Ein paar Zauber

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Aura verändern Schutz Phs / ment 4 1000 FP
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
1 Sekunde - Zauberer 10 Minuten / Grad 3
Wirkung:
Der Zauberer kann seine Aura nach Belieben verändern. (Schwarz in Weiß / Neutral in Schwarz / ect.)
Grund - Standart - Alle Ausnahme -

 

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Zauber erkennen Information Phk / ment 5 2500 FP
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
10 Minuten 1 Meter 1 Wesen / 1 Objekt - 7
Wirkung:
Gelingt ein EW:Zaubern, der mit der doppelten Spruchstufe des Zaubers, der identifiziert werden soll, modifiziert wird, erkennt der Zauberer, Bereich und Art des Zaubers. Gelingt dem Zauberer anschließend ein EW:Zauberkunde, kann er den Spruch vollständig identifizieren. Beide EW werden vom Spielleiter ausgeführt. Nach erfolgreicher Identifikation erhält der Zauberer beim Bannen des Spruches WM+4. Auswirkungen von Mißerfolg und kritischen Fehlern bleiben der Kreativität des Spielleiters überlassen.
Grund – Ma, Th (als Zauber) Standart – PW, Hx Ausnahme – Dr, PH

 

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Sendung Information / Kreation Psy / ment 4 2000 FP
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
1 Minute unbegrenzt 20 Meter Umkreis 1 Minute / Grad 5
Wirkung:
Der Zauberer schickt sein Abbild an einen beliebigen Ort, den er schon einmal gesehen hat. Er kann das Abbild bewegen, durch es sprechen, sehen und hören. Das Abbild hat keinerlei Substanz – es kann nichts berühren oder bewegen!
Grund – Ma, Hx Standart – Dr, Hl Ausnahme – Sc, PW, Th (als Zauber)

 

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Meister der Natur Natur Phs / ment 4 2500 FP
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
10 Sekunden - Zauberer 24 Stunden 10
Wirkung:
Der Zauberer paßt sich optimal seiner Umwelt an. Er kann z. B.: im Wasser schwimmen (und atmen) wie ein Fisch, Klettern wie eine Bergziege oder im Tiefschnee laufen wie ein Schneehase.
Grund – Dr, Sc Standart - Hl Ausnahme Ma, Hx, Th (Siegel)

 

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Anathars Gastspiel Schwarze Magie Phs / ment G 15000 FP
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
20 Sekunden 30 Meter 1 Wesen unbegrenzt 30
Wirkung:
Der Geist des Zauberers wechselt aus seinem eigenen Körper in den des Opfers. Der Körper des Zauberers bleibt wehrlos zurück. Der Zauberer erhält alle körperlichen Fähigkeiten und alle Erinnerungen des Opfers. Er behält seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten. Die Besessenheit des Opfers kann nur durch Erkennen des Wesens der Dinge an einer schwarzen Aura festgestellt werden. Der fremde Geist kann mit Austreiben des Bösen aus dem Körper des Opfers gebannt werden, wodurch dessen eigener Geist die Kontrolle wieder übernimmt. Der Zauberer kann jederzeit willentlich in seinen eigenen Körper zurückkehren (soweit noch vorhanden) oder den Zauber ein weiteres Mal wirken!
Grund – PC, Ma, Hx Standart - Sc Ausnahme – Dr

 

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Grauer Mantel Graue Magie Phk / mat 4 2000 FP
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
10 Sekunden - variabel 1 Minute / Grad 2 pro Größeneinheit
Wirkung:
Der Zauberer erschafft einen dichten, undurchdringlichen Nebel. Pro Grad kann er einen Bereich von 3 x 3 x 3 m mit Nebel füllen. Wesen im Wirkungsbereich, denen ihr Resistenzwurf nicht gelingt, sind orientierungslos gefangen. Nach erfolgreichem Resistenzwurf kann der Nebel vorsichtig (B6) verlassen werden. Der Zauberer steht im Mittelpunkt des Wirkungsbereiches, kann aber normal sehen! Zaubermaterial: Asche von Stechapfelzweigen)
Grund – PC, Hx Standart - Ma, TH (Runenstab), Dr, Sc Ausnahme – Pdieb

 

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Sphäre der Unverwundbarkeit Schutz Phk / mat 6 10
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
10 Sekunden - Zauberer 10 Minuten variabel
Wirkung:
Zaubert gleichzeitig Geistesschild, Schwarze Zone und Zweite Haut. Der Zauberer benötigt ein Amulett aus Mithril mit einem Adamantkristall, um den Zauber zu wirken. Das Amulett wird nur bei einem Kritischen Fehler oder bei durchdringen des Sphäre zerstört! Die Sphäre hat eine ABW von 100 / eingesetzte MP mit WM – 5 x (Spruchstufe – 1) – große Magie gilt als Stufe 6
Grund – Hl, Ma Standart – Dr, Hx, Sc, Th (Zauber), P Ausnahme -

 

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Grünes Auge Information Psy / ment 3 1000 FP
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
1 Minute 30 Meter 1 Objekt - 2
Wirkung:
Der Spruch erlaubt dem Zauberer, jede Art von Pflanze oder Kraut zu erkennen und seinen Nutzen / seine Anwendung zu erfahren.
Grund – Dr, Hl, Sc Standart – Hx, PF Ausnahme – P, Or, Ma, Th (Siegel)

 

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Rilias Segen Heilung Phs / man 5 5000 FP
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
30 Minuten Berührung 1 Wesen - 15
Wirkung:
Der Zauber stellt ein Wesen vollständig wieder her. Verlorenen Glieder wachsen neu (1W6 Tage), Eigenschaftsverluste heilen mit 1W6+1 pro Tag, Wahnsinn, Versteinern, Blindheit, Altern, etc. Wird augenblicklich aufgehoben.
Grund – Hl, Dr, Sc, PF Standart - P Ausnahme – Or, Hx

 

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Phantom Finstere Magie Phs / mat 6 10000 Fp
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
1 Stunde - 1 Phantom unbegrenzt Alle
Wirkung:
Der Zauberer beschwört mit einem Opfer seines eigenen Blutes (permanent – 1 LP) einen körperlosen Dämon aus den finsteren Chaosebenen. Durch ein Opfer seiner Lebensenergie (1W6 AP pro Grad des Zauberers) verleiht der Zauberer dem Dämon körperliche Substanz. Der Zauberer erhält diese AP nur zurück, wenn er das Phantom auf seine Heimatebene entläßt. Wird das Phantom getötet oder ausgetrieben, verliert er die AP permanent! Der Zauberer Kann dem Phantom einen Auftrag erteilen (es besteht keine zeitliche Begrenzung!), den das Phantom ausführen wird. Phantom: - Dämon Grad wie Zauberer – EP wie Zauberer – Gesinnung: chaotisch / böse LP = Grad des Zauberers + 1W6 AP = 1W6 pro Grad des Zauberers (wie geopfert) Resistenzen: wie Zauberer Abwehr = Grad + 10 2 x Angriff mit Grad +4 (2 LP und 1W6 AP) – der LP-Verlust ist wie bei Geistern nicht regenerierbar!
  • immun gegen Feuer, Kälte, Blitz, psychische Magie und nicht magische Waffen
  • magische Waffen richten nur Schaden in Höhe ihres magischen Bonusses an
  • kann mit Austreiben des Bösen nur vertrieben werden, wenn ein Zauberduell gegen den beschwörenden Zauberer gelingt
Phantome sehen aus wie dichte Schatten und überraschen ihr Opfer im Dunkeln zu 95% (Schleichen und Tarnen + 19 ). Sie können fliegen und in absoluter Dunkelheit sehen. Vor Tageslicht müssen sie sich durch bodenlange Kapuzenumhänge schützen
Grund Standart: Finstermagier Ausnahme

 

Zauber Bereich Art Stufe Fähigkeitspunkte
Magieschild Schutz phs / ment 5 5000 FP
Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Magiepunkte
1 Minute - Zauberer -variabel- 7
Wirkung:
Der Zauberer formt aus seiner magischen Energie einen Schild um seinen Körper, der jede Art von Schaden absorbiert. Alle Schadenspunkte, die der Zauberer erleiden würde, werden statt von seinen Lebenspunkten von seinen Magiepunkten abgezogen. Sobald keine Magiepunkte mehr vorhanden sind, bricht der Schild zusammen und der Zauberer erleidet wieder körperlichen Schaden. Während das Magieschild aktiv ist, kann der Zauberer nicht abwehren! Er kann aber alle anderen Aktionen ausführen (Angreifen, Zaubern, Weglaufen, ect.). Zaubert der Zauberer, entzieht er seinem Magieschild Magiepunkte und schwächt ihn damit!
Grund – Ma Standart – Hx, Dr, Th (Siegel) Ausnahme – P

 

md_tyrfi.gif Tyrfing, Sohn des Ahira
Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar

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