Die Helden müssen ihn ausschalten, ohne daß er einen Laut geben kann. Sonst alarmiert er den Troß und die Helden werden von zwanzig Wölfen und zehn Wargreitern in den Wald verfolgt. Der Wolf hat Werte eines Wolfs aus den 'Warghöhlen'. Die Helden könnten einen Schlafzauber einsetzen. Was immer sie auch tuen, sie sollten dann verschwinden, da das Verhalten dieses einzelnen Wolfs die anderen auf ihn aufmerksam machen wird. Sollten die Helden sich allerdings nicht allzu dumm angestellt haben, sollten sie, sobald der nächste Wargreiter etwas bemerkt, schon weg sein, so daß der Wargreiter die Möglichkeit hat, sich nichts weiter dabei zu denken.

Rückkehr nach Rhosgobel
Die Helden sollten jetzt nach Rhosgobel zurückkehren. Tuen sie das nicht von alleine, lassen sie bei einer der bestimmt zahlreichen Wunden der Helden Wundbrand auftreten.

Um Rhosgobel patroulliert der Knochenbrecher-Klan in zehn Patroullien zu je zwanzig Mann. Außerdem liegt ihre Reserve von ca. 120 Orks außerhalb der Sichtweite der Stadt. In 60 % aller Fälle stossen die Helden auf eine Patroullie. In der Nacht ist ein Wahrnehmungswurf und ein Wurf auf Schleichen und Verbergen mit der Schwierigkeit sehr schwer fällig, um die Orks zu sehen, bevor sie die Helden sehen. Tagsüber ist die Schwierigkeit lediglich Schwer auf beide Würfe. Die Helden können nun entweder kämpfen oder versuchen sich vorbeizuschleichen. Für diesen Schleichen-Wurf ist die Schwierigkeit um noch eine Stufe erhöht.

Rat in Rhosgobel
Ophir trommelt nun in aller Eile den Rat zusammen, als die Helden wiederkehren. (Er holt auch einen Heiler, der die Helden, so weit er kann, heilt.) Er legt den Helden eine Karte vor

(Siehe Karte der Grenze). Dann beauftragt er sie, den Baron von Ramstein zu warnen. Seine Baronie liegt an der Südstrasse und ist die wahrscheinlichste Stoßrichtung. da man erstens auf der Strasse am Schnellsten vorankommt. Zweitens liegen Sümpfe zwischen der Südstrasse und der Baronie von Habichtsburg, und um die Baronie von Wildwasser anzugreifen, müßte der Anduin überschritten werden. Andererseits hat der Baron von Ramstein eine große Festung, die als uneinnehmbar gilt. Aber eventuell setzt der Anführer der Orks auf den Überraschungsmoment. Arn von Carrock bietet den Helden an, sie zu begleiten.

Er drängt die Helden auch sofort auf zu brechen, wobei sie wieder an den Orks vorbei müssen. (siehe Rückkehr nach Rhosgobel)

Der Weg
Saraim gibt den Helden Pferde, wenn sie keine haben, und den Tip den größten Teil ihrer Ausrüstung in Rhosgobel zu lassen, um schneller zu sein.

Pferd Tempo: 58 m/R Tragfähigkeit: 110 kg TP: 110

Die Helden würden, wenn sie sechs Stunden pro Tag reiten würden, was schon das maximal Erträgliche ist für normale Pferde, nach drei Tagen die Grenze erreichen. Aufgrund der schlechten Straße aber und der Tatsache, daß sie dem Heer ausweichen müssen, erhöht sich der Reiseweg auf vier Tage. Doch ein derart schneller Ritt ermüdet Pferd und Reiter, nach zwei Tagen, muß alle zwei Stunden ein Konstitutionswurf für den Reiter gemacht werden, wenn er kein Haradan und kein Rohir ist. Ein ermüdeter Reiter braucht vier Stunden Erholung. Zusätzlich muß nach einem Tag unterwegs alle zwei Stunden ein Wurf für jedes Pferd gemacht werden. Es muß über den Prozentsatz gewürfelt gewerden von dem, was das Pferd trägt, an seiner Tragfähigkeit, damit es weiterläuft und nicht eine Pause von zwei Stunden braucht. Sollte der Held das Pferd weitertreiben, stirbt es nach drei weiteren Stunden, in denen es nur die Hälfte der Geschwindigkeit schafft. Das Pferd stirbt (40 %) oder erkältet sich schwer (60 %) innerhalb einer Nacht, wenn es naß geschwitzt bei Pausen nicht abgebürstet wird. Außerdem werden Begnungswürfe diesen Tabellen gemacht.

Begegnungstabelle
Alle zwei Stunden (tagsüber)

Auerhuhn
Ein schmackhaftes braunes Auerhuhn kreuzt den Weg der Helden.
OB: 30 Biß DB: 60 P/2 TP: 15

Sturmfalke
Ein majestätischer Sturmfalke kreist über den Helden.

Jäger
Einige Waldmenschen auf der Jagd. Sie tauschen eventuell kleine Waren mit den Helden, sind aber an Geld nicht interessiert. Sie besitzen auch Nahrung oder Thurl-Zwiebeln, die sie gegen Losrandirfelle tauschen, die jeweils zwei Silberstücke wert sind.

Füchse
Ein paar Füchse schleichen durch das Gebüsch.

Steppenrinder
Eine kleine Gruppe Steppenrinder kreuzt den Weg der Helden.

Crebain
Dunkle Krähen, die über den Helden kreisen. Sie sind oft für den dunklen Herrn unterwegs, um Informationen zu sammeln. Ihre Anwesenheit hat aber außer der Beunruhigung der Helden keine weiteren Auswirkungen.

Großer Adler
Ein großer Adler kreist über den Helden.

Ausrüstungsstück gefunden
Die Helden finden einen verlorenen oder fortgeworfenen Gegenstand. Erneuter Wurf:

1-10 Altes Seil
11-20 Verrosteten Dolch
21-30 Abegebrannte Fackel
31-40 Ein Bronzestück 41-50 Ein verwittertes Silberstück 51-60 Alter Rucksack
61-70 Abgebrochene Pfeile
71-80 Wurf auf Schatztabelle sehr arm
81-90 Kräuterbeutel mit (1-40) Thurl-Zwiebeln W10 oder (41-60) Rewk-Knötchen W10 oder (61-70) Ur-Nuß oder (71-90) Darsurion-Blätter W10+2 oder (91-100) Belramba
91-00 Wurf auf 'Tabelle für magische Gegenstände' unter sehr arm Heilkraut gefunden

Der Held mit dem höchsten Kräuterkundebonus erhält einen Wurf.

01-15 Eine zertretene Thurl-Zwiebel
16-30 Silmaana-Halme W10/2 Portionen
31-50 Rewk-Knötchen W10/2
51-70 Thurl-Zwiebel W10
71-80 Rewk-Knötchen W10
81-90 Silmaana-Halme W10
91-100 Delrean W10+2
101-120 Belramba und Thurl-Zwiebeln W10
121-150 Belramba und Thurl-Zwiebeln W10 und Rewk-Knötchen W10/2
151+ Belramba und Rewk-Knötchen W10 und Silmaana W10/2

Leichter Regen
Der leichte Regen verschlechtert die Sicht. Die Helden brauchen die anderthalbfache Zeit für die gleiche Strecke.

Rotwild
In riesigen Herden durchziehen Elche und Rehe das Land. Hier ist allerdings nur eine kleine Gruppe. Sie sind recht groß und haben viel eßbares Fleisch.
OB:50 DB: 25 P/3 TP: 60 Stufe 2

Wildpferde
Diese flinken Pferde eignen sich hervorragend für eine Mahlzeit. Sie sind recht intelligent, aber sie zu fangen ist ein sehr schweres Manöver. Den eventuellen Fang auszuarbeiten bleibt dem Spielmeister überlassen. Es sind allerdings recht schnelle Pferde.

OB: 30 DB: 30 P/3 TP: 90 Stufe 2

Luchs
Ein rötlicher Luchs durchstreift das Gebüsch. Er greift nicht sinnlos an.
OB: 60 DB: 35 P/3 TP: 50

Pferd scheut
Ein zufällig zu bestimmendes Pferd scheut vor einer Schlange oder einem aus dem Gebüsch brechenden Vogel. Für den Reiter des Pferdes ist eine Reitenprobe fällig. Ist das Gesamtergebnis nicht größer als 150, so stürzt der Reiter. Kann er sich nicht mit einem leichten Akrobatik oder einem mittelschweren B&M-Wurf abfangen, erhält er einen kritischen Stoßschaden B.

Schwerer Regen
Der schwere Einsetzende Regen macht den Boden matschig und verdoppelt die Reisedauer der Helden für die gleiche Strecke. Außerdem muß ein WW gegen Krankheit (Stufe 3) gemacht werden. Bei einem Fehlschlag schwillen am Abend Mund und Rachenschleimhäute an. Der Erkrankte hat Fieber. Bei Bettruhe verläuft die Krankheit unkompliziert innerhalb von 6 Tagen aus. Sonst verlängert sie sich um W10-2 Tage. Hustenanfälle machen Kämpfe unmöglich. Pro Tag kassiert der Kranke 2W10 Trefferpunkte. Seine Stärke, Geschicklichleit und Konstitution sinkt um 10. Das Tragen von Rüstungen, die schwerer sind als Klasse LE/5, verursacht durch Erschöpfung und durch die Krämpfe, die den Kranken heimsuchen, pro Klasse über 5 einen Schadenspunkt zusätzlich pro Tag.

Außer Bettruhe hilft noch das Einreiben mit dem Saft der Arlan-Wurzel. Dieser sorgt für die Verfünffachung der Genesungsgeschwindigkeit.

Erfrischender Bach
Hier können die Wasservorräte augefüllt und ein Bad genommen werden.

Leiche gefunden
Die Helden finden die Leiche eines in grün gekleideten Boten. Er trägt eine Schriftrolle in seine Jacke eingenäht, die schwer zu entdecken ist. Auf der Schriftrolle ist die Bitte des Fürsten von Rhosgobel an den Fürsten von Hohenstolz um Hilfe bei den bevorstehenden Kämpfen um Rhosgobel. Der Bote ist von einem schwarzen vergifteten Bolzen in den Magen getroffen worden und dann verblutet. Es besteht Ansteckungsgefahr am Schlachtfieber, das durch die den Körper zersetzenden Tierchen übertragen wird. Bei Berührungen der Leiche wird ein WW gegen Krankheit fällig, den der Spielleiter aber erst nachher werfen lassen sollte, um die Spieler nicht davon abzuhalten, ihn zu berühren. Das Schlachtfieber ist Stufe 8. Nach drei Tagen bricht es aus. Dann sinken innerhalb von drei Tagen Stärke um zehn und Konstitution um zwanzig. Der Körper beginnt sich gelblich zu verfärben. Am ersten Tag nach dem Aubruch erhält der Kranke W10 Trefferpunkte, am zweiten W10 + 1, am dritten W10 + 2 und so weiter. Am siebten Tag muß ein Wurf gemacht werden. Erreicht der Held mit seinem Wurf plus seinem verbliebenen Konstitutionsbonus nicht zwanzig, so verfärben sich auch seine Lippen in grelles Gelb und er stirbt unter Krämpfen. Starke alkoholische Getränke lindern die Schmerzen. Attanar senkt die Wahrscheinlichkeit für den tödlichen Ausgang um zehn.

Ausrüstungsstück defekt
Ein vom Spielleiter zufällig zu bestimmdes Ausrüstungsstück geht kaputt. Vielleicht reißen die Zügel bei der dauernden Belastung oder ein anderes Stück, das im Rucksack mit einer Waffe liegt wird beschädigt.

Die Gruppe verliert die Orientierung
Die laufen im Kreis oder vertuen sich nach Umreiten eines Hindernisses mit der ursprünglichen Richtung. Die Helden irren W10/2 Stunden durch die Lande bis sie die ursprüngliche Richtung wieder haben. Vielleicht finden sie ihre eigenen Spuren. Hat einer der Helden Sternkunde als Nebenfertigkeit, dauert es kürzer.

Übelkeit
Einem Held ist schlecht, sei es durch Wettereinflüsse, leicht verdorbene Speisen oder einfach nur Unwohlsein. Er hat auf alles, was er tut einen Malus von zehn.

Ausrüstungsstück verloren
Den Helden fällt etwas aus dem Rucksack, der Satteltasche oder dem Gürtel. Eventuell lassen sie auch einfach etwas liegen.

Guter Tag
Ein Held hat einen guten Tag. Er erhält + 10 auf alles, was den Tag über versucht.

Einsiedler
Ein verschrobener Einsiedler trifft auf die Helden. Eventuell heilt er die Helden. Genauso wahrscheinlich prophezeit ihnen auch ihren Tod in einem Zustand geistiger Verwirrung.

Geländehindernis
Der Wald ist am dieser Stelle so dicht, daß man ihn beritten nicht passieren kann. Die Helden müssen außen herumreiten, was W10 mal 10 Minuten dauert, oder sie hacken sich durch, was W10 * 5 Minuten dauert, aber mit einer Wahrscheinlichkeit von 25 % unmöglich ist, ohne Bäume zu fällen und tagelang Büsche auszureißen. Zusätzlich stumpfen dabei benutzte Schwerter ab. Sie erhalten - 5, bis sie wieder geschärft werden.

Bär
Ein Bär trollt durch den Wald. Er ist eigentlich friedlich.
OB: 95 DB: 40 P/4 TP: 250 Groß Stufe 7

Ehemaliger Kampfplatz
Die Helden erreichen einen alten Kampfplatz. Einige tote Orks und zwei tote Ritter, die in unbekannter Mission unterwegs waren, liegen erschlagen auf dem Boden. Außerdem noch ein totes Pferd mit gebrochenen Bein. Zu 10% übertragen auch diese Leichen das Schlachtfieber.

Die Ritter waren von Baron Willem von Habichtsburg losgeschickt worden, um den Gerüchten über Orks oberhalb der Grenze nachzugehen. Die beiden wollten sich Meriten verdienen.

Herde Steppenrinder oder Rotwild
Die Art der Herde ist dem Spielleiter überlassen. Auf alle Fälle hindert so eine Herde die Helden am Weiterziehen. Sie macht vielleicht die Pferde scheu.

Ungeziefer
Ein Held wird von Läusen, Flöhen, Zecken oder Wanzen befallen. Er bemerkt dies an juckenden Pusteln, die sich auf der Haut bilden. Der Befallene schläft schlecht und kratzt sich häufig. Das Tragen von schweren Rüstungen verursacht Schaden. Aussehen und Auftreten sinken während dem Befall um fünf Punkte. Baden kuriert mit 80% Wahrscheinlichkeit davon.

Pferd tritt sich was ein
Ein Pferd tritt sich eine abgebrochene Klinge oder eine Metallpfeilspitze in den Huf. Es blutet mit 2 Treffern pro Runde. Entfernt man den Splitter, lahmt es und bewegt sich nur noch mit der halben Geschwindigkeit, bis es geheilt wird.

Wildfalle
50 % Grabenfalle und 50 % Bärenfalle. (Siehe Anhang der anderen Begnungstabelle allerdings eventuell gegen das Pferd)

Pechsträhne
Der Meister sollte einen Helden einen Tag lang mal so richtig pisaken. Er hat einfach einen schlechten Tag nichts klappt. Meister wissen für gewöhnlich, wie man Spieler ärgert.

Banditen
Geächtete Nordmänner überfallen die Helden. Sie haben das Überraschungsmoment.

Bandit (40% weiblich), Stufe 3
OB: 66 Kurzbogen, OB: 40 Keule, DB: 15 LE/5, TP: 45

Banditenhauptmann , Stufe5
OB: 88 Langbogen OB: 65 Kurzschwert DB: 23 VL/9 TP: 90

Banditennest
Das Lager der Banditen hängt nach Art der Waldmenschen in den Bäumen. Dort lagern natürlich die Beutestücke der Banditen. Zwei Würfe auf der Schatztabelle unter arm.

Begegnungstabelle
Alle drei Stunden (nachts)

1-30 Nichts
31 Auerhuhn
32-33 Sturmfalke
31-33 Füchse (1)
34 Steppenrinder (W10 + 5)
35-50 Crebain (W10)
51 Heilkraut gefunden
52-56 Leichter Regen (W10 Stunden)
57-62 Rotwild (2W10 +2)
63-64 Wildpferde
65-66 Luchs
67-70 Schwerer Regen (W10 Stunden)
71-74 Ein Held schläft schlecht
75-76 Ungezieferbefall
77 Seltsame Himmelserscheinung
78-79 Rascheln im Gebüsch
80-82 Geringfügige Verletzung
83-89 Eine Wache schläft ein
90-91 Wölfe (W10 +2)
92-93 Waldtrolle (W10/2 +1)
94-96 Gewitter (W10 Stunden)
97-98 Kleine Gruppe Orks (W10+1)
99 Große Gruppe Orks (W10+4)
100 Der Schrei eines Nazguls ist zu hören

Seltsame Himmelserscheinung
Am Himmel erscheinen plötzlich lodernde Flammen. Sie bilden gekreuzte Schwerter, kurz darauf Schlangen und kriechen auseinander.

Rascheln im Gebüsch
Ständiges Rascheln im Gebüsch macht den wachhabenden Helden nervös und gereizt. Das Rascheln kann aber auch nur vom Wind oder einem Nüsse sammelnden Eichhörnchen verursacht werden, anstatt von gefährlichen Raubtieren.

Geringfügige Verletzung
Ein Held vertritt sich den Fuß, schneidet sich beim Brotschneiden den Finger oder verbrennt sich den Finger beim Fackel entzünden. Der Held verliert W10-1 Trefferpunkte.

Eine Wache schläft ein
Der wachhabende Held schläft friedlich ein ohne die Wache zu übergeben.

Wölfe
Die Wölfe haben dieselben Werte wie die in der Wolfshöhle.

Waldtrolle (Stufe 7)
OB: 75 Kralle DB: 15 VL/11 TP: 110

Gewitter
Ein Gewitter tobt. Es droht dieselbe Krankheit wie beim schweren Regen. Helden, die keine Zelte und Schlafdecken haben, erhalten -25 auf ihren WW.

Orks, Stufe 2
OB: 66 DB: 35 P/6 TP: 65

Der Schrei eines Nazguls sollte die nicht schlafenden Helden zu Tode erschrecken. Sie haben am folgenden Tag - 10 auf alles, was sie tuen.

Ankunft in der Baronie
Die Grenzen der Baronie sind überraschend schlecht bewacht. Ein Wachposten schaut auf zu den Helden, als sie seinen Wachturm passieren. Sollten die Helden ihn um frische Pferde bitten, nimmt er ihre entgegen und gibt ihnen genau so viele Pferde. Außer ihm sind noch fünf weitere Wachen in dem Turm.

Information über die Ramsteins
Die Helden erreichen kommen dann nach fünf Minuten in Sichtweite des Ramsteins. Sollte ein Barde unter den Helden sein, weis er zu berichten, daß der Baron einer der reichsten Barone ist. Er hat stets ein außergewöhnlich großes Gefolge bei Turnieren, und die Instandhaltung dieser gewaltigen Feste dürfte ein Vermögen kosten. Falls einer der Helden fragt, was ihn so reich macht, so ist das niemandem bekannt. Er selbst gilt als etwas eigenartiger Kauz. Seine größte Freude ist das Falknern und seinen Sohn bei Turnieren fechten oder Lanzen stechen zu sehen. Er unterhält einen der besten Ritter des Königreiches von Rhovanion, ein schweigsamen Ostling, der beim Turnier des Königs schon einmal zu einem der zehn besten Krieger gewählt worden ist.

Der Ramstein
Der Fels, auf dem die Festung steht, hieß früher Rabenstein, weil dort immer viele Raben nisteten. Der erste Baron lies in Anlehnung daran die Festung Ramstein taufen. Die Raben kreisen heute noch dutzendweise über der Burg. Für den amtierenden Baron Leonard von Ramstein, gehören sie genauso zur Burg wie die Bilder seiner Ahnen. Der Ramstein steht auf einer recht gewaltigen Anhöhe von gut 70 m und nur ein Weg führt zu ihm hinauf. Der Weg windet sich um den steilen Felsen und ist stets nur zwei Meter breit. Einen Rambock unter dem Sperrfeuer von Bögen hier hoch zu bringen, scheint völlig unmäglich. Die gewaltigen Türme ragen weit in den Himmel, wo sie dem nahenden Sonnenuntergang zu trotzen scheinen. Auf den trutzigen Zinnen gehen gut zwanzig Mann entlang. Alle mit einem Kurzschwert und einem Dolch am Gürtel, einem Langbogen über der Schulter und einem Schild auf dem Rücken mit einem Raben drauf bewaffnet. Die Burg bietet Unterkunft für bestimmt weitere zweihundert Krieger. Ihr treibt eure Pferde den schmalen Pfad hoch und erreicht die Zugbrücke. Sofort springen zehn Krieger hinter dem Tor hervor und richten ihre Bögen auf euch. 'Was ist eurer Begehr ?', hallt es. Völlig außer Atem sollten die Helden jetzt ihr Anliegen erklären. Sie werden daraufhin in den Thronsaal des Barons gebracht. Der Baron unterhält sich gerade mit seinem Falkner, als zwei Wachen euch in den Saal führen. Ein schmutziger Teller steht vor ihm. Zwei weitere Wachen stehen direkt hinter seinem Stuhl. Der Falkner verläßt den Saal. Der Baron bittet euch, sich zu setzen und ruft die zwei Wachen, die euch brachten zu sich: 'Alrik, Frumgar'. Dann flüstert er ihnen etwas ins Ohr. 'Ihr seid sicherlich hungrig und durstig', sagt er und bittet euch mit eurem Vortrag zu beginnen. Er will alles über die Stärke der Orks, ihre Bewaffnung, Marschgeschwindigkeit, Kriegsgerät, Anführer und mehr wissen. Den Helden wird je ein Maß bestes Met gebracht und bestes Wild aufgetischt. Die sicherlich hungrigen Helden, die lange nicht mehr so gutes Essen und Met hatten, werden bestimmt ordentlich zulangen. Der Spielleiter sollte dafür sorgen, daß alle Helden etwas Essen. Lassen sie dann alle Helden einem Widerstandswurf gegen Gift

(Stufe 15) machen. Ansonsten kann er den Helden auch überraschend von einer Wache eine Keule überziehen lassen. Nun sollten die erschöpften Helden in Ruhe einschlafen.

Die Flucht
Die Helden wachen einzeln in ihren Zellen auf, ebenso Arn. Die Spieler tragen weder ihre Rüstungen, noch haben sie irgendeine Waffe, auch keine Stäbe, sämtlicher Schmuck ist ihnen auch abgenommen worden. Es sind ca. siebenunddreißig Stunden vergangen, was die Helden aber nicht wissen. Der Spielleiter sollte sie über die verstrichene Zeit ruhig im Unklaren lassen, so daß sie jederzeit befürchten müssen, daß der Angriff der Orks jeden Moment beginnt. In jeder kalten schmutzigen Zelle gibt es eine Pritsche, die mit einem Scharnier und zwei Ketten an der Wand festgemacht ist. Außerdem gibt es einen kleinen Haufen Stroh, indem eine Ratte lebt. Die Spieler sollten nun ebenfalls getrennt werden, damit sie ihre Ausbruchsversuche nicht koordinieren können. Die (tm)ffnung der massiven Holztür kann mit Hilfe von Zaubern erfolgen. Die Pritsche aus der Wand zu reißen, ist absolut hoffnungslos, ebenso wie das Einrennen der Tür. Die Ratte fangen, ist ein sehr schweres Manöver. Mit Hilfe der Rattenknochen die Tür zu öffnen ist mittelschwer, aber eine gute Idee. Versucht eine Heldin die Wache zu betören, so ist das ebenfalls ein mittelschweres Manöver. Sollte ein Held den Kranken spielen, kommt die Wache, die auf dem Gang steht, in den alle Zellen münden, mit gezogenen Kurzschwert in den Raum, aber auch nur wenn sie den Gefangenen durch den von außen aufschiebbaren Sehschlitz sieht. Wird die Wache bei diesem Besuch angegriffen, flieht sie zur Tür und wird versuchen, diese zu schließen. Ist sie damit erfolgreich, fällt sie auf denselben Trick nicht noch einmal rein. Die Geschichte von einem angreifenden Orkheer nimmt er wie alle Soldaten der Burg ihnen nicht ab. Der Baron hat gesagt, die Helden seien wahnsinnig. Sollten die Helden die Wache überwältigen, können sie eventuell sich in ihren Sachen tarnen, sollte ein Held in etwa dieselbe Größe haben.

Wache (Stufe 2) 1,82m groß 75 kg schwer
OB: 55 Kurzschwert DB: 5 (mit Schild 30) TP: 55
Die Wache trägt ihr Schild, wenn sie eine Zelle betritt, nicht mit sich, sondern läßt es lieber neben sich auf ihrem Stuhl liegen. Es ist so schwer. (Es wiegt 8 kg.)

(Bastis Plan abwarten)

Der Alarm
Die Helden werden nach der Flucht vom Ramstein entweder den Baron von Wildwasser oder den von Habichtsburg benachrichtigen. Sollten die Helden direkt zum Fürsten wollen. Sollten sie mit der Zeit, die das dauern würde, abgeschreckt werden. Zum Gutshaus des Barons von Habichtsburg reitet man etwa fünf Stunden. Zur Burg derer von Wildwasser braucht man ca. vier Stunden. Man kann sie vom Anduin aus schon sehen, wo man dann noch die Überfahrt bezahlen muß. Das kostet pro Held und Pferd ein SS.

Es ist egal bei welchem der beiden sie ankommen. Er sendet sofort Boten aus und schlägt vor, das orkische Heer an einer Schlucht noch vor dem Ramstein zum Stehen zu bringen, indem man alle Brücken rüber zerstört.

Der Baron Connar von Wildwasser stampft innerhalb von einem Tag dreißig Mann schwere Kavallerie und fünfzehn Mann leichte Kavallerie aus dem Boden. Dann führt er persönlich die Helden zur Schlucht. Die restlichen Leute sagt er, bleiben hier, um bei einer Änderung der Marschrichtung noch seine Burg verteidigen können.

Der Baron Willem von Habichtsburg ist ein sehr sorgfältiger Mann. Er sagt den Helden, daß er in zwei Tagen seinen Befehlshaber mit zwanzig Mann schwerer Infanterie, zwanzig Bogenschützen und einen Versorgungstroß auf den Weg schicken wird. Sofort kann er den Helden nur zehn Mann schwere Kavallerie geben. Er hat wirklich nicht mehr Leute und ist auch selbst eher Diplomat und Schöngeist als Kriegherr.

Beide versprechen Verstärkung innerhalb einer Woche und geben den Helden gewöhnliche Waffen und Rüstungen, falls sie welche brauchen. Ihre Waffenkammern verfügen über:

Speere, Lanzen, Langschwerter, Kurzschwerter, Langbögen, leichte Armbrüste, verstärkte Lederpanzerung, Kettenhemden, Kettenhauben und Topfhelme (Natürlich ist alles mit dem dazugehörigen Wappen gekennzeichnet : Drei blaue Streifen auf weißem Grund für Wildwasser und ein roter Habichtskopf auf weißem Grund für Habichtsburg) Dann geben sie noch den Auftrag ein Lager zu errichten.

Auf zur Schlucht

Die Helden haben nun die Wahl kurz vor der Grenze der Baronie nach Ramstein entweder das Wachhäuschen an der Grenze zu umreiten oder entlang der Straße darauf zu zureiten. Sollten die Helden sich entscheiden, dem Wachhäuschen einen Besuch abzustatten, springen sechs mit langen Speeren bewaffnete Soldaten aus dem Häuschen. Außerdem beziehen im Wachhäuschen zwei Leute Stellung an schweren Armbrüsten in Schießscharten. Jetzt sollte einer der Helden schnell eine Rede halten, bevor es zu Blutvergießen kommt. Die zehn verzweifelten Krieger werden den Helden nicht glauben, daß ihr eigener Baron sie verraten haben soll. Sollte aber eine mittelschwere Reden-Probe oder eine schwere Auftreten-Probe gelingen, werden die Soldaten sie passieren lassen. Mißlingt diese eine Probe, kommt es zum Kampf.

Für diesen Kampf gilt, daß die Schützen einen zusätzlichen DB von 60. Die Speerträger fliehen ins Wachhäuschen, wenn sie die Hälfte ihrer Trefferpunkte verloren haben.

Schützen (Stufe 4)
OB: 80 Schwere Armbrust DB: 80 (20) VL/12 TP: 75

Speerträger (Stufe 4)
OB: 90 Speer DB: 20 KE/14 TP: 75

Reiten die Helden außen rum, werden sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 70% noch vorher entdeckt und von zwanzig Reitern überraschend attackiert. Hier hilft keine Rede mehr. Diese Reiter müssen entweder getötet, kampfunfähig gemacht werden oder in eine aussichtslose Unterlegenheit gebracht werden.

Reiter von Ramstein, Wildwasser [ Leichte Kavallerie ] (Stufe 4)
OB: 80 Lanze, Schwert DB: 35 (mit Schild) KE/13 TP: 75

Reiter von Habichtsburg, Wildwasser [ Schwere Kavallerie ] (Stufe 5)
OB: 90 Lanze 80 Schwert DB: 40 (mit Schild) KE/16 TP: 85

Falls die Helden einen der Reiter vom Ramstein am Leben lassen, erfahren sie, von ihm, wenn sie ihn fragen, daß der Baron mit dreißig Leuten Vorbereitungen trifft, die Burg zu verlassen. Er hat, als gehört hat, daß Bewaffnete in die Baronie eingedrungen sind, hat er sie losgeschickt, ohne ihren Anführer, der eigentlich sein Sohn gewesen ist seit drei Jahren. Diese Information erhalten die Helden sonst nach Ermessen des Spieleiters durch einen neugierigen Händler oder auch gar nicht.

Die begleitenden Soldaten bauen dann schon einmal das Lager auf und teilen Wachen für die Nacht ein. In der Nacht passiert zwar nichts, aber trotzdem sollten die Helden mit Proben, ob sie Einschlafen und Geräuschen genervt werden. Immerhin sind sie bewaffnet in eine andere Baronie eingedrungen, was leicht Anlaß zu einer jahrelangen Feindschaften zwischen den Baronien führen kann. Die letzte Fehde zwischen Wildwasser und Ramstein liegt vier Jahre zurück. Der Baron von Wildwasser hatte den Sohn von Ramstein auf einem Turnier versehentlich schwer verletzt. Er hat heute noch eine häßliche Narbe auf dem rechten Arm.

Der junge Ramstein behauptete, daß die Waffe vergiftet gewesen war, weswegen die Wunde so vernarbte. Der sehr impulsive Connar von Wildwasser hat ihm daraufhin gesagt, daß er ein Weichling und ein dreckiger Lügner sei. Der Fürst, Ennius von Hohenstolz, der VIII., mußte viel von seiner Überredungskunst aufbringen, um Ramstein und Wildwasser von einem blutigen Austragen des Streites abzubringen. Eine Art Entschädigungssumme von 400 GS wurde vereinbart, die der Baron von Wildwasser widerwillig auch bezahlt hat. Diese Geschichte könnte einer der Soldaten den Helden erzählen.

Zusammenkunft der Krieger
Fünfundzwanzig Tage, nachdem die Orks die große Ulme passiert haben, erreichen sie die Schlucht. Der Spielleiter sollte also die Tage zählen, die die Helden brauchen bis zur Alarmierung der Barone, die dann die Boten losschicken. Ab diesem Zeitpunkt gilt:

Nach drei Tagen erreicht die Streitmacht desjenigen der beiden oben schon oft genannten Barone, den die Helden nicht aufgesucht haben, das Lager an der Schlucht mit dem schon genannten Kontingent. Die Truppen von Habichtsburg werden von Aldhelm von der Fecht kommandiert, einem alten, erfahrenen Taktiker.

Nach sechs Tagen erreichen die Barone Ro von Drachenfels und Wulfhard von Wernstedt mit jeweils 35 Mann schwere Kavallerie das Lager. Außerdem bringen sie fünfzehn Gefangene aus einem Wachturm der Ramsteiner mit. Der Baron von Wernstedt ist ein stiller Zeitgenosse, aber ein fähiger, grimmiger Krieger. Der Baron von Drachenfels ist nur noch mit dem Wort barbarisch zu beschreiben. Den Namen Drachenfels führt sein Haus, weil seine Vorfahren angeblich einen Drachen getötet haben sollen, der in einem Berg in der unmittelbaren Nähe seiner Burg gehaust haben soll. Er ist ein rauher, ungehobelter Mann, der nur darauf wartet eine große Schlacht zu schlagen. In seinem Gefolge befindet sich auch seine schöne Tochter Ronia, die ebenfalls weniger von höfischer Etikette hält als von einem guten Kampf.

(Die Werte des Gefolges sind genauso wie die von Wildwassers Leuten. Die Werte aller wichtigeren Charaktere stehen im Anhang.)

Nach sieben Tagen erreicht ein Ritterorden namens Blutfaust, der Tulkas, den Valar des Krieges, als höchsten und einzigen Gott verehrt das Lager. Alle fünfundzwanzig reiten in schwarzen Plattenrüstungen mit einer roten Faust als Wappen. Das Oberhaupt dieses Ordens ist Thorondir von Eggloffstein. Er gilt als der beste Ritter Rhovanions. Er hat das königliche Turnier im Lanzenstechen schon zehnmal gewonnen. Die Ordensritter sind gelten als wild und als vollendete Krieger. Sie sind beim Angriff stets vorne und beim Rückzug stets hinten. Jede Art von Schußwaffen empfinden sie als Waffen für Feiglinge und benutzen sie nie. Jeder von ihnen ist bereit zu sterben, solange es in einem ehrenwerten Kampf geschieht. Auch einem Boxkampf sind sie selten abgeneigt. Aufgrund der höheren Aufgabe aber, die es hier zu erfüllen gilt, halten sie sich und ihr Temperament noch zurück bis zur Schlacht. (Stufe 6 OB: 100 (110)Lanze, Schwert, Bihänder DB: 50 P/19 TP: 100)

Die 110 gilt in der Schlacht, da Thorondir als Paladin einen Inspirationsspruch wirkt, der die Kampfeslust der seinen hebt. Der Orden patrouilliert nun Tag und Nacht die Schlucht.

Jetzt wird die Nahrung äußerst knapp. Vielleicht kann einer der Helden Nahrung zaubern. Sonst müssen die Helden jagen oder jagen lassen.

Nach neun Tagen schickt der Baron von Habichtsburg fünf weitere Wagen mit Nahrung , die für zehn Tage für zweihundert Mann ausreicht, und Zelte für hundert Mann. Dazu schickt er zehn weitere Bogenschützen und zehn Heiler, die mit Kräutern gut ausgerüstet sind.

Nach zehn Tagen wird die Streitmacht durch einen weiteren Reitertrupp verstärkt. Sie ziehen unter einem schräg viergeteilten Schild, auf dem zwei weiße Löwen auf rotem Grund und zwei

rote Löwen auf weißem Grund zu sehen sind. Der Orden wurde von Wjordir von Löwenstein, einem Verwandten des Fürsten von Löwenstein, gegründet. Die Lieblingswaffen dieser Ritter sind Kriegshammer und Bihänder. Einhändige Schwerter empfinden sie als Übungswaffen. Die Ritter werden ebenso in Mathematik, Geschichte und Geographie unterrichtet wie an der Waffe und in Kriegskunst. Es sind zwanzig Krieger. Sie gelten als schwere Kavallerie.

(Stufe 6 OB: 95 Bihänder, Kriegshammer 85 Lanze DB: 55 KE/16 TP: 95)

Zusätzlich weiß ihr Anführer Adalbero, der Blitz,(was sich auf seine Reitkunst bezieht) zu berichten, daß der Fürst mit seinem Troß aufgehalten wurde. Die Achsen an den Wagen wurden angesägt, ebenso die Sattelgurte seiner Reiter.

Reaktion der Ramsteiner
Während des gesamten Aufmarsches verhalten sich die Wachsoldaten der Baronie Ramstein ruhig. Sollte ein Held zum Ramstein reiten, so findet er das Tor verschlossen und auf den Zinnen patrouilliert niemand mehr. Nur die Raben krächzen noch. In den Schießscharten sieht man hier und da etwas Metallenes blinken. Wenn die Helden sich der Burg nähern, wird die schwarze Pestflagge gehisst. Jeamnd brüllt, sie sollten fortbleiben, wenn ihnen ihr Leben lieb ist. Einlaß wird den Helden auf keinen Fall gewährt. In den Dorf, das vor der Burg liegt lassen sich aber, je nachdem, wie gut eine schwere Probe auf Auftreten oder eine mittelschwere Probe auf die Nebenfertigkeiten Führungsqualitäten oder Reden gelingt, schließen sich zwanzig bis vierzig Mann Reserve dem Heer an. Außerdem verkaufen sie den Helden Nahrung zu einem guten Preis. Verpflegung für fünf Soldaten für einen Tag bieten sie für ein Bronzestück an. Einen Schmied haben sie leider nicht, dafür stellt sich ihr Heiler zur Verfügung. (Stufe 2 OB: 60 Keule DB: 5 LE/6 TP: 55)

Ankunft des Fürsten
Nach fünfzehn Tagen kommt Fürst Ennius, der VIII., von Hohenstolz mit hundertzwanzig Mann schwerer Infanterie, dreißig Bogenschützen, fünfzehn Mann schwere Kavallerie, zehn Mann leichte Kavallerie und einem Versorgungstroß, der die Nahrungsprobleme beendet. Der Fürst selbst ist ein hochgewachsener, schlaksiger, junger Mann in einem schlecht sitzenden Kettenhemd, der keinen sehr kriegerischen Eindruck macht. Er hat feines schulterlanges blondes Haar und blaue Auge, die einen wachen Geist verraten. Ein leichter Duft von teuren (tm)len liegt in der Luft, wenn er irgendwo langgeht. Die Heerführung überläßt er allerdings vollständig seinem Freund und Kriegsberater Flavius von Plettenburg, der auch ein ausgezeichneter Bogenschütze ist. Der Fürst kämpft auch nicht mit. Er hat das Kriegerhandwerk nie erlernt. (Standardwerte für die Kavallerie)

(Infanterie Stufe 3 OB: 70 Kurzschwert 65 Speer DB: 25 (mit Schild) KE/14 TP: 50)

(Schützen Stufe 3 OB: 75 Kompositbogen 60 Kurzschwert DB: 15 VL/9 TP: 50)

Nach achtzehn Tagen führen die beiden Söhne des Fürsten von Schwanenholdt, Gareth, der ältere, und Gaheris, der jüngere, vierzig Mann schwere Kavallerie auf das Schlachtfeld.

Außerdem melden sie dem Stab, den der Fürst einberuft, dem Connar von Wildwasser, Aldhelm von der Fecht, Flavius von Plettenburg und einer der Helden angehören, daß der König und die Fürsten ein großes Heer fünfzig Kilometer von hier sammeln. Es steht unter dem Kommando des Herzogs von Strahleck und ist auf sein Drängen hin gleichzeitig mit ihnen von da auf gebrochen. Sie hoffen, daß sie noch rechtzeitig ankommen werden. Der König rüstet unterdessen ein weiteres Heer aus, das in einem Monat einsatzfähig sein soll.

Nach zwanzig Tagen erreichen die erhofften Verstärkungen die Helden. Der Herzog führt zweihundert Mann schwere Infanterie, fünfzig Bogenschützen und hundert Mann schwere Kavallerie auf das Schlachtfeld. Dann stürmt er forschen Schrittes in das Zelt der Befehlshaber und organisiert die Streitmacht neu. Er unterstellt die schwere und leichte Kavallerie mitsamt den Ritterorden Thorondir von Eggloffstein. Das sind jetzt 310 Mann schwere Kavallerie und 25 Mann leichte.

Die 110 Bogenschützen übergibt er Flavius von Plettenburg. Die 340 Mann starke Infanterie und die Reserve aus dem Dorf vorm Ramstein wird Aldhelm von der Fecht oder einem der Helden unterstellt, falls dieser einen Auftretenswert von mehr als 90 hat und Ritter ist oder falls er einen Adelstitel, der über Ritter hinausgeht, trägt. Auf jeden Fall muß der Held, wenn der Herzog ihm das Kommando übergeben soll, die Nebenfertigkeit Strategie & Taktik, Kriegskunst oder Führungsqualitäten haben. Der Spielleiter sollte die anderen Helden jetzt der Kavallerie zuweisen. Den Oberbefehl übernimmt er.

Des Herzogs Bedenken
Er wirkt zwar überlegen und sicher, reagiert aber äußerst gereizt, sollte einer seiner Befehle in Frage gestellt werden. Die Tatsache, daß er sich dieses Mal gar nicht in seinen Gegner hinein versetzen kann, reizt ihn. Die Brücken sind zerstört. Das gegnerische Heer ist zwar gut doppelt so stark wie das seine, aber es erhält keine Verstärkung, wie Späher melden. Es könnte zwar die Schlacht gewinnen, aber niemals den Ramstein erobern. Auch wenn von dort seit einem Monat keine Nachricht mehr kam, könnten fünfzig Mann die Feste bestimmt lange genug halten, bis das zweite Heer eintrifft, was mindestens so zahlreich wie der Feind sein wird. Es besteht keine Hoffnung für den Feind Rhovanion zu besiegen. Es gibt also für den Feind nichts zu gewinnen. Diese Überlegung teilt er seinen besten Kriegern auch mit. Die Späher berichten zusätzlich, daß der Baron den Ramstein vor zwanzig Tagen nach Süden verlassen hat, mit seiner Frau, seinen beiden Söhnen, seinem Falkner und dreißig seiner Ritter. Kurz danach sei die Pest ausgebrochen berichten die Bauern der Umgebung. Es gäbe aber nur Kranke in der Burg. Der Herzog ist absolut ratlos, was er sich darunter vorzustellen hat.

Den Helden fällt auf, wenn einer von ihnen über die Nebenfertigkeit Strategie & Taktik verfügt, daß der Herzog ein klassischer Reitermarschall ist. Er läßt weder von sich aus Kriegsmaschinen bauen noch zieht er in Erwägung sich Einlaß in den Ramstein zu erzwingen und sich zu verschanzen. Er ist der Meinung, daß er diesen Teil von Rhovanion nicht den Orks preisgeben darf. Bei einem Wurf und vollem Erfolg auf die Fertigkeit Strategie & Taktik fällt den Helden auf, daß er magische Kriegführung und nicht menschliche oder besser orkische Gegner gar nicht in seine Gedanken eingeschlossen hat. Die Helden können ihn davon überzeugen, Katapulte zu bauen. Tun sie es nicht, wird Aldhelm welche verlangen. Leider dauert das Fällen der Bäume und Montieren der Katapulte mindestens einen Tag.

Die dunklen Absichten
Schon vor vielen Jahren paktierte der Baron von Ramstein mit einem dunklen Magier. Der Magier verschaffte ihm viel Geld und der Baron half bei der Aufspürung und Entführung von Magiekundigen, indem er Räume in seiner Burg zur Verfügung stellte. Der schweigsame Ostling und der Falkner sind die augenblicklichen Kontaktpersonen zwischen dem Geisterbeschwörer von Dol Guldur und dem Baron. Im Verlauf der Jahre haben diese beiden den Baron so umgarnt, daß er nun bereit war, seine Burg zu verkaufen. Für eine unvorstellbare Summe und das Versprechen von Unsterblichkeit, war er bereit den Ramstein zu verlassen und kampflos an Orks zu übergeben. Grawshak, einer der Leutnants des Hexenkönigs, sammelte eine Armee in Gundabadberg und zog los. In der Zwischenzeit wurden einige der tapferen Soldaten der Feste entlassen und gegen skrupelose Söldner ausgetauscht. Grawshak plante mit seiner gewaltigen Streitmacht, den schnell aufgestellten Widerstand zu überrennen und dann vom Ramstein aus den Einfluß des Bösen in ganz Rhovanion zu verstärken. Aber jetzt haben dank der Helden die Verteidiger die Nachricht von seinem Heranrücken früher als geplant erhalten. Aufmarsch der Orks

Die Helden können von einem notdürftig erbauten Hochsitz beide Seiten der Schlucht überblicken. Am Horizont sehen die Helden wie sich das Heer auf die Schlucht zu schiebt wie eine riesige schwarze Schlange. Ein unheilvolles Trommeln begleitet die Ankunft der Orks. Ein Klang, der selbst den Veteranen unter den Kriegern noch einen Schauer den Rücken runterlaufen läßt, füllt das Tal aus. Es ist, als würde es schon nach Blut und Schweiß riechen. Die Luft knistert schon fast vor der Kampflust der beiden Seiten. Für einen Moment scheint es den Helden, daß die Schlucht die schwarze Schlange nicht aufzuhalten vermag und die entsetzliche Schlacht schon entbrennen wird. Doch dann läst sich die Marschformation der Orks auf. Gut einen halben Kilometer von der Schlucht entfernt läßt Grawshak das Lager aufschlagen.

Den Helden könnte auffallen, daß kein Wolf oder Warg mehr zu sehen ist. Der Spielleiter sollte das den Helden aber auf keinen Fall explizit mitteilen. Sie müssen schon ausdrücklich etwas in der Richtung fragen.

Ein Scharmützel
Thorondir gibt jetzt den Wjordir-Löwen und den Reitern vom Drachenfels die Anweisung zu überwachen, ob die vielleicht irgendwo versuchen über die Schlucht zu setzen. Der Baron von Drachenfels teilt daraufhin seine Truppen; zwanzig Mann unter ihm und fünfzehn unter seiner Tochter. Thorondir teilt die Helden dem Trupp als Verstärkung zu. (Sollte einem der Helden die Infanterie unterstehen, muß er leider im Lager bleiben.)

Nachdem mit Ronia von Drachenfels stundenlang ihren Abschnitt entlang getrabt sind, wird es langsam dunkel. Es zieht ein leichter Nebel auf.

Der Spielleiter sollte immer Begegnungswürfe durchführen lassen. Im Wald in der Nähe der Schlucht gibt es Kaninchen, Vögel und Rehe, so daß mehrfach falscher Alarm möglich ist.

Der Nebel wird immer dichter bis man kaum noch eine Hand vor Augen sehen kann.

Als auf einmal drei gewaltige dunkle Schemen sich im Nebel abzeichnen. Ronia befiehlt sofort den Angriff mit einem lauten Ruf :'Für Rhovanion'. Ein Klirren ist zu hören. Offensichtlich haben die Orks den Trupp vorher schon gesehen, denn als der Trupp unter dem tösenden auf sie zu galloppiert, brüllt ein Ork etwas Unverständliches. Dann entzündet er und ein weiterer großer Ork, der aus dem Nebel tritt, eine auf dem Boden vergossene Flüssigkeit, (tm)l. Dann klackt es laut und vier Bolzen fliegen auf drei der Reiter des Trupps zu. Die Flüssigkeit fangen sofort Feuer. Die auf sie zukommenden Flammen versetzen die Pferde in schiere Panik. Die zwei Reiter fallen getroffen vom Pferd und sind sofort bewußtlos. Die meisten anderen der müden Krieger stürzen ebenfalls von ihren sich aufbäumenden Pferden. Die zwei großen Orks ziehen nun ihre Krummschwerter und die drei dunklen Schemen, Trolle, stürzen sich mit ihren Kriegsflegeln auf diejenigen, die im Sattel geblieben sind.

Helden mit einem Reitenbonus von weniger als sechzig stürzen sofort, was einen

Stoßschaden B verursacht. Die anderen Helden haben einen Wurf. Kommen sie mit Bonus über 150, bleiben sie im Sattel. Kommen sie über 125, stürzen sie und kassieren einen Stoßschaden A. Die Nebenfertigkeit Akrobatik könnte die Auswirkungen des Sturzes lindern.

Die flüchtenden Pferde haben drei gestürzten Kriegern entweder Arm- oder Beinknochen zerschmettert. Sechs der fünfzehn Krieger liegen für zwei Runden benommen auf dem Boden, zwei Krieger liegen dort sechs Runden und zwei Reiter sowie Ronia von Drachenfels haben es geschafft unter großer Anstrengung auf dem Pferd zu bleiben. Da alle anderen beschäftigt sind, führen die beiden Uruks und die drei Trolle die ersten Angriffe. Uruks Stufe 6
Größe: 1,78m Gewicht: 80 kg, OB: 115 Krummschwert DB: 45 (+ 30 Schild) KE/15 TP: 95

Trolle Stufe
5 Größe: 2,96 Gewicht: 270 kg, OB: 120 Kriegsflegel DB: 15 VL/10 TP: 120

Bei den Trollen finden die Helden drei riesige Tragetaschen voll mit Fläschchen und größeren Kanistern. Auf den Flaschen steht in schmierigem Westron 'Göft' und auf den Kanistern '(tm)'. Außerdem sind noch Fackel und Zunderdosen darin enthalten. Öffnen die Helden eines der Behältnisse, fällt ihnen auf, daß sie nur Wasser enthalten.

Gelingt einem der Helden eine aufgrund der Wetterverhältnisse mittelschwere Wahrnehmungsprobe, so sieht er noch wie sich eine Erdwand, die über die Schlucht gespannt war auflöst. Gelingt einem der Helden eine sehr schwere Probe, entdeckt er sechsundzwanzig weitere Orks auf der anderen Seite der Schlucht, die sich davonschleichen.

Ronia drängt nach diesem Feindkontakt sofort auf Rückkehr zum Lager, um die zahlreichen Verletzten versorgen zu lassen. Sollte den Helden ein Verdacht gekommen sein aufgrund der Wasserkanister oder der geringen Zahl der Orks, können sie mit einem äußerst schweren Wahrnehmungswurf noch Wölfe ausmachen, die sich nur zweihundert Meter die Schlucht weiter ebenfalls über eine Erdwand geschlichen haben. Reiten sie entgegen Ronias Wunsch noch einmal ihren Abschnitt ab, entdecken sie gut siebzig Warge und Wölfe, die sich gerade im Wald verstecken. Die Wölfe greifen an, sobald sie wissen, daß sie entdeckt worden sind, und sie sind sehr wachsam. Ronia schickt zwei ihrer noch gesunden Reiter weg, um die Armee zu alarmieren. Während die zwei sich davonmachen, stoßen die Wölfe ihr schauriges Geheul aus. Was die Helden nicht wissen, ist das genau dieses Geheul das Signal ist, daß sie entdeckt worden sind und daß innerhalb einer halben Stunde der Versuch der Orks beginnt, die Schlucht zu überqueren. Die Wjordir-Löwen stürzen in zwölf Runden angelockt von dem vielstimmigen Geheul heran. Sie täten sechs Wölfe mit ihrem ersten Angriff. Innerhalb von zwanzig Runden erreicht auch die 25 Mann leichte Kavallerie unter Connar von Wildwasser den Ort des Gemetzels. Sie täten fünf Wölfe mit ihrem ersten Angriff.

Für den tobenden Kampf gilt, daß der Einfachheit halber jede Runde ein Wolf und ein Pferd in zwei von drei Runden ein Rohir stirbt. Angriffe der oder gegen die Helden sollten natürlich zusätzlich ausgewürfelt und eingerechnet werden. Gegen jeden Helden sollten stets mindestens drei Wölfe stehen, gegen die fähigsten Krieger auch immer ein Warg. Sollte einer der Helden in ernste Bedrängnis kommen, sollte Ronia von Drachenfels oder Adalbero ihm seine Widersacher aus dem Weg schaffen. Sind nur noch fünfzehn Wölfe da, ergreifen sie die Flucht in den Wald. Daraufhin treibt Connar von Wildwasser die Helden und alle anderen zurück in das Lager. Die Helden und die drei Anführer werden schnell völlig geheilt. Die anderen notdürftig versorgt. Die Wjordir-Löwen verfügen selbst über Heilkräuter und Heilsprüche, so daß auch alle nicht sofort verstorbenen Löwen innerhalb kürzester Zeit wieder zusammengeflickt werden.

Vor der Schlacht
Die Helden werden sofort auf den Hochsitz gebracht. Ein Bote hat gemeldet, daß ein Haufen Orks und Söldner sich im Ramstein eingenistet hat. Lautes Getrommel und Gebrüll dröhnt aus dem Lager der Orks herüber. Nebel kriecht über die Schlucht, als käme er direkt aus dem feindlichen Lager. Der Herzog steht dort und spricht gerade mit Flavius von Plettenburg und dem Kommandanten der Infanterie. Thorondir sattelt sein Pferd, steigt in seinen Plattenharnisch und stachelt seine Leute an, während auch die mit Hilfe der dafür vorgesehenen Apparatur auf ihre nicht minder gepanzerten Pferde gehoben werden. Der Herzog versucht, während er spricht, mit einem Fernglas vergeblich Holzbrücken oder etwas anderes zu erspähen, womit die Orks die Schlucht überqueren wollen. Die Helden sollten ihm nun sagen, daß die Orks Magiekundige bei sich haben, die Wände über die Schlucht zaubern können. Daraufhin wirft er einen Blick auf seine Leute, bläst sein Horn und erhebt seine Stimme:

Soldaten, dies wird eine blutige Schlacht. Der Gegner ist zwei zu eins überlegen und er ist im Besitz von dunkler Magie. Aber er steht auf dem Boden, der uns gehört. Er ist gekommen, unser Land zu verwüsten, unsere Dörfer und Städte niederzubrennen, unsere Frauen und Kinder zu schänden und zu töten. Er ist gekommen alles zu vernichten, was uns heilig ist. Noch steht er auf der anderen Seite der Schlucht, aber er wird gleich kommen, sein schändliches Werk zu beginnen. Alles, was ihn aufhalten kann, sind wir. Und wenn heute einer von uns hier stirbt, dann weis er, wofür er gestorben ist. Für sein Land. Für seine Stadt. Für sein Dorf. Für seine Frau. Für seine Kinder. Für die freien Völker. Für die Freiheit von dem finsteren Joch. Ich frage euch:

Wollt ihr dafür kämpfen ? Wollt ihr dafür sterben ?

Die Männer brüllen und jubeln ihm zu. Die Anführer blasen die Hörner und ihr schallender Klang übertönt das Trommeln der Orks und scheint das ganze Tal auszufüllen. Er scheint sogar den Nebel zurückzudrängen, doch nur für wenige Sekunden.

Die Schlacht
Der Herzog läßt die Bogenschützen vorrücken und laden. Dann befiehlt er der Infanterie, sich immer vier Mann stark entlang der Schlucht zu verteilen, so daß, wenn die Orks eine Brücke schlagen, gleich Männer da sind, um sie zu empfangen. Fünf Minuten lang geschieht dann gar nichts. Sogar das Trommeln der Orks hört auf. Dann bricht ein wahrer Sturm von Getrommel, unmenschlichem Gekreische und Waffengeklirr los. In vierzehn Keilen stürzen sich die Orks auf die Schlucht zu. Aldhelm ruft:'Sammelt euch an den Spitzen der Keile'. Die Hörner von Rhovanion ertönen noch einmal und alle Männer brüllen aus voller Kehle. Die Helden, die der Infanterie zugeteilt sind, können schon die Augenfarbe ihrer Gegenüber sehen, als zehn Erdwände erscheinen. Die Luft knistert förmlich vor Wut und Haß. Ein einzelnes Horn tönt. Gut hundert Pfeile hageln auf die kreischenden Orks nieder. Aber die hinteren steigen einfach über ihre gefallenen Kameraden und mit ungebrochener Wucht treffen die Orks auf ihren Gegner. Arn von Carrock wütet wie ein Irrer.

(Die vier orkischen Keile, die keinen Übergang haben, drängen über die anderen Brücken. Grawshak läßt so angreifen, um die Reihen der Verteidiger auszudünnen.). Ein erbitterter Kampf beginnt. Die Bogenschützen feuern unentwegt und die Todesschreie von Menschen und Orks erfüllen die Luft.(Der Einfachheit halber gebe ich wieder die Gefallenen an.)

[ 45 Nordmänner 95 Orks ]

Nach zehn Runden Kampf erscheinen plötzlich zwei gewaltige Trollähnliche Gestalten mit Skorpionsschwanz auf zwei Brücken. Grawshak treibt die tapfer kämpfenden Nordmänner mit 'Wolken der Benommenheit' auseinander. Der Herzog läßt das Signal für den Rückzug der Infanterie blasen. Die Bogenschützen feuern wieder. Dennoch drohen die Orks die Infanterie völlig aufzurollen.

[ 35 Nordmänner 10 Orks ] Der Herzog gibt das von Thorondir heiß ersehnte Signal. Die Befehlshaber reiten zu ihren Rittern. Die Helden bekommen die Leute des Fürsten unterstellt. Die Reiterei greift an. Thorondir brüllt knappe Kommandos. Dann bricht der Pulk los auf die mittleren Brücken.

Die Wjordir- Löwen drängen die Orks vor einer Brücke auseinander und stoßen die zu langsamen in die Schlucht. Mit voller Wucht überqueren sie die Schlucht.

Die Blutfaust mit Thorondir an der Spitze fegt ebenfalls eine Brücke leer, wobei Thorondir mit einem Schlag dem Ungeheuer den Kopf abtrennt, das daraufhin tief in die Schlucht stürzt.

Der Baron von Wildwasser mit seiner schweren Kavallerie, zwanzig Berittene unter Führung von Gareth von Schwanenholdt und zwanzig unter der Führung von Gaheris von Schwanenholdt greifen jeweils eine Brücke an, bleiben aber in der orkischen Abwehr hinter der Brücke stecken.

Der Baron von Wernstedt sollte eine der zwei mittleren Brücken mit seinen 35 Mann erobern und halten. Doch eine plötzlich erscheinende Erdwand bringt ihn und mit ihm acht seiner Reiter zu Fall. Die Orks machen den anderen den Weg frei, die dann ohne große Gegenwehr auf der anderen Seite der Schlucht ankommen, wo sie jetzt von allen Seiten bedrängt werden. Die Orks haben den Auftrag diese Reiter auf keinen Fall zu ihrem Baron kommen zu lassen.

Die königliche Kavallerie greift in drei dreiunddreißiger Gruppen geteilt, auch drei Brücken an. Ihnen gelingt es nicht die Brücke zu nehmen.

Die Helden haben eine Brücke zu nehmen, vor der ebenfalls eines der Ungetüme wartet.

[ 10 Nordmänner davon fünf von Wernstedt 50 Orks ]

Die Werte für die Orks sind wie im Lager.

Veränderter Kriegstroll Stufe 10
OB: 130 Hand zählt wie Keule OB: 70 Schwanz (mittel) Gift Stufe 3 2W10 Treffer, DB: 55 P/12 TP: 140

Tötet einer der Helden das Untier gelingt es auch den fürstlichen Kämpfern die Brücke zu nehmen. Die Brücke wird von vierzig Orks verteidigt, deren Rest dann flüchtet. (Die Helden sollten sich auf keinen Fall etwas brechen. Kritische Treffer sollten umgewandelt werden.)

Die Wucht des Angriffes ist verflacht und die Ritter haben Probleme nicht von den Orks vom stehenden Pferd gezogen zu werden, was fast den sicheren Tod bedeutet, falls dann der Befehl zum Rückzug kommt. Um den Baron Wulfhard von Wernstedt zu retten, hackt sich der Baron von Wildwasser wieder über die Schlucht. Es gelingt ihm den schwer verletzten Baron auf sein Pferd zu ziehen. Gareth von Schwanenholdt und seine Mannen schaffen es sich zu Wernstedts Leuten durchzuschlagen und ziehen sich ins Lager zurück.

Nachdem beide Züchtungen tot sind und der Baron gerettet ist, bläst der Herzog zum Rückzug, als er sieht, daß die Orks nicht mehr die Reiter, sondern die Pferde angreifen.

[ 15 Nordmänner 35 Orks ]

Dann läßt er die Infanterie mit der Reserve nach vorne stürmen. Außerdem läßt er Thorondir, die Helden, Flavius von Plettenburg und Ro von Drachenfels zu sich kommen. Ein Heiler heilt ihnen 3W10 Treffer an. Er sagt Ro, daß er seine angeschlagenen Leute sammeln soll und das Kommando über Wernstedts Reiter übernimmt. Dann teilt er Flavius mit, daß er beabsichtigt seine Bogenschützen als Köder zu benutzen. Er soll vorrücken bis auf etwa 50 m zur Schlucht. Dann erklärt er Ro, daß er sobald das Signal zum Angriff kommt versucht, den Bogenschützen zu helfen. Nun wendet er sich an Thorondir, er soll alle Leute sammeln und gegen die Brücken reiten, wenn die Orks ihre Brückenköpfe ausdünnen, um die Bogenschützen zu attackieren. Jetzt spricht die Helden an. Die schlachtentscheidenden Figuren meint ist der Zauberer mit seinem Runenstein. Er teilt den Helden seinen Aufenthaltsort mit, den er durch sein Fernglas sehen konnte. Er steht an einem kleineren Monolithen, der beim Beschwören der Erdwand, die gerade erschien, aufgeleuchtete. Es ist die Aufgabe der Helden durch das allgemeine Getümmel hinter den Wjordir-Löwen die Brücke zu überqueren und Grawshak zu töten. Er fragt noch, ob alle ihre Aufgabe verstanden haben und sagt noch dazu: 'Dies ist unser letzter Zug. Wir haben schon zu viele Leute verloren, um taktische Spielchen durchzuführen. Wenn sie nicht erfolgreich sind, sterben sie ehrenvoll. Das ist ein Befehl. Aufsitzen.'

In der Zwischenzeit kämpfen die Nordmänner verzweifelt gegen den wieder aufgeflackerten Ansturm der Orks. Plötzlich stehen einige der Gefallenen wieder auf. Die Kampfkraft der Untoten ist nicht einmal halb so groß wie der Schrecken, der von ihnen ausgeht.

Trotzdem bricht dank Aldhelms Vorbild nicht die blanke Panik unter den Verteidigern aus, aber die schiere Übermacht der Orks und ihrer stets gut zehn Untoten droht sie jeden Moment zu überwältigen, als Flavius' Bogenschützen fast in der ersten Reihe erscheinen, und die Orks mit Pfeilen spicken. [ 60 Nordmänner 95 Orks ]

Wie der Herzog erwartet hatte, brechen die Orks jede Vorsicht und Disziplin vergessend aus ihrer Gruppe, und rasen schreiend und tobend auf die Bogenschützen zu. Dieses Mal ohne Hornsignal nur auf einen Wink des Herzogs, der mit den Königlichen in die Schlacht zieht, fahren die Reiter trotz ihrer geringen Zahl in die gut tausend Orks und fahren hindurch wie ein Messer durch die Butter. Es dauert gut drei Runden bis die überraschten Orks sich erneut gefaßt haben und die Reiter auch angreifen.

Da ist es aber auch schon zu spät. Die Wjordir-Löwen nehmen die Brücke ohne viel Federlesens. Es gelingt den Helden, in ihrem Schutz die Brücke zu überqueren. Dann aber werden sie von der orkischen Reserve hart attackiert. Es sollte den Helden möglich sein unter dem Schutz der Löwen sich zu befreien und zu dem Zauberer und seinen vier Leibwächtern zu reiten. In der ersten Runde ist sind die düsteren Schergen völlig überrascht, da er noch mühsam seine dunkle Magie versucht zu beherrschen und die Wächter unaufmerksam sind. Der Stein in der Mitte ist über und über von dunklen Runen übersät und leuchtet grell gelb. Jetzt ist die Zeit gekommen für die Helden, Grawshak alle erlittenen Demütigungen heimzuzahlen. Ein Gefühl von Wut und Zorn steigt in den Helden auf.

Halbork, Stufe 4
OB: 90 Keule, DB: 10 P/17, TP: 80 Grawshak Warlock Stufe 16 (Größe: 1,72 m Gewicht: 75 kg), Körperliche Fähigkeiten, B&M: 16, DB: 11 OR/2, TP: 78, Wahrnehmung: 50, Magische Fertigkeiten, Magiepunkte: 60 (68) und SPV +5, Gezielte Sprüche: 129, Gegenstände benutzen: 99, Runen lesen: 82, Nebenfertigkeiten, Strategie & Taktik: 76, Führungsqualitäten: 75, Magische Rituale: 67, Spruchmeisterschaft: 54/3 = 18, Dämonologie: 52, Alchemie: 42, Mathematik: 42,
Sprachen: Westron 5, Orkisch 5, Morbeth 5, Rohirrisch 5, Logathig 2, Atliduck 2, Nahaiduk 1, Thanatos 5 (Diese Sprache ist magischer Natur und sorgt dafür, daß Grawshak für seine Warlockberufszauber lediglich 2/3 der normalerweise erforderlichen Magiepunkte einsetzen muß), Propulsaic 5 (Diese Sprache ist ebenfalls magisch und unterstützt jede Art von Abwehrzaubern. So kostet ihn Klingenabwehr I (Stufe 6) 4 Magiepunkte)
Spruchlisten (Rolemaster Buch der Magie und Buch der Dunklen Künste bis zur 20. Stufe): Visionswächter, Gesetz der Verderbnis, Visionen des Untergangs, Böser Blick, Gesetz der Vergeltung, Abwehr von Angriffen, Gleißende Macht, Wege des Verbergens, Abwehr von Zaubern, Wege der Bewegung
Er trägt an seinem Gürtel Gefäße mit folgenden magischen Utensilien: Blut eines großen Adlers, Elfenhaut, Fledermausaugen, Mistelzweige, Trollfell, Weiterer Besitz: Schädelamulett mit 20 Ladungen Schockstrahl tödlich gegen Orks, Schlangenamulett, Besitzer versteht die Sprache von Schlangen und Dämonen, Blutung III und Hautverbrennung 2x täglich, Der Runenstein (Eingebettete Sprüche: 0 (4) Wolke der Benommenheit, 1 (3) Nebelwolke (Radius 1km), 3 (5) Erdwand, 0 (10) Dauerhafte Erdwand, 2 (5) Tote wiederbeleben (ohne Mali; Anzahl bis zur Stufe des Zaubernden), 3 (3) Dunkelstrahl (Schockstrahl mit Kältetreffer), 1 (1) Blitzstrahl)

Die in Klammern gesetzten Werte sind die eigentlichen Magiepunkte und Ladungen. Die außerhalb gesetzten sind die noch verfügbaren bei Eintreffen der Helden. Sprüche aus dem Runenstein können von ihm jederzeit abgerufen werden, was keine Mali aufgrund der Vorbereitungszeit einbringt. Der Runenstein regeneriert seine Sprüche, indem er Magiepunkte entzieht. Um eine Ladung aufzufrischen, braucht es so viele Magiepunkte, wie der Spruch kostet. Niedrigstufige Sprüche werden zuerst aufgeladen. Auch die Helden können den Stein im Kampf einsetzen. Der Runenstein hat zwar eine neutrale Gesinnung ist aber durch seinen Machthunger auf die dunkle Seite der Macht abgerutscht. Benutzt einer der Helden den Stein, muß er einen WW gegen Stufe 10 machen (durch seinen Auftretenwert modifiziert). Schafft er den Wurf nicht, erhält er einen Verderbnispunkte pro angebrochene Zehnerschritte, um die sein WW fehlgeschlagen ist.

Die Sprüche Tote wiederbeleben und Dunkelstrahl sind von Grawshak hinzugefügt worden. Der Runenstein gehört einer kleinen Gruppe von dunländischen Schamanen, die bereit wären für ihn, den Helden ihre verschlossenen Bücher zu offenbaren. Dies könnte der Einstieg in ein weiteres Abenteuer sein.

Zum Finale
Grawshak sollte den Helden ordentlich zusetzen. Schließlich ist dies das Finale der ganzen Episode. Keiner der Helden sollte ohne ernste Verletzung oder unverhext das Schlachtfeld verlassen. Eventuell sollte er sogar einen oder mehrere der Helden töten. Auf alle Fälle aber sollte das Finale mit Musik und Kerzenlicht gespielt werden. Dramaturgisch ideal ist natürlich, wenn der letzte noch stehende Held ihn niederstreckt. Der Held, der den tödlichen Schlag führt, sollte dafür allein mindestens 1500 zusätzliche Erfahrungspunkte erhalten. Allerdings sollte Grawshak ihn verfluchen. Hier ist die Phantasie des Spielleiters gefragt.

Das Ende
Grawshak sinkt getroffen zu Boden. Die Orks fliehen bei diesem Anblick in Scharen. Die Blutfaust, die Wjordir-Löwen und die Schwanenholdts nehmen im Blutrausch die Verfolgung auf. Die verbliebenen Helden brechen am Ende ihrer Kräfte bewußtlos zusammen.

Die Schlacht ist gewonnen. [ 100 Nordmänner 270 Orks ]

Die Helden kommen am nächsten Morgen wieder zu sich in einem notdürftig errichteten Lazarett. Der Herzog schreitet auf sie zu. Er hat eine häßliche Wunde auf der Stirn. Dann bittet er die Helden sich zu erheben. Das seien die den Männern schuldig. Vor dem Zelt stehen die Nordmänner aufgereiht, um den Helden zuzujubeln. Die Hörner erklingen einsam und froh über dem Tal. Die Männer jubeln aus voller Kehle und werfen ihre Waffen in die Luft. Doch sie sind höchstens noch die Hälfte. Hinter den Jubelnden, die den Helden alle persönlich auf die Schulter klopfen wollen, können die Helden das Schlachtfeld sehen. Kleine gebückte Männer und Frauen schleichen still und betroffen von Leiche zu Leiche, um die Verluste aufzunehmen und die Toten zu identifizieren. Wagen rollen durch die Gefallenen, um Waffen und Wertgegenstände einzusammeln. Dann ertönt ein dunkel klingendes Horn, und die verbliebenen vierzehn Wjordir-Löwen tragen ihr totes Oberhaupt Adalbero vom Schlachtfeld auf einer Trage.

Die Leute Wildwassers bringen seinen Sohn. Sein Bein ist direkt an den Körper gelegt. Der Baron selbst hat nur noch vier Finger an der rechten Hand. Der kleine Finger wurde ihm abgeschlagen.

Die Leute des Königs tragen jetzt auch die gefallenen Helden zusammen mit der Leiche von Aldhelm von der Fecht und Arn von Carrock heran. Stimmungsvolles Trauern gibt natürlich Erfahrungspunkte. Blöde Witze geben Punktabzug.

Diese Schlacht hat Rhovanion einige seiner bedeutendsten Leute gekostet.

Aufgabe des Ramsteins
Der Herzog sammelt die verbliebenen Leute und zieht auf den Ramstein zu. Als die Söldner im Ramstein die Fahne des Herzogs sehen, ertönt aus der Feste auf einmal Kampfeslärm und nur zehn Minuten später öffnet sich das Tor und ein Mann mit dem Wappen der Ramsteiner auf der Brust, bittet sie einzutreten: 'Der Dreck wäre beseitigt.' Dann schmeißen er und seine Leute gut zwanzig tote Orks von dem Felsen. Der Herzog läßt zunächst vorsichtig die Lage auskundschaften, indem er zehn Reiter vorschickt. Dann aber zieht er mit der ganzen Infanterie und den Bogenschützen den Pfad hoch und besetzt die Burg. Die Kavallerie lagert davor. Dann läßt er im Thronsaal des Barons die Helden antreten.

Belohnungen
Jetzt ist es an der Zeit Belohnungen zu vergeben. Natürlich werden alle Verletzungen geheilt, wenn sie von einem Heiler der siebten Stufe geheilt werden können. Ein höherstufiger ist leider nicht anwesend.

Die Burg und die Baronie braucht einen neuen Baron. Auch der Orden der Wjordir-Löwen braucht neue Mitglieder, die sie aus den besten Kriegern Rhovanions wählen.

Die Auswirkungen der ein Jahr dauernden Ausbildung durch die Wjordir-Löwen sind folgende:

Einhändige Schlagwaffe + 1/Stufe und zz. +5 -Bonus Zweihänder + 1/St. Einhändige Klingenwaffe -1/St. Klettern + 1/St.

Reiten + 1/St. und zz. +5-Bonus Mathematik + 15

Geschichte + 15

Der Herzog wird den tapferen Helden den Schwarzen Adler verleihen, einen der höchsten Orden von Rhovanion, der nur für außerordentliche Tapferkeit und herausragenden Mut verliehen wird. Die Verleihung sollte vom Spielleiter feierlich zelebriert werden.

Der König könnte auch die Helden zu Rittern von Rhovanion schlagen lassen, wobei die Helden aber dem König von Rhovanion Treue und Ergebenheit schwören müssen, was wohl in Elben und Zwergen nicht gerade den Wunsch auslöst, diesen Titel anzunehmen.

Den Helden könnten auch Beutestücke überreicht werden, wie viele liegt im Ermessen des Spielleiters. Zu den Beutestücken gehören alle Gegenstände aus dem Lagerzelt und +5 Waffen aller Art. Der Runenstein oder Grawshaks Schädelamulett könnte an einen Magiekundigen gehen.

Ebenso könnte das Buch, aus dem Grawshak Purpulsaic gelernt hat, in die Hände der Nordmänner gefallen sein. Das Buch ist allerdings in Morbeth geschrieben, und Propulsaic muß wie alle Sprachen gelernt werden, was selbstverständlich nur möglich ist, wenn man in Morbeth mindestens den Wert drei besitzt. Ein Wert in Propulsaic bedeutet die Chance für das Gelingen des Einsparens ist 20 %. (Das heißt mit Wert 2 in Propulsaic muß erst ein Wurf unter 40 gelingen, um den erhofften Effekt zu erzielen.)

Den Helden sollte auch eine kleinere finanzielle Anerkennung zuteil werden. Sie sollten etwa 150 Goldstücke erhalten. Mehr Geld steht augenblicklich nicht zur Verfügung, da das Heer ausbezahlt werden will, und somit werden sich die Helden mit Ruhm, Ehre und natürlich Beutestücken abfinden müssen.

Thorondir bietet den Helden zudem an, einen Monat in ihrem Kloster zu verbringen und über ihre Erlebnisse zu meditieren. Das bringt aufgrund der Verstärkung der Erinnerung immerhin 200 EP - 700 EP je nach Ermessen und Ausprägung der Nebenfertigkeit Meditation.

Steigerung der Eigenschaften
Da diese Serie von Abenteuern und Erlebnissen den Helden viel abverlangt haben sollte, sie bis an ihre Grenzen gebracht und zu nationalen Helden gemacht hat, ist nun vielleicht an der Zeit ihre Möglichkeiten zu erweitern. Dies geschieht aber erst nach einer längeren Ruhepause von ca. einem Monat, die die Versorgung ihrer Wunden und ihre Entspannung in Anspruch nehmen könnte.

Um nicht die Werte der Helden einfach anzuheben, was dann eventuell zu unnatürlich hohen Werten führt, ist dieses System erstanden, was solche Fälle verhindern soll. Falls es nicht für ausreichend befunden wird, ist der Spielleiter aufgerufen es zu ändern.

Für jede Eigenschaft wird pro Kreuz ein Wurf durchgeführt, von dem der aktuelle Gesamtbonus auf die Eigenschaft subtrahiert wird. Dann wird auf der Tabelle das Ergebnis nachgeschlagen und zum Wert addiert.

>105 + 5
105-100 + 4
99-90 + 3
89-75 + 2
74-50 + 1
Ich führe nicht alle Berufe auf. Da die meisten sich ähneln, sollte der am ehesten entsprechende genommen werden.

ST KO GE IT IG AF

Krieger X X X

Paladin X X X

Gestaltwandler X X X

Kriegermönch X X X

Glücksritter X X X

Kundschafter X X X

Waldläufer X X X

Barde X X X

Mönch X X X

Heiler X X X

Animist/Priester XX X

Magier/Illusionist XX X

Mystiker X X X

Mentalist X X X

Astrologe X X X

Seher X X X

Zauberer X X X

Kriegermagier X X X

Alchimist X XX

Wundheiler X XX

Bärenklaue
Patzerbereich:1h01-02;2h01-03, + 15 Waffe Orktötend und Wolftötend
Es gibt nach einem Tag + 5 auf ST und KO für die Dauer eines Tages, wenn es von einem Beorninger geführt wird
Es knurrt leise, wenn sich Orks auf 50 m nähern
Es verstärkt jeden Haarwuchs
WW gegen Essenz: 8, WW gegen Leitmagie: 25, WW gegen Mentalmagie: 14, WW gegen Essenz: 17, WW gegen Leitmagie: 35, WW gegen Mentalmagie: 35

Oliver Jansen ©1998

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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