Karma - Spezialisierungen für erfahrene Kämpfer

Einleitung:
Kämpfer, die den 12. Grad erreicht haben, haben das Problem, daß sie alles erlernt haben, was für ihre Charakterklasse wichtig ist. Von hier an bleibt ihnen nur noch, irgendwelchen Kram zu lernen, den sie sowieso nicht brauchen. Um das zu ändern, haben wir die Karmadisziplinen eingeführt. Anstatt eine weitere Waffe zu erlernen, die der Abenteurer doch nie benutzt, kann er sich jetzt zu einem wahren Helden weiterentwickeln.
Frühestens mit Erreichen des 7. Grades und Erfüllen spezieller Voraussetzungen kann ein Abenteurer sich entscheiden, eine Disziplin zu erlernen. Er sucht sich einen Lehrmeister, der ihn in den Künsten der gewählten Disziplin unterrichtet. Nach Beendigung der Ausbildung steigt der Held in den ersten Zirkel seiner Disziplin auf.
Erfüllt der Held später die Voraussetzungen, um in einen höheren Zirkel aufzusteigen, muß er sich wieder zu einem Lehrmeister begeben, der ihm die nötigen Fähigkeiten vermittelt.
Hat ein Held das Training erfolgreich abgeschlossen, steigt er in den nächsten Zirkel auf. Er erhält alle Vorteile dieses Zirkels und kann nach der u.a. Tabelle Talente auswählen.

Erlernen einer Disziplin und Aufsteigen in höhere Zirkel:

Die Preise sind hoch, aber die folgenden Ausführungen werden zeigen, daß das notwendig ist!

Ausnahmen: Trainingseid und Geisterlehrer

Trainingseid:
Als Schwur, der auf Blutmagie basiert, erlaubt der Trainingseid dem Helden, von einem Meister Unterweisung zu fordern, ohne ihn mit Gold zu entlohnen. (Die in o. a. Tabelle aufgeführten Kosten in Goldstücken entfallen). Der angehende Schüler muß seinen Meister bitten, den Trainingseid zu akzeptieren. Kein Meister darf einen Schüler dazu ermuntern – oder ihn gar auffordern -, den Trainingseid abzulegen.
Ein Schüler kann einem Meister, der ihm gegenüber feindlich eingestellt ist, oder dem er selbst feindlich gegenübergetreten ist, den Eid nicht anbieten. Da der Trainingseid eine Sache gegenseitiger Übereinstimmung und Loyalität ist, kann ein Meister darauf bestehen, daß sein Schüler den Eid vor jedem Training (Aufstieg in einen neuen Zirkel) erneuert. Er muß den Eid des Schülers akzeptieren und ihn so lange weiter trainieren, wie er kann. – Das heißt: Bis der Schüler den gleichen Zirkel erreicht hat, wie der Meister. Für den Trainingseid wird ein verzaubertes Stück Mithril benützt, das Eidmünze genannt wird. Der Meister läßt sieben Tropfen seines Blutes auf die Münze fallen. Danach benetzt der Schüler die Münze mit fünf Tropfen seines eigenen Blutes. Anschließend meditieren beide über der Münze, bis das Blut getrocknet ist. Schließlich meditiert der Meister alleine noch eine Stunde über der Münze, bis das Mithril das Blut absorbiert hat. Am Ende dieses Vorganges überreicht der Meister dem Schüler die Münze, wobei der Schüler folgenden Eid ablegt:
Ich werde die Lehren meiner Disziplin sehen, wie mein Meister sie sieht. Ich werde die Lehren meiner Disziplin ausüben, wie mein Meister sie ausübt. Ich werde die Lehren meiner Disziplin weitergeben, wie mein Meister sie mich gelehrt hat.
Nach Ablegen des Eides beginnen Meister und Schüler das Training. Der Zirkel, in dem der Schüler den Trainingseid ablegt, wird sein Eidzirkel. Er muß auf dem Grundblatt des Helden vermerkt werden.


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Ein Held, der durch den Trainingseid in einen höheren Zirkel aufgestiegen ist, muß folgende Konditionen einhalten:
Er darf niemals einen Schüler bitten, den Trainingsschwur abzulegen. Eine solche Forderung darf nur vom Schüler selbst kommen! Er muß den Trainingsschwur anerkennen, wann immer ein Schüler seiner Disziplin das fordert. Den Trainingsschwur eines Angehörigen einer anderen Disziplin muß er nicht anerkennen, kann es aber, wenn er möchte.
Er darf seine Eidmünze nur an einen anderen Schüler weitergeben, der ihm den Trainingseid leistet. Wenn der Held die Münze auf andere Weise verliert, hat er sieben Tage Zeit, sie zurück zu erlangen. Danach beginnt die Wirkung der Blutmagie: Der Held verliert alle Talente und Vorteile, die er seid Ablegen des Trainingseides erworben hat.
Beispiel: Ein Waffenmeister des 6. Zirkels verliert bei einem Piratenüberfall sein gesamtes Hab und Gut – darunter auch seine Eidmünze, die er im 3. Zirkel angenommen hat. Sollte es dem Helden nicht gelingen, die Münze innerhalb von sieben Tagen zurück zu bekommen, verliert er alle Talente und Vergünstigungen, die er im 4., 5. Und 6. Zirkel erworben hat. Er behält alle Talente und Vergünstigungen der ersten drei Zirkel. Er muß mit dem Training wieder beim Wechsel vom 3. In den 4. Zirkel beginnen!

Geisterlehrer:
Außerdem können Helden die ungewöhnliche Methode des Trainings mit einem Geisterlehrer wählen, um in einen höheren Zirkel aufzusteigen. Geisterlehrer sind verstorbene Adepten, die vor ihrem Tod mindestens den 6. Grad in einer Disziplin erreicht haben.
Um mit einem Geisterlehrer trainieren zu können, muß der Schüler den Namen dieses Lehrers in Erfahrung bringen. Die meisten bekannten Namen werden von den Großmeistern einer Disziplin als Geheimnis bewahrt. Andere Namen mögen noch in verschütteten Dungeons liegen und darauf warten, von glücklichen Abenteurern gefunden zu werden. Das Entdecken des Namens eines Geisterlehrers ist oft der schwierigste Teil des Trainings. Den Namen zu entdecken – oder eine Person, die den Namen kennt – mag ein Abenteuer für sich sein. NPC, die den Namen eines Geisterlehrers kennen, enthüllen ihn nur selten umsonst – und der Preis ist meist wertvoller als Gold oder Edelsteine!
Um mit einem Geisterlehrer trainieren zu können, muß der Held eine Mithrilmünze (ohne Verzauberung!) besitzen und das richtige Ritual beherrschen. Das Ritual der Geisterlehrer ist ein modifiziertes Beschwörungsritual, das der Adept nach erreichen des 5. Zirkels erlernt. Jede Disziplin hat ihr eigenes spezielles Ritual, so daß ein Schüler es nur von einem Adepten seiner eigenen Disziplin erlernen kann.
Wenn der Schüler das erste Mal einen Geisterlehrer beschwört, muß er ihm die Mithrilmünze aushändigen. Nachdem der Lehrer die Münze akzeptiert hat, kehrt er mit ihr in die Unterwelt zurück. Nach drei Nächten beschwört der Schüler den Geisterlehrer erneut. Der Schüler nimmt die verzauberte Münze von seinem Geisterlehrer an und geht damit den Trainingseid ein. Die Münze ist in allen Belangen zu behandeln wie eine Eidmünze.
Der Geisterlehrer trainiert seinen Schüler, wann immer er beschworen wird, verschwindet aber wieder kurz vor Morgengrauen. Wie bei jedem anderen Training muß der Schüler innerhalb von drei Wochen mindestens 40 Stunden mit dem Geisterlehrer trainieren. Kann er das Training innerhalb dieser Zeit nicht abschließen, muß er von vorne anfangen! Ein Schüler kann bei einem Geisterlehrer so lange trainieren, bis er den gleichen Zirkel wie sein Lehrer erreicht hat.

Karmatalente und Meisterschaften:

Erlernen und Steigern von Karmatalenten:
Alle Karmatalente werden in Grund-, Standart- und Ausnahmefähigkeiten eingeteilt. Für jedes Talent sind Lernpunkte festgelegt, die sowohl zu Erlernen, als auch zum Steigern des Talentes aufgebracht werden müssen. Der Held erhält diese Lernpunkte nach folgender Formel, wenn er in seiner Disziplin einen Zirkel aufsteigt:

Lernpunkte = Neuer Zirkel mal 3

Für diese Lernpunkte kann der Held nach unten stehender Tabelle Talente erwerben. Dabei muß er für Grundfähigkeiten nur die Hälfte (aufgerundet), für Ausnahmefähigkeiten das Doppelte der angegebenen Lernpunkte aufbringen.
Außerdem ist in der Tabelle die Zahl der Karmapunkte angegeben, über die ein Held des entsprechenden Zirkels verfügt. Abenteurer regenerieren alle 24 Stunden 1W6+1 Karmapunkte.

Neuer ZirkelLernpunkte für diesen ZirkelLernpunkte gesamtKarmapunkteMaximale Karmapunkte
1331W6+17
2692W6+214
39183W6+321
412304W6+428
515455W6+535
618636W6+642
721847W6+749
8241088W6+856

Meisterprüfung:
Der Held muß vier Grundtalente seiner Disziplin erfolgreich anwenden können. Großmeisterprüfung: Der Held muß alle Grundtalente seiner Disziplin erfolgreich anwenden können.

Karmatalente:

TalentGrundStandartAusnahmeLernpunkteKarmapunkte
AbwärtsschlagKO,MTTE,MD,FM,TB,WMAlle anderen52 pro +
AdleraugeSS,MTTE,KO,MD,TRAlle anderen21
Akrobatischer StreichMD,FMTE,KO,WM,TR,RMAlle anderen32
Angriff vorausahnen Alle 21
ÄngstigenTBMT,RM 22
AuslachenTR,KO,FMMDAlle anderen32
BandenschußSS  21
BerserkerklaueTB MT41 pro +
BlutsbruderRMTB 2Alle
Emphatischer BefehlRMTB 32
Emphatisches GespürTR  23
Feuerblut Alle 5LP mal 2
FeuerpfeilSS MS,ZS52
Fluch neutralisierenMS,ZS  23
Geschoß verlangsamenMSZS,SS 21 pro +
Geschosse rufenSSSpezialwaffe: Schuß- o. Wurfwaffe 22
Grauenerregende AttackeRM KO,WM55
Graziöser AbgangTR,FMMD 22
HehlereiMD  21
In den Schatten verbergenTE,MDMT,TB 55
KampfliedTR,KOFM,RM32
KampfschreiRM,KO,WMFMAlle anderen32
KatzenpfoteTE,MD,MTSSAlle anderen43
KlauenhandTB MT42
KobraangriffWM,FMAlle anderen 51 pro +
Kreatur analysierenTB,ZSMT 22
LöwenherzTB,TR,KOAlle anderen 23
LufttanzWM,FM,TRTE,KO,MS,MDAlle anderen43
ManöverWM,FMAlle anderenZS21
Mit AnsagenSSFM,TRAlle anderen31
Mob aufhetzenTR  53 bis 5
Mystisches ZielSS  21
ReitakrobatikRM Alle anderen22
ReittierangriffRM  21
RichtungspfeilSSMT 21
RiesenssatzKO,MTTE,MD 41/m über 5m
RiposteFMWM,TRAlle anderen42
Rückschwungangriff Alle 32
SchildangriffWM,KOAlle anderenMS32
Schnelle HandMDTRMS21
Schwachstellen entdeckenMSZSAlle anderen51
Sicherer RittRM Alle anderen22
Sinne leihenTB RM22
SprintMD,MTAlle anderen 22
Stählerner BlickKOWMTE,RM,FM32
StampedeTB RM,MT53 bis 5
SturmangriffRM Alle anderen52 pro +
Tiere beherrschenTB  43
Tiere übernehmenTB  45
Tiere trainierenTB MT,RM21
Tiere bindenTB  21
TodesstoßWM,FM Alle anderen52
Treffer ausweichen Alle 22
ÜberraschungsstreichTE,MD  54
ÜberraschungstrittSpezialwaffe waffenlosAlle anderen 32
Vernichtender SchlagWMAlle anderenZS52 pro +
Waffe verbessernMS,ZS  22 pro +
Waffe verbergenMD,TEMS,TR 21
Wirbelnde VerteidigungRM  22
WortgefechtTR,FMMDKO21
ZauberschmiedeMS,ZS  23 pro +
Ziel festhaltenSS  22
Zweiter Angriff Alle 32

Legende:
SS = Scharfschütze, TB = Tierbändiger, RM = Rittmeister, KO = Korsar, WM = Waffenmeister, MS = Meisterschmied, MD = Meisterdieb, TR = Troubadour, TE = Todesengel, FM = Fechtmeister, ZS = Zauberschmied, MT = Meistertrapper

 

Karmatalente - Steigerung und Lernen durch Praxis

Karma:
Der Erfolgsbonus Karma kann zu den gleichen Kosten gesteigert werden, wie der Erfolgsbonus Zaubern. Auch das Lernen durch Praxis wird wie bei der Fähigkeit Zaubern geregelt.

Karmatalente: Die Karmatalente erwirbt der Held mit den Punkten, die er bei Erreichen eines neuen Zirkels erhält. Hier gilt, daß ein maximaler Erfolgswert von +6 nicht überschritten werden darf. Für das Lernen durch Praxis haben die Karmatalente einen Lernfaktor von 15.

Praxispunkte: Erhält ein Charakter bei der Anwendung eines Karmatalentes einen Praxispunkt, kann er entscheiden, ob er Lernen durch Praxis für seine Fähigkeit Karma oder für das spezielle, angewandte Karmatalent einsetzen will.

Maximaler Erfolgswert: Der maximale Erfolgswert beträgt für die Fähigkeit Karma +19, für ein Karmatalent +6. Auch hier gilt die Regel, daß ein Abenteurer mit einer passenden, hohen Grundeigenschaft einen um 1 Punkt (81-95) oder um 2 Punkte (96-100) höheren maximalen Erfolgswert erreichen kann. Die passenden Grundwerte sind bei den Karmatalenten aufgeführt. Für die Fähigkeit Karma richtet sie sich nach den Disziplinen:

Todesengel - Präzision, Scharfschütze - Präzision, Tierbändiger - persönliche Ausstrahlung, Rittmeister - Beweglichkeit, Korsar - Beweglichkeit, Waffenmeister - Beweglichkeit oder Stärke (nach Art der gewählten Spezialwaffe), Meisterschmied - Intelligenz, Meisterdieb - Präzision, Troubadour - persönliche Ausstrahlung, Zauberschmied - Zaubertalent, Fechtmeister - Präzision, Meistertrapper - Intuition

Karmapunktebonus:
Auch der Bonus für die Karmapunkte richtet sich nach den Grundwerten, die in der oben angeführten Tabelle aufgelistet sind. Die Höhe des Bonus kann man in Tabelle 1 "Auswirkung der Basiseigenschaften", in der Spalte Konstitution, unter Ausdauerbonus ablesen.
Beispiel: Ein Abenteurer mit einer Konstitution von 97 hat einen Ausdauerbonus von +4. Dementsprechend erhält ein Troubadour mit einer persönlichen Ausstrahlung von 97 einen Karmapunktebonus von +4.

Karmabonus:
Ähnlich verhält es sich mit dem Karmabonus. Hier wird der Wert in der gleichen Tabelle, in der Spalte Zaubertalent, unter Zauberbonus ermittelt. Beispiel: Ein Zauberer mit einem Zaubertalent von 92 erhält einen Zauberbonus von +2. Ein Todesengel mit einer Geschicklichkeit von 92 kommt entsprechend in den Genuß eines Karmabonus von +2.

 

Die einzelnen Karmatalente

Abwärtsschlag: Grundwert: Beweglichkeit
Das Talent ermöglicht es einem Helden, sich von oben auf einen Gegner zu stürzen und dabei größeren Schaden zu verursachen. Um dieses Talent erfolgreich einsetzen zu können, muß der Held sich mindestens zwei Meter über dem Kopf seines Opfers befinden. Wird das Talent erfolgreich angewandt, erleidet der Held keinen Sturzschaden. Ist der Angriff erfolgreich, verursacht der Held pro Plus, das er auf dieses Talent hat, 1W6/2 zusätzlichen Schaden.

Adlerauge: Grundwert: Präzision
Dieses Talent wird benutzt, um sicher auf weit entfernte Ziele zu schießen oder zu werfen. Gelingt dem Helden sein Karmawurf, gelten für ihn keine Modifikationen aufgrund der Entfernung. Der Schuß oder Wurf wird so gehandhabt, als befände sich das Ziel im Nahbereich.

Akrobatischer Streich: Grundwert: Beweglichkeit
Der Held kann dieses Talent benutzen, um aus den unmöglichsten Situationen und Winkeln anzugreifen. Er streckt sich oder verdreht seinen Körper in Maßen, die dem Gegner unmöglich erscheinen. Gelingt die Karmaprobe, kann der Held den Bonus, den er in diesem Talent besitzt, zu seinem Erfolgswurf Angriff addieren. Sein Gegner muß den gleichen Bonus von seinem Widerstandswurf Abwehr abziehen! Der Akrobatische Streich wird zusätzlich zum normalen Angriff des Helden angewandt.

Angriff vorausahnen: Grundwert: Intuition
Dieses Talent erlaubt es dem Helden, sich besser gegen Angriffe zu verteidigen. Es ist nicht mit anderen Talenten kombinierbar! Ist der Karmawurf erfolgreich, kann der Held seinen Bonus in diesem Talent zu seinem Abwehrwurf addieren. Die Wirkungsdauer beträgt den Bonus des Helden in diesem Talent in Kampfrunden. Es ist nicht erforderlich, daß der Held die Angriffe sehen kann. Er erhält dann aber die üblichen Modifikationen für Angriffe von Hinten oder beim Kampf in Dunkelheit.

Ängstigen: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Dieses Talent erlaubt dem Helden, Tiere, die einem anderen dienen, zu verängstigen, So das sie versuchen, vor ihrem Herrn zu fliehen. Ein Jagdhund wird den Jäger im Stich lassen, ein Reittier wird versuchen, seinen Reiter abzuwerfen, ein Wachhund wird das, was er bewachen soll, im Stich lassen. Der Karmawurf wird mit dem Grad des Tieres modifiziert. Sollte das Tier unter magischer Kontrolle stehen, muß der Held mit seinem Erfolgswurf Karma ein Zauberduell gegen den kontrollierenden Zauberer bestehen. Dabei erhält der Zauberer WM+3 auf seinen Zauberduellwurf.

Auslachen: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Der Held benutzt dieses Talent, indem er den Gegner auslacht. Gelingt ihm ein Erfolgswurf Karma, der mit dem höchsten Grad seiner Gegner modifiziert wird, erhalten seine Gefährten WM+1 (WM-5) auf alle Erfolgswürfe (Prüfwüfe). Gleichzeitig sind der Held und seine Gefährten vor allen Angstzaubern geschützt. Die Wirkungsdauer beträgt den Bonus, den der Held auf dieses Talent besitzt, in Kampfrunden.

Bandenschuß: Grundwert: Präzision
Dieses Talent erlaubt es dem Helden, ein Ziel mit Fernkampfwaffen über eine oder mehrere Banden zu treffen. Die Höhe des Bonus in diesem Talent bestimmt gleichzeitig die Anzahl der Banden, die der Held benutzen kann. Wird das Opfer durch den Bandenschuß von hinten angegriffen, erleidet es die entsprechende Modifikation auf seinen Widerstandswurf Abwehr! Der Held muß sein Ziel in der Kampfrunde vor dem Schuß nach gesehen haben. Bewegungen des Opfers kann er natürlich nicht mehr in den Schuß einberechnen, wenn er es nicht mehr sehen kann. Pfeile und Armbrustbolzen sind nach einem Bandenschuß nicht mehr zu gebrauchen. Wurfmesser, Wurfpfeile und Wurfsterne werden zu 50% unbrauchbar. Wurfschlagwaffen werden zu 20% stark beschädigt.

Berserkerklaue: Grundwert Beweglichkeit
Dieses Talent kann nur in Verbindung mit Klauenhand angewandt werden. Es ermöglicht dem Helden mehrere Angriffe pro Kampfrunde. Der Held hat so viele Angriffe, wie sein Bonus auf dieses Talent beträgt.

Blutsbruder: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Durch dieses Talent kann der Held mit einem Reittier Blutsbruderschaft schließen. Dies hat für beide den Vorteil, wie unter dem Zauber Blutsbruderschaft stiften beschrieben. Außerdem befähigt das Talent nach erfolgreichem Karmawurf den Helden, zu bestimmen, wer bei einem Angriff getroffen wird, er oder sein Blutsbruder. Unnötig zu sagen, daß die gefühlsmäßige Bindung des Helden an sein Reittier die gleiche ist wie unter Blutsbrüdern!

Emphatischer Befehl: Grundwert: Intuition
Dieses Talent ermöglicht dem Helden, seinem Reittier durch Gedankenbilder Anweisungen zu geben. Bei der Anwendung des Talentes muß der Held sich in körperlichem Kontakt mit dem Tier befinden. Während der Wirkungsdauer des Talentes absolviert das Tier alle Resistenzwürfe mit den Werten seines Reiters. Die Wirkungsdauer beträgt den Bonus des Helden auf dieses Talent in Spielrunden.

Emphatisches Gespür: Grundwert: Intuition
Dieses Talent erlaubt dem Helden, die Gefühle einer anderen Person, auf die er sich vorher eingestimmt hat, zu erfühlen. Diese Einstimmung hält ein Jahr und einen Tag an, oder bis der Held sich auf eine neue Person einstimmt. Der Held kann sich auf so viele Personen gleichzeitig einstimmen, wie sein Bonus in diesem Talent beträgt. Für die Einstimmung genügen drei Minuten gemeinsamer Meditation. Danach kann der Held mit einem Karmawurf die Gefühle einer Person erspüren, auf die er eingestimmt ist. Außerdem spürt er die ungefähre Richtung, in der sich die Person befindet (90 Grad Bogen).

Feuerblut: Grundwert: Konstitution
Dieses Talent erlaubt es dem Helden, seine Wunden zu heilen. Diese Heilung geht sehr schnell und ist auch im Kampf anwendbar, wenn der Held in derselben Kampfrunde auf seine Angriffe verzichtet. Bei der Heilung beginnt das Blut in den Wunden des Helden zu kochen. Es brodelt und zischt, während das Blut als heißer Dampf aufsteigt und die Wunden des Helden reinigt und schließt. Hierdurch werden auch Gifte ausgebrannt! Der Held erhält hierdurch seinen Bonus in diesem Talent mal 1W6/2 an LP und AP zurück. Er kann Feuerblut nur einmal am Tag anwenden. Da die Heilung durch Feuerblut sehr schmerzhaft ist, muß ihm ein Prüfwurf: Konstitution gelingen, sonst wird er bewußtlos!

Feuerpfeil: Grundwert: Zaubertalent
Das Talent erlaubt dem Helden, ein Geschoß oder eine Wurfwaffe in Flammen zu hüllen, ohne es vorher präparieren zu müssen. Ein solches Gesch0ß verursacht zusätzlich 1W6 Schadenspunkte (gegen feuerempfindliche Wesen 2W6). Das Geschoß wird bei der Anwendung dieses Talentes zerstört!

Fluch neutralisieren: Grundwert: Zaubertalent
Dieses Talent erlaubt es dem Helden, den Fluch, der auf einem Gegenstand liegt, zeitweilig aufzuheben, Sodas er berührt werden kann. Auf jeden Fall muß das Talent angewandt werden, bevor der Gegenstand berührt wird. Ist der Fluch einmal ausgelöst, nutzt Fluch neutralisieren nichts mehr! Der Held muß den Gegenstand bei der Anwendung des Talentes berühren. Mißlingt der Karmawurf, erleidet er den Fluch auf jeden Fall! Danach darf er sich während der gesamten Wirkungsdauer nicht weiter als drei Meter von dem Gegenstand entfernen. Sonst wird der Fluch wieder aktiv. Die Wirkungsdauer beträgt den Bonus des Helden in diesem Talent in Stunden. Mehrmalige Anwendung ist möglich.

Geschoß verlangsamen: Grundwert: Zaubertalent
Dieses Talent erlaubt dem Helden, die Effektivität einer Fernkampfwaffe zu verringern. Ist der Karmawurf, von dem der Grad des Trägers der Waffe abgezogen wird, erfolgreich, verursacht die Waffe während des gesamten Kampfes weniger Schaden. Die durch die Waffe verursachten Schadenspunkte werden um den Bonus des Helden in diesem Talent verringert!

Geschosse rufen: Grundwert: Zaubertalent
Dieses Talent erlaubt dem Helden, Geschosse, die er selbst verschossen hat, zurückzurufen. Das Talent wirkt auf alle Geschosse innerhalb von 100 m Entfernung. Die gerufenen Geschosse fliegen auf den Helden zu und begeben sich selbständig in die, für sie vorgesehenen Halterungen (Köcher, Scheiden, Munitionstaschen). Die Anwendung dieses Talents befreit auch Geschosse, die irgendwo feststecken. Für jede Zahl, die der Karmawurf über 20 liegt, kann der Held ein Geschoß zu sich rufen.

Grauenerregende Attacke: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Dieses Talent kann nur von einem berittenen Helden im Sturmangriff benutzt werden. Nach erfolgreichem Karmawurf scheinen sich die Züge des Helden zu verändern. Seine Augen scheinen groß und blutunterlaufen aus den Höhlen zu quellen, seine Haare stehen wild vom Kopf ab und seine Zähne erscheinen größer, als sie eigentlich sind. Gleichzeitig stößt er einen fürchterlichen Kampfschrei aus. Gegner bis zu 7. Grad, die den Helden auf sich zu stürmen sehen, werden von den Auswirkungen des Zaubers Angst betroffen. Ist der Karmawurf des Helden höher, als der Resistenzwurf: psy des Gegners, erleidet dieser die gleichen Auswirkungen, wie unter dem Zauber Namenloses Grauen!

Graziöser Abgang: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Dieses Talent ermöglicht dem Helden, sich aus einem Kampf oder einer brenzligen Situation ungeschoren zu entfernen. Ist sein Karmawurf höher als die Resistenzwürfe: psy seiner Gegner, kann er sich aus dem Geschehen zurückziehen. Er darf keine weiteren Handlungen vornehmen, da die Wirkung des Talents sonst erlischt. Zum Abgang richtet der Held einige hochtrabende Worte an seine Gegner, die diese natürlich verstehen müssen! Danach dreht er sich um und geht. Die Gegner sind so verwirrt, daß sie nichts weiter gegen den Helden unternehmen können. Mit diesem Talent kann der Held nur sich selbst schützen, nicht seine Gefährten. Trifft der Held erneut auf die Gegner, die er mit dem Talent genarrt hat, sind diese ausgesprochen wütend und greifen mit allen zur Verfügung stehenden Mittels an (WM+1 auf Angriff und Schaden!).

Hehlerei: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Das Talent erlaubt dem Helden, bei dubiosen Geschäften bessere Preise zu erzielen. Pro Anwendung ändert sich der Preis um 5% zu seinen Gunsten. Er kann das Talent so oft anwenden, wie er möchte. Gelingt seinem Opfer der Resistenzwurf: psy gegen den Karmawurf, bemerkt es, daß der Held es über den Tisch ziehen will. Das verändert den Preis wieder zu Ungunsten des Helden oder hat, je nach Charakter des Opfers, schlimmere Folgen!

In den Schatten verbergen: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent funktioniert nur dort, wo Schatten und Zwielicht zu finden sind. Gelingt der Karmawurf des Helden, verschmilzt er praktisch mit den Schatten. Er ist auch mit Infra- oder Ultravision nicht mehr zu entdecken. Ist genügend Schatten vorhanden, kann der Held sich unentdeckt bewegen - ein EW: Schleichen ist erforderlich! So kann der Held - bei entsprechenden äußeren Bedingungen - unerwartet hinter einem Gegner aus den Schatten treten und angreifen - Modifikation wie beim Angriff von hinten. Der Held ist selbst dann nicht von seinen Gegnern zu entdecken, wenn sie gesehen haben, wie er in den Schatten verschwunden ist - Modifikation wie beim Kampf gegen Unsichtbare. Man muß dunkle Kleidung tragen, um dieses Talent anwenden zu können.

Kampflied: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Dieses Talent wirkt wie Kampfschrei, nur daß es so lange anhält, wie der Held das Lied singt!

Kampflschrei: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Dieses Talent verunsichert Gegner und baut die Gefährten des Helden im Kampf auf. Mißlingt dem Gegner der Resistenzwurf: psy gegen den Karmawurf, erleidet er den Bonus des Helden in diesem Talent als negative Modifikation auf Angriff und Abwehr. Die Gefährten des Helden erhalten seines Bonus auf Kampfschrei als positive Modifikation auf diese Fähigkeiten! Der Kampfschrei wirkt nur eine Kampfrunde lang!

Katzenpfote: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent erlaubt dem Helden, sich bei voller Bewegungsweite lautlos zu bewegen (Schleichen+18). Der Wahrnehmungswurf der Gegner wird mit dem Bonus des Helden auf dieses Talent negativ modifiziert. Die Wirkungsdauer beträgt den Bonus auf Katzenpfote in Minuten.

Klauenhand: Grundwert: Stärke
Das Talent verändert die Hand des Helden zu einer gefährlichen, klauenartigen Waffe. Er verursacht mit ihr 1W6+1 Schadenspunkte plus persönlichen Schadensbonus. Die Wirkung des Talentes hält für den gesamten Kampf an. Der Held darf seinen Bonus in diesem Talent zu seinem Angriffswurf addieren!

Kobraangriff: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent erlaubt dem Helden in der ersten Runde des Kampfes unglaublich schnelle Angriffe zu führen. Ein Held, der dieses Talent anwendet greift immer zuerst an! (Wenden beide Gegner Kobraangriff an, entscheidet wie üblich Kampftaktik oder Reaktionswert) Er hat in der ersten Kampfrunde seinen Bonus auf das Talent als Anzahl zusätzlicher Angriffe! Kobraangriff ist nicht mit anderen Talenten kombinierbar.

Kreatur analysieren: Grundwert: Intelligenz
Mit diesem Talent kann der Held Informationen über eine Kreatur erlangen, die er beobachtet. Es handelt sich hierbei um Informationen, die dem Helden nicht ohne weiteres zugänglich sind. So kann der Spieler den Spielleiter nach einer Eigenschaft / einem Wert aus dem Regelbuch fragen. Welchen Grad hat die Kreatur, Wie hoch ist ihr Wert auf Angriff / hat sie magische Fähigkeiten / ect. Pro Bonuspunkt, den der Held in diesem Talent besitzt, kann der Spieler eine Frage stellen. Der Karmawurf wird mit dem Grad der Kreatur negativ modifiziert!

Löwenherz: Grundwert: Intelligenz
Dieses Talent hilft dem Helden, Furcht und Beeinflussung zu widerstehen. Nach erfolgreichem Karmawurf kann er den Bonus, den er auf Löwenherz hat, zu seinem Resistenzwurf: psychische Magie addieren. Die Wirkungsdauer beträgt den Bonus in Spielrunden.

Lufttanz: Grundwert: Beweglichkeit
Das Talent ermöglicht dem Helden, schnelle, gleitende Bewegungen und damit rasend schnelle Angriffe und Paraden zu vollführen. Der Held greift auf jeden Fall vor seinem Gegner an (es sei denn, dieser ist magisch beschleunigt oder wendet ebenfalls ein Talent an, das seine Angriffe beschleunigt). Ab Lufttanz +3 erhält der Abenteurer einen zusätzlichen Angriff ( einen weiteren ab Lufttanz +6). Durch die Geschwindigkeit und Leichtigkeit seiner Bewegungen kann der Held während der Wirkungsdauer des Talents seinen Bonus in Lufttanz zu seinem Abwehrwurf addieren. Die Wirkungsdauer beträgt den Bonus auf Lufttanz in Kampfrunden.

Manöver: Grundwert: Beweglichkeit
Mit diesem Talent kann der Held seinen Gegner im Kampf in eine ungünstige Position bringen. Dazu verzichtet er in der Kampfrunde, in der er das Talent anwendet auf seinen Angriff. In der selben Runde kann er seinen Bonus auf Manöver zu seiner Abwehr addieren. War die Abwehr erfolgreich, kann er in der nächsten Kampfrunde seinen Bonus in Manöver auf seinen Angriffswurf addieren.
Manöver kann immer nur gegen einen Gegner angewandt werden. Wird der Held von mehreren Gegnern angegriffen, so kann er nur gegen einen das Talent anwenden. Nur für die Abwehr dieses Gegners erhält er den Abwehrbonus. Gegen die anderen Angreifer muß er normal abwehren. Nur wenn er alle Angriffe erfolgreich abgewehrt hat, kommt er in der nächsten Kampfrunde in den Genuß des Angriffsbonus. Dieser Angriffsbonus gilt nur für den Angriff gegen den ausgewählten Gegner.

Mit Ansagen: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Der Held sagt an, welchen Gegner er wo treffen will. Der Gegner erhält einen zweiten Widerstandswurf: Abwehr mit WM+4 (zusätzlich zu allen anderen Modifikationen für gezielte Angriffe!), da er weiß, was der Held plant. Ist der Angriff dennoch erfolgreich, sind die Gegner des Helden, die das verfolgen konnten, äußerst beeindruckt. Sie erhalten den Bonus des Helden in dem Talent als negative Modifikation auf ihre Erfolgswürfe: Angriff, da sie dauernd nach dem Helden schielen, um sicher zu sein, daß er nicht sie aufs Korn genommen hat. Das Talent wirkt den gesamten Kampf!

Mob aufhetzen: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Mit diesem Talent kann der Held eine Menschenmenge dazu bringen, etwas bestimmtes zu tun oder zu lassen - etwa Personen oder Gebäude anzugreifen, jemanden aufzuknüpfen oder aber wieder laufen zu lassen. Der Held kann maximal 100 Leute pro Stufe, auf der er das Talent beherrscht, beeinflussen. Dazu muß dem Mob ein kollektiver WW:psy Magie mißlingen. Der Spielleiter legt fest, wie hoch die Magieresistenz des Mobs ist. Je nach Größe des Mobs erleidet der Held folgende negative Modifikationen:
Mob größer als zehn mal Stufe des Talents = WM-2
Mob größer als 25 mal Stufe des Talents = WM-4
Mob größer als 50 mal Stufe des Talents = WM-8
Der Held muß sich vor die Menschenmenge stellen und sie mit Worten aufstacheln.

Mystisches Ziel: Grundwert: Präzision
Nach Anwendung dieses Talents erscheint an der Stelle, auf die der Held gerade zielt, ein nur für den Schützen sichtbarer Punkt. So wird das Zielen für den Helden wesentlich einfacher und der Schuß erheblich präziser. Der Held darf seinen Bonus in diesem Talent zu seinem Erfolgswurf Angriff addieren, wenn der Karmawurf erfolgreich war.

Reitakrobatik: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent erlaubt dem Helden, Reitkunststücke zu vollbringen. Er kann auf dem Rücken eines galoppierenden Pferdes stehen, ab- und wieder aufspringen oder Dinge vom Boden aufheben. Er kann dieses Talent auch dazu nutzen, im Kampf einem Angriff auszuweichen.

Reittierangriff: Grundwert: Beweglichkeit
Mit diesem Talent kann der Held Angriffe seines Reittieres verbessern. Gelingt der Karmawurf, kann er seinen Bonus in Reittierangriff zu dem Angriffswurf des Tieres addieren.

Richtungspfeil: Grundwert: Zaubertalent
Mit diesem Talent kann der Held Personen oder Gegenstände lokalisieren, die sich innerhalb von 5 km Entfernung von ihm befinden. Die Person oder der Gegenstand muß dem Helden persönlich bekannt sein. Der Held wirft oder schießt ein Geschoß senkrecht in die Höhe. Wenn es wieder zu Boden fällt, zeigt seine Spitze in die Richtung der gesuchten Person / des gesuchten Gegenstandes.

Riposte: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent erlaubt dem Helden, den Angriff eines Gegners abzuwehren und gleichzeitig selbst zuzuschlagen. Dazu würfelt der Spieler keinen Widerstandswurf Abwehr, sondern einen Erfolgswurf Karma. Ist der Karmawurf höher als der Angriffswurf des Gegners, ist der Held ausgewichen (1W6 AP) und hat den Gegner gleichzeitig angegriffen. Der Karmawurf zur Abwehr des Gegners ist gleichzeitig der Angriffswurf des Helden, den der Gegner jetzt seinerseits abwehren muß!

Rückschwungangriff: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent ermöglicht dem Helden, den gleichen Gegner ein zweites Mal anzugreifen, während der sich noch von den Folgen des ersten Angriffs erholt. Dazu würfelt der Held jedoch keinen weiteren Angriffswurf, sondern einen Erfolgswurf Karma. Der Gegner kann normal abwehren.

Schildangriff: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent erlaubt dem Helden zusätzlich zu seinem normalen Angriff noch einmal mit dem Schild zuzuschlagen. Dazu würfelt er einen Erfolgswurf Karma, den der Gegner normal abwehren kann. Zum Karmawurf darf der Held seinen Erfolgsbonus für die Verteidigungswaffe und deren eventuellen magischen Bonus addieren. Der Schildangriff verursacht 1W6 Schadenspunkte plus persönlichen Schadensbonus des Helden und eventuellen magischen Bonus des Schildes. Zusätzlich wird der Gegner nach hinten gedrängt, wenn ihm ein Prüfwurf: Handgemenge + verursachte Schadenspunkte mißlingt. Er wird um Bonus des Helden auf Schildangriff in Metern zurückgeworfen ( besonders unangenehm an Treppen oder Schluchten!).

Schnelle Hand: Grundwert: Präzision
Dieses Talent erlaubt dem Helden, Gegenstände so schnell zu manipulieren, daß das bloße Auge seinen Bewegungen nicht folgen kann. So kann er Geldbeutel zwischen zwei Personen austauschen oder einen Edelstein gegen eine Glasimitation vertauschen, ohne daß es bemerkt wird. Die einzelnen Gegenstände müssen klein genug sein, um in die Hand des Helden zu passen und müssen sich bei der Anwendung des Talents in Reichweite des Helden befinden. Der Bonus auf schnelle Hand bestimmt, wie viele Gegenstände der Held gleichzeitig manipulieren kann.

Schwachstelle entdecken: Grundwert: Intelligenz
Dieses Talent zeigt dem Helden Schwachstellen in Rüstungsteilen auf. Er kann diese Stellen mit einem gezielten Hieb angreifen. Bei einem solchen Treffer darf der Gegner des Helden seinen Rüstungsschutz nicht von den Schadenspunkten abziehen! Hat der Held die Schwachstelle einmal entdeckt, kann er immer wieder mit einem gezielten Hieb in die gleiche Kerbe hauen. Dieses Talent nützt nichts gegen natürliche Rüstung (Drachenpanzer) oder magischen Schutz!

Sicherer Ritt: Grundwert: Beweglichkeit
Die Anwendung dieses Talents garantiert dem Helden einen sicheren Ritt. Das heißt, daß er beim Kampf zu Pferd keine Reitproben bestehen muß - selbst dann nicht, wenn er schwer verletzt wird! Er bleibt auf jeden Fall auf seinem Reittier sitzen. Weiterhin kann das Talent benutzt werden, um ein Reittier zur Ruhe zu bringen, das auf natürlichem oder magischem Wege in Panik versetzt wurde. Die Wirkung dieses Talentes dauert einen ganzen Kampf an.

Sinne leihen: Grundwert: Zaubertalent
Dieses Talent befähigt den Helden, die Sinne eines Tieres zu benutzen. Ohne Schwierigkeiten kann es nur auf Tiere angewandt werden, die dem Helden loyal gegenüberstehen - an ihn gebunden oder von ihm dressiert sind. In diesem Fall genügt ein einfacher Karmawurf zur erfolgreichen Anwendung des Talents. Ansonsten muß der Held mit seinem Karmawurf den Resistenzwurf: psychische Magie +Grad des Tieres übertreffen. Die Wirkungsdauer beträgt den Bonus auf das Talent in Minuten.

Sprint: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent erlaubt dem Helden, seine Bewegungsweite für eine Kampfrunde um 10 zu erhöhen. Behinderung durch Rüstung hat bei Anwendung dieses Talents keine Auswirkungen! Normalerweise wird dieses Talent angewandt, um den tödlichen Schlag eines Gegners gegen einen Freund zu verhindern.

Stählerner Blick: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Dieses Talent erlaubt dem Helden, einen Gegner dermaßen zu verunsichern, daß er sich verhält wie unter der Wirkung des Zaubers Angst. Er kann keine aggressiven Handlungen vornehmen und versucht, sich von dem Helden zu entfernen. Zur Anwendung des Talents muß der Held dem Gegner fest in die Augen sehen. Wird der Gegner angegriffen, endet die Wirkung des stählernen Blicks! Damit der stählerne Blick Erfolg hat, muß der Held mit seinem Karmawurf den Resistenzwurf: psychische Magie des Gegners übertreffen.

Stampede: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Mit diesem Talent kann der Held eine Stampede auslösen und in eine bestimmte Richtung lenken. Dazu muß er wild schreiend um die Herde herumspringen. Der Held kann maximal 100 Tiere pro Stufe beeinflussen, auf der er das Talent beherrscht. Auch hier muß der Herde ein kollektiver Resistenzwurf:psychische Magie mißlingen. Je nach Größe der Herde erleidet der Held die gleichen negativen Modifikationen wie beim Talent: Mob aufhetzen.

Sturmangriff: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent erlaubt dem Helden, einen Sturmangriff mit jeder beliebigen Nahkampfwaffe vom Rücken seines Reittieres aus zu führen. Wenn der Held den notwendigen Anlauf hat und sein Erfolgswurf Angriff erfolgreich ist, verursacht er doppelten Schaden. Der Held darf seinen Bonus in Sturmangriff zu seinem Erfolgswurf: Angriff addieren.

Tiere beherrschen: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Dieses Talent erlaubt dem Helden, Tiere unter seinen Willen zu zwingen. Die Wirkung ist ähnlich wie beim Zauber "Macht über die belebte Natur". Übertrifft der Held mit seinem Karmawurf den Resistenzwurf: psychische Magie + Grad des Tieres, kann er das Tier für Bonus auf das Talent in Minuten kontrollieren. Er kann dem Tier eine Aufgabe stellen, die es innerhalb der Wirkungsdauer erledigen kann. Bei der Erfüllung dieser Aufgabe wird das Tier kein größeres Risiko eingehen, als der Held selbst. Tiere haben kein Lassy-Abitur! Tiere übernehmen: Grundwert: Zaubertalent
Dieses Talent befähigt den Helden, seinen Geist in den Körper eines Tieres zu senden. Der Karmawurf muß den Resistenzwurf: psychische Magie + Grad des Tieres übertreffen. Wurde das Tier vorher mit Tiere binden an den Helden gebunden, entfällt diese Modifikation. Das Talent kann nur wirken, wenn der Held das Tier bei der Anwendung berührt. Ist der Karmawurf erfolgreich, wechselt der Geist des Helden in den Körper des Tieres und übernimmt diesen. Sein eigener Körper bleibt in dieser Zeit in einem Koma ähnlichen Zustand zurück. Der Abenteurer behält seine geistigen Fähigkeiten, kann aber keine körperlichen Fähigkeiten anwenden, zu denen das Tier normalerweise nicht in der Lage wäre. Natürlich kann der Held die körperlichen Fähigkeiten des Tieres voll nutzen. Der Held kann das Tier für Bonus auf das Talent in Stunden übernehmen. Wenn diese Zeit abgelaufen ist, oder wenn das Tier den Körper des Helden berührt, wechselt der Geist des Helden wieder in seinen Körper. Wird das Tier getötet, während der Held es übernommen hat, stirbt auch der Held!!!

Tiere trainieren: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Dieses Talent erlaubt dem Helden, Tieren bestimmte Reaktionen auf einfache Kommandos beizubringen. Das fängt bei einfachen Hundekommandos wie Faß, Such oder Sitz an und geht bis zu Suche das vorausliegende Gebiet nach Kreaturen ab. Für jedes Kommando wird ein eigener Karmawurf benötigt, gegen den das Tier einen Resistenzwurf: psychische Magie + Grad des Tieres hat. Bei Tieren, die vorher an den Helden gebunden wurden, entfällt der Resistenzwurf. Ein erfolgreicher Karmawurf bedeutet, daß das Tier das Kommando verstanden hat und gehorcht. Das Tier behält die trainierten Kommandos für Bonus auf das Talent in Monaten. Diese Zeitspanne wird immer von der letzten Anwendung des Kommandos gemessen.

Tiere binden: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Dieses Talent schafft ein Band des Vertrauens zwischen dem Helden und dem Tier. Der Held muß vor Gebrauch des Talents mindestens eine Woche mit dem Tier arbeiten und es gut behandeln. Danach muß er mit einem Karmawurf den Resistenzwurf: psychische Magie + Grad des Tieres übertreffen. Nach der ersten Anwendung des Talentes nimmt das Tier dem Helden gegenüber eine neutrale Haltung an (leben und leben lassen). Nach der zweiten Anwendung wird das Tier freundlicher. Es fühlt sich in Gegenwart des Helden wohl, spielt mit ihm und läßt sich streicheln. Der Held kann diese Bindung nicht weiter vertiefen, bis er mindestens einen Bonus von +4 auf das Talent erreicht hat. Danach schafft eine weitere Anwendung ein Band des Vertrauens und der Loyalität zwischen dem Tier und dem Helden (nur solange das auf Gegenseitigkeit beruht!). Das Tier nimmt Risiken auf sich, erwartet aber auch entsprechende Belohnungen dafür.

Todesstoß: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent wirkt im Kampf wie Meucheln! Der Held zielt mit seiner Waffe auf eine lebenswichtige Körperstelle und würfelt einen EW:Todesstoß. Der Gegner erhält einen zweiten WW:Abwehr mit WM+8. Mißlingen beide Würfe, ist der Gegner tot! Dieses Talent kann nur gegen Gegner angewandt werden, deren Anatomie dem Helden zumindest in Grundzügen vertraut ist. Davon kann man bei allen menschenähnlichen Rassen ausgehen. Gegen Untote, Elementar- und Geisterwesen, sowie Dämonen ist dieses Talent unwirksam!

Treffern ausweichen: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent erlaubt dem Helden, Angriffen im letzten Moment auszuweichen. Jedesmal, wenn ein Held mit diesem Talent angegriffen wird, kann er sich entscheiden, ob er abwehren oder ausweichen möchte. Zum Ausweichen muß er mit seinem Karmawurf mindestens den gleichen Wert erzielen, wie sein Gegner mit dem Angriffswurf. Ist das Talent erfolgreich angewandt worden, verliert der Held nur 1W6 AP. Er konnte dem Angriff in letzter Sekunde ausweichen. Mißlingt der Karmawurf, erleidet der Held auf jeden Fall kritischen Schaden! Man kann nur Treffern ausweichen, wenn man den Angriff sehen Kann!

Überraschungsstreich: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent erlaubt einem Helden, einen Gegner, den er überrascht, schwer zu verletzen. (Die Anwendung dieses Talents ist ähnlich wie die von Meucheln, nur ist es nicht nötig, daß das Opfer den Angriff des Helden nicht bemerkt. Außerdem muß der Überraschungsstreich nicht tödlich sein.) Gelingt der Karmawurf des Helden, nachdem er den Grad des Opfers davon abgezogen hat, trifft er automatisch und verursacht dabei doppelten Schaden! Bei einer "20" im Karmawurf ist der Schaden Kritisch. Rüstung schützt gegen den Überraschungsstreich, dem Opfer steht aber kein Widerstandswurf Abwehr zu!

Überraschungstritt: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent erlaubt dem Helden zusätzlich zu seinem normalen Angriff, einen Tritt gegen den Gegner auszuführen. Hierbei kann er, wenn der Karmawurf gelingt, seinen Bonus in diesem Talent auf seinen Erfolgswurf: waffenloser Kampf addieren. Der Gegner kann den Tritt normal abwehren.

Vernichtender Schlag: Grundwert: Stärke
Dieses Talent ist eine furchtbare Attacke, die benutzt wird, um größtmöglichen Schaden anzurichten. Der Held greift mit einem lauten Kampfschrei seinen Gegner an. Vor dem Angriff legt er einen Karmawurf ab, von dem er den Grad seines Gegners abziehen muß. Ist der Karmawurf erfolgreich, darf er Bonus in diesem Talent mal 1W6/2 als zusätzlichen Schaden auswürfeln!

Waffe verbessern: Grundwert: Zaubertalent
Dieses Talent erlaubt dem Helden, einer Waffe für begrenzte Zeit Boni zu verleihen. Das ist eine schnellere Form von Zauberschmiede, so daß ein Held, der Waffe verbessern erlernen will, erst Zauberschmiede beherrschen muß. Weiterhin benötigt er ein Feuer von mindestens der Größe eines Lagerfeuers. Die Anwendung des Talentes dauert eine halbe Stunde. Wenn der Karmawurf erfolgreich ist, kann der Held der Waffe einen +1 Bonus verleihen (wahlweise auf Angriff oder Schaden, bei Verteidigungswaffen auch auf Abwehr). Der Held kann dieses Talent mehrmals auf die selbe Waffe anwenden, um ihr höhere Boni zu verleihen. Bei einem Mißerfolg im Karmawurf zerbricht die Waffe! Die Boni bleiben für 24 Stunden bestehen. Der Held kann maximal seinen Bonus auf Waffe verbessern an eine Waffe verleihen. Magische Waffen können nicht verbessert werden.

Waffe verbergen: Grundwert: Präzision
Dieses Talent erlaubt es dem Helden, eine Waffe bei sich zu tragen, ohne daß jemand dies bemerken kann. Die Größe der Waffe wird als negative Modifikation vom Karmawurf abgezogen. Pro 20 cm Länge der Waffe über 20 cm erhält der Abenteurer WM-1 auf seinen Erfolgswurf. Ist der Karmawurf dennoch erfolgreich, kann die Waffe nicht einmal mit einer besonders guten Wahrnehmung entdeckt werden. Außerdem wird der Held von der Waffe - egal wie groß sie auch sein mag - nicht behindert.

Wirbelnde Verteidigung: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent erlaubt einem Reiter, sein Tier so zu lenken, daß beide im Kampf nur schwer zu treffen sind. Das Tier wirbelt um die eigene Achse, dreht enge Kreise oder vollführt ähnliche Manöver. Dadurch erhalten Roß und Reiter den Bonus auf das Talent als positive Modifikation auf ihre Erfolgswürfe Abwehr.

Wortgefecht: Grundwert: pers. Ausstrahlung
Dieses Talent erlaubt dem Helden, seinen Gegner durch Menschenkenntnis und Suggestion abzulenken. Natürlich muß der Betreffende die Worte des Helden verstehen können. Ist der Karmawurf höher als der Resistenzwurf: psychische Magie des Gegners, ergehen sich der Held und sein Gegenüber in einem Wortgefecht. Das dauert maximal Bonus auf das Talent in Kampfrunden. Während dieser Zeit erleidet der Gegner WM-1 auf alle Erfolgswürfe. Der Held kann das Wortgefecht jederzeit beenden. Damit endet auch die Wirkung auf den Gegner. Außerdem endet die Wirkung sobald der Gegner schweren Schaden erleidet. Danach ist er für 24 Stunden immun gegen die Auswirkungen des Wortgefechts.

Zauberschmiede: Grundwert: Zaubertalent
Mit diesem Talent kann der Held eine Waffe schmieden, die Boni auf Angriff, Schaden und - bei Verteidigungswaffen - Abwehr besitzt. Pro Bonuspunkt, den er in diesem Talent besitzt, kann er einen Punkt auf die angeführten Attribute verteilen. Für jeden Punkt, den er verteilen will, muß er das Talent einmal erfolgreich anwenden. Voraussetzung für die Anwendung dieses Talents ist natürlich, daß der Held die Möglichkeit hat, eine Waffe nach allen Regeln der Schmiedekunst herzustellen. Eine mit Zauberschmiede hergestellte Waffe gilt in jeder Hinsicht als magisch Waffe. Es ist mit diesem Talent nicht möglich, bereits hergestellte Waffen zu verbessern.

Ziel festhalten: Grundwert: Zaubertalent
Dieses Talent kann nur bei Anwendung einer Schußwaffe benutzt werden. Ist der Karmawurf höher als der Resistenzwurf: physische Magie des Gegners, erscheint ein heller Punkt über dessen Herz. Der Gegner bemerkt sofort, daß der Held auf ihn zielt und weiß auch, daß der Treffer tödlich sein wird! Unter normalen Umständen wird der Gegner seine Waffen fallenlassen und sich ergeben. Er kann aber mit einem Prüfwurf Selbstbeherrschung seine Angst überwinden und versuchen, dem Pfeil auszuweichen (Viel Glück!)
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Zweiter Angriff: Grundwert: Beweglichkeit
Dieses Talent erlaubt dem Helden mit der gleichen Waffe ein zweites Mal anzugreifen. Über den Erfolg des zweiten Angriffs entscheidet nicht ein Erfolgswurf Angriff, sondern ein Erfolgswurf Karma. Der Gegner kann normal abwehren. Dieses Talent kann nicht zusammen mit anderen Talenten angewandt werden, die dem Helden zusätzliche Angriffe verschaffen!

 

Die einzelnen Disziplinen

Todesengel:
Der Todesengel erlernt die Kunst des schnellen und lautlosen Tötens. Jeder Mord ist für ihn ein rituelles Kunstwerk. Er wird minuziös geplant und ausgeführt. Für diese Disziplin sind Präzision und Intuition wichtig.

Scharfschütze
Ein Scharfschütze ist ein wahrer Künstler auf dem Gebiet des Fernkampfes (Hat da jemand Robin Hood gesagt?). Er vollbringt mit seiner Schuß- oder Wurfwaffe Unglaubliches. Die meisten Scharfschützen zeigen große Wahrnehmungsfähigkeiten. Sie bemerken oft Dinge, die andere einfach übersehen Für diese Disziplin sind Präzision und zu einem geringen Anteil auch Beweglichkeit wichtig.

Tierbändiger
Tierbändiger haben ein Talent mit Tieren umzugehen. Viele fühlen sich in großen Städten unwohl und ziehen ein Leben in der Wildnis der Gesellschaft anderer Menschen vor. Die Talente des Tierbändigers erinnern oft an die Fähigkeiten wilder Tiere. Sie können Bewohner aller Lebensräume beeinflussen. Die meisten Tierbändiger achten jede Art von Leben. Die meisten Talente dieser Disziplin können dämonische Kreaturen, Untote, Geisterwesen und Elementare nicht beeinflussen. Für diese Disziplin sind persönliche Ausstrahlung und Beweglichkeit wichtig.

Rittmeister
Rittmeister sind gefürchtete berittene Krieger. Sie trainieren mit ihren Reittieren und schaffen eine starke, gefühlsmäßige Bindung zwischen sich und dem Tier. Ein Rittmeister respektiert sein Reittier mindestens so sehr, wie seine Kameraden und mehr, als gewöhnliche Menschen. Für diese Disziplin sind Beweglichkeit und persönliche Ausstrahlung erforderlich.

Korsar
Die Korsaren sind die Beherrscher der Ozeane. Sie sind stolz auf ihre Fähigkeiten im Bereich der Seefahrt. Ihre Loyalität gilt vor allem ihren Seefahrerkollegen. Landratten gegenüber verhalten sie sich eher herablassend. An Bord von Schiffen sind die Korsaren gefürchtete Kämpfer, die aufgrund ihrer Fähigkeiten so manche Seeschlacht für sich entscheiden können. Für diese Disziplin benötigt man vor allem Beweglichkeit.

Waffenmeister
Waffenmeister erlernen den meisterlichen Umgang mit einer Waffe. Im Kampf demonstrieren Waffenmeister Schnelligkeit und Präzision in blitzschnellen Angriffen. Manche Waffenmeister neigen zum Aufschneiden. Diese Disziplin erfordert Beweglichkeit und Stärke.

Meisterschmied
Der Meisterschmied arbeitet daran, einen eisernen Willen und ein sehr kritisches Auge zu bekommen. Er ist in der Lage, die elementare Energie der Waffen auszunutzen und hat die Fähigkeit, legendäre Waffen zu identifizieren und herzustellen. Jede menschliche Gesellschaft achtet und schätzt einen Meisterschmied. Für diese Disziplin ist Präzision erforderlich.

Meisterdieb
Zu den Qualitäten und Eigenheiten von Dieben muß hier wohl nicht viel gesagt werden. Für diese Disziplin ist Präzision erforderlich.

Troubadour
Troubadoure ziehen als Unterhaltungskünstler, Geschichtenerzähler, Schauspieler und Liederschreiber durch die Welt. Sie tragen ein großes Wissen über alte Legenden und Sagen mit sich herum. Diese Disziplin erfordert Intelligenz und persönliche Ausstrahlung.

Fechtmeister
Fechtmeister erstreben die vollkommene Beherrschung des Rapiers und des Parierdolches. Dabei legen sie besonderen Wert auf Eleganz und Präzision. Vorbilder für diese Disziplin sind die Musketiere und andere Helden des Mantel und Degen – Genre.

Meistertrapper
Meistertrapper sind Experten im Überleben in allen Geländeformen, im Finden von Wegen durch die Wildnis und bei der Jagd. Sie sind begehrte Kundschafter und Pfadfinder.

Der Weg der Legenden
Je höher ein Held in den Zirkeln seiner Disziplin aufsteigt, um so höher wird sein Bekanntheitsgrad. Schon ein Held ohne Spezialisierung kann in höheren Graden eine lebende Legende sein. Die Bekanntheit eines Spezialisten breitet sich ungleich schneller aus, da die Nachrichten über Heldentaten, die der Charakter mit seinen speziellen Talenten vollbracht hat, sich wie Lauffeuer verbreiten. Mit der folgenden Aufstellung wird dem Spielleiter ein Anhaltspunkt gegeben, wie der Zirkel des Helden sich auf die Reaktionen der NPC auswirkt. Im Einzelfall kann es hier natürlich gravierende Unterschiede geben. Ein Prinz wird von den Leuten in seinem Land schon erkannt, wenn er noch im ersten Grad seiner Abenteurerlaufbahn steckt. Ein Todesengel des 8.Zirkels wird peinlich darauf achten, daß ihn niemand erkennt und somit nicht weiter auffallen. Sein Name – oder Deckname – ist jedoch jedem ein Begriff.

Obwohl hohe Berühmtheit ihre Vorteile hat, birgt sie natürlich auch ihren Preis. Oft erwarten die Leute von einem Helden, daß er zum Wohl der Allgemeinheit ins Geschehen eingreift, egal wie hoch das persönliche Risiko für ihn ist. Sie glauben, daß Helden ihre eigenen Bedürfnisse hintenan stellen müssen, wenn es darum geht, anderen zu helfen – egal was das den Helden kostet. Wird ein Held erkannt, werden die Leute in Zeiten der Not erwarten, daß er für sie den Karren aus dem Dreck zieht. Manche Gemeinden werden auch gezielt nach Helden suchen, um sie anzuwerben. Obwohl Helden oft nach diesem Schema handeln – die meisten von ihnen glauben eben an die klassische Definition des Heldentums – muß ein Held manchmal für sich selbst tätig werden. Der Konflikt zwischen seinen persönlichen Interessen und denen der anderen kann einen legendären Helden schon einmal in ein tiefes Dilemma stürzen.

 

md_tyrfi.gif Tyrfing, Sohn des Ahira
Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar
Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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