Noch ein paar Zauber

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Rebellisches Körperteil Schwarze Magie Phs / verb 5 3000
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
10 Sekunden 10 Meter 1 Wesen 1 KR / Grad d. Zauberers 1 / Grad des Opfers
Wirkung Dieser Spruch erlaubt es dem Zauberer ein Körperteil des Opfers zu lenken, ohne daß sein Opfer darauf Einfluß nehmen könnte. Für Aktionen mit diesem Körperteil gelten weiterhin die Werte des Opfers – der Zauberer erhält nur die geistige Kontrolle. Die ist allerdings absolut! So kann man z. B.: bewirken, daß das Opfer von seinem eigenen Arm erwürgt wird! Dem Opfer steht pro Kampfrunde ein Resistenzwurf zu, um die Kontrolle des Zauberers zu brechen.
Grund – Priester Chaos, Hexer, Schamane Standart - Druide Ausnahme – Magier, Priester Herrschaft

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Skelett beleben Schwarze Magie Phs / mat 5 3000
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
30 Sekunden Berührung 1 Wesen 10 Min./ Grad d. Zauberer 5
Wirkung Mit diesem Spruch kann der Zauberer die sterblichen DCberreste eines Lebewesens beleben. Er erschafft so zeitweise einen Untoten mit den entsprechenden Spielwerten, den er geistig kontrollieren kann. Er muß sich ständig auf die Kontrolle konzentrieren. Nach Ablauf der Zauberdauer, fällt der Leichnam wieder leblos zu Boden. Auf Knochen angewandt, erschafft der Spruch ein Skelett. Hängt noch Fleisch an den Knochen, entsteht ein Zombie. Untote höheren Grades können mit diesem Zauber nicht erschaffen werden.
Grund – Priester Chaos, Priester Tod Standart – Hexer, Schamane Ausnahme – Magier, Druide

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Geschoß der Verdammnis Schwarze Magie / Kampf Phk / man 5 3000
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
10 Sekunden 30 Meter 1 Wesen 1 KR / Grad d. Zauberers 7
Wirkung Der Spruch erschafft ein Geschoß aus wabernder Schwärze, das auf das Opfer zuschießt. Mißlingt dessen Resistenzwurf, verliert es 1W6-2 LP und AP. Gelingt er, verliert es 2 AP. Rüstung schütz nicht! Das Geschoß frißt sich langsam in die Brust des Opfers. Es muß jetzt in jeder Kampfrunde einen Resistenzwurf ablegen. Mißlingt der, verliert es weitere 1W6-2 LP und AP. Gelingt der Wurf, endet der Zauber.
Grund – Priester Chaos Standart – Hexer, Schamane Ausnahme – Magier, Druide

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Enthüllung Kreation Phk / man 4 1000
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
10 Sekunden - 15 Meter Umkreis 10 Minuten 3
Wirkung Der Zauber erschafft ein sehr helles, magisches Licht, in dem die Umrisse von Geheimtüren sichtbar werden. Lichtempfindliche Wesen (z.B.: Orks) erleiden WM-2 auf alle Erfolgswürfe. Wesen, denen Licht schadet (z.B.: Vampire) erleiden pro Kampfrunde, in der ihr Resistenzwurf: phkMagie mißlingt 1W6 schweren Schaden.
Grund – Priester Weisheit Standart – Magier, Thaumaturg (Runenstab) Ausnahme – andere Priester, Hexer

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Geisterhand Schwarze Magie / Kampf Phs / man 6 5000
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
20 Sekunden Berührung 1 Wesen 2 Minuten 9
Wirkung Nach Anwendung des Spruches wird die Hand des Zauberers durchscheinend weiß. Berührt er ein Wesen mit dieser Hand, verliert es 3 LP und 1W6 AP, die nicht regeneriert werden können. Wie bei der Berührung durch einen Geist, kann der Schaden nur durch Allheilung geheilt werden!
Grund – Priester Chaos, Hexer, Schamane Standart – Priester Tod Ausnahme – Magier, Thaumaturg (Siegel)

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Magisches Geschoß Kampf Phk / man 1 100
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
5 Sekunden 30 Meter 1 Wesen - 1 / Geschoß
Wirkung Der Zauberer erschafft Geschosse aus konzentrierter magischer Energie, die er auf einen Gegner schleudern Kann. Die Geschosse bewegen sich mit B 90 und treffen automatisch, wenn dem Opfer ein Resistenzwurf mißlingt. Der Spruch erschafft pro Grad des Zauberers ein Geschoß. Die Anzahl steht fest und kann nicht variiert werden. Alle Geschosse werden auf das selbe Ziel abgefeuert. Jedes Geschoß verursacht 1W6-2 Schadenspunkte, vor denen Rüstungen nicht schützen. Gelingt der Resistenzwurf des Opfers, verliert es pro Geschoß einen AP.
Grund - Standart – Hexer, Magier, Druide, Thaumaturg (Runenstab), Ausnahme – Schamane, Priester, Ordenskrieger

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Einfluß der Waage Schutz / Kampf HK / man 5 5000
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
2 Minuten - Zauberer 1 Min / Grad d. Zauberers 5
Wirkung Erleidet der Zauberer innerhalb der Wirkungsdauer des Spruches irgendeinen Körperlichen Schaden, so erleidet der Verursacher den gleichen Schaden.
Grund – Priester Standart – Druide, Schamane Ausnahme – Hexer, Magier, Thaumaturg (Siegel)

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Einfluß des Mars Kampf Psy / man 4 2000
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
5 Sekunden - Zauberer 2 Minuten 3
Wirkung Der Zauberer erhält +1 auf Angriff und Schaden bei Benutzung einer erlernten Waffe oder einen Angriffsbonus von (Grad des Zauberers + 5), wenn er eine unvertraute Waffe benutzt.
Grund – Priester Krieg, Ordenskrieger Standart - Schamane Ausnahme – Druide, Hexer, Magier

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Flammenschlag Kampf / Kreation HK / Amt 4 2000
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
10 Sekunden 10 Meter - 1 Kampfrunde 4
Wirkung Nach Wirken des Spruches schießt eine zehn Meter lange Flamme aus der Handfläche des Zauberers, die bei einem Treffer 2W6 Schadenspunkte verursacht. Nach gelungenem Resistenzwurf beträgt der Schaden 1W6 AP. Träger von Metallrüstungen verlieren zusätzlich 2 LP und AP durch glühende Rüstungsteile.
Grund – Priester Herrschaft Standart – Magier, Hexer, Thaumaturg (Runenstab, Priester Krieg Ausnahme – Ordenskrieger, Druide, Schamane

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Krümmt Holz Verwandlung HK / man 2 300
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
10 Sekunden 15 Meter 1 Objekt - 2
Wirkung Mit dem Spruch kann der Zauberer Holz verbiegen, wodurch Form, Struktur und Festigkeit des Holzes auf immer zerstört sind. Auf eine hölzerne Waffe angewandt, wird die Waffe so verformt, daß man nicht mehr mit ihr Kämpfen kann. Versucht der träger das trotzdem, zerbricht die Waffe beim ersten Schlag.
Grund – Druide, Priester Fruchtbarkeit Standart – Heiler, Schamane Ausnahme - Hexer

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Magische Aura Verwandlung Phs / mat 2 400
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
30 Sekunden Berührung 1 Wesen / 1 Objekt 24 Stunden / 1 Monat 2 / 14
Wirkung Der Spruch verleiht dem Ziel eine magische Aura. Das Ziel wird mit entsprechenden Zaubern als magisch erkannt. Ist das Ziel eine Waffe, können mit ihr auch Wesen getroffen werden, die nur mit magischen Waffen verletzt werden können. Wird der Spruch in einer Vollmondnacht an einem Ort gewirkt, an dem die Magie stark ist (Linienkreuzung), beträgt die Wirkungsdauer einen Monat und der Zauber kostet 14 Magiepunkte. Während des Zauberns muß der Zauberer das Ziel des Spruches mit Adamantpulver bestreuen.
Grund - Thaumaturg Standart – Magier, Hexer Ausnahme – Priester der Herrschaft

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Negative Energie Kreation Phk / man 6 15000
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
20 Sekunden 30 Meter - - variabel
Wirkung Der Zauber erschafft eine Kugel aus negativer Energie, die magische Energien an sich bindet und neutralisiert. Auf diese Weise kann ein Zauberschild, eine Flammenwand oder eine schwarze Zone zerstört werden. Der Zauberer kann selbst entscheiden, wie viele Magiepunkte er einsetzt. Ein Magiepunkt negativer Energie hebt einen Magiepunkt magischer Energie auf.
Grund – Magier, Thaumaturg (Runenstab) Standart – Druide, Hexer, Priester Herrschaft Ausnahme – andere Priester

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Ungeschicklichkeit Schwarze Magie Psy / verb 3 400
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
20 Sekunden 10 Meter 1 Wesen 2 Minuten 3
Wirkung Mit diesem Spruch macht der Zauberer das Opfer absolut ungeschickt. Ein Läufer fällt über seine eigenen Beine, jemand, der nach einem Gegenstand greift, wirft ihn um. Im Kampf folgt auf diesen Zauber immer ein kritischer Fehler des Opfers! Der Zauber wirkt nur auf die nächste Aktion des Opfers. Bleibt der Betreffende zwei Minuten lang ruhig stehen, ohne sich zu bewegen, passiert nichts. Nach dem ersten Mißgeschick des Opfers erlischt der Zauber.
Grund – Hexer, Schamane Standart – Druide, Priester Chaos Ausnahme – Magier, Priester

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Wachender Schatten Kreation / Schutz Phk / man 4 2000
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
30 Minuten - Zauberer 8 Stunden 5
Wirkung Der Zauberer belebt seinen eigenen Schatten, der in den nächsten acht Stunden für ihn Wache hält. Betritt eine Gefahr die nähere Umgebung (30 Meter Umkreis), wird der Zauberer von seinem Schatten mental geweckt. Der Zauberer ist sofort hellwach und kann ohne Verzögerung handeln. Der Schatten besitzt den Grad des Zauberers als Bonus für seine Wahrnehmung. Außerdem kann er im Dunkeln sehen. Ein Thaumaturg muß seine Zaubersiegel auf einen Gegenstand malen, auf den sein Schatten fällt.
Grund - Magier Standart – alle anderen Ausnahme - Ordenskrieger

 

md_tyrfi.gif Tyrfing, Sohn des Ahira
Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar

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