AD&D: Abenteuer in Cormyr I + II

   
Name: AD&D: Abenteuer in Cormyr I + II

Art: vierteilige Abenteuer-Kampagne
in 2 Bänden, je 66 A4-Seiten SW, Softcover in Farbe
je eine farbige A4-Landkarte

Preis: je 20.-DM

ISBN: 3-93317-123-7 (I), 3-93317-124-5 (II)

Kontakt:
AMIGO, Spiel + Freizeit GmbH
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Telefon 06074/3755-0, Fax 06074-375566
EMail: presse@-SPAMSCHUTZ-Amigo-Spiele.de
Homepage: www.AMIGO-Spiele.de

Schreibstil & Qualität

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Illustration & Aufmachung

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Spielspaß & Nutzen

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Kompatibel zu Midgard

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Preis / Gegenwert

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Wenn Amigo mal eine Thematik ins Visier genommen hat, dann schwemmt's richtig. Passend zur Quellenbox Die Talländer & Cormyr, erscheinen mit den Abenteuern in Cormyr vier passende Abenteuer, die dem Spielleiter die ersten Schritte in diesem ungewöhnlichen Landstrich erleichtern sollen.

Die vierteilige Kampagne, deren Teile sich allerdings auch voneinander unabhängig spielen lassen, wurde unsinnigerweise auf zwei Bände verteilt, doch dazu später mehr. Die Abenteuer sind für erfahrenere Charaktere (St 9-12) ausgelegt, stellen jedoch an die Spieler keine ganz so hohen Anforderungen, wie man aus der Stufenangabe annehmen könnte.

Abenteuer in Cormyr I
Der erste Band enthält ein Einführungsabenteuer, das man getrost (mit entsprechenden Absenkungen der Kreaturenwerte) auch Anfängercharakteren wie -rollenspielern präsentieren kann. Das Abenteuer beginnt mit einem kleinen Überfall, führt über einen AD&D-typischen Dungeon mit allerlei Haken und Ösen, schließlich zu einem netten, vielleicht sogar überraschenden Showdown. Insgesamt nicht schlecht, wenn auch keinesfalls innovativ.
Der Bezug zu Cormyr reduziert sich dabei eher auf die Beschreibung eines typisch cormyrschen Grenzposten, der Rest des Abenteuers hätte wohl auch in jeder anderen Region stattfinden können.

Das zweite - etwas umfangreichere - Abenteuer liefert ein eher ungastliches Gasthaus und ein - welche Überraschung - Dungeon in Form einer unangenehm dicht besiedelten Ruine. Dieses Abenteuer entspricht schon eher der Gradangabe - zumindest was die Oberbösewichte angeht, die des öfteren den Weg der Abenteurer schneiden. Auch hier liegt das Hauptgewicht wieder auf Hack&Slay, was an sich nichts Negatives sein muß, aber sehr stark an die Geburtsstude des Rollenspiels erinnert.
Auch hierbei beschränken sich die Bezüge zur Region, leider nur auf die Auftragsphase.

Abenteuer in Cormyr II
Den Schriftzug Cormyr verdient das erste Abenteuer des zweites Bandes schon mehr. Hierbei handelt es sich um einen Mordfall in der cormyrschen Adelsschicht, auf den die Abenteurer angesetzt werden. Gegenüber den Abenteuern aus dem ersten Band eine gelungene Abwechslung.

Der zweite Teil liefert eine Beschreibung der Ortschaft Glücksrast, die ca. 50km südwestlich von Tilverton liegt. Was danach an Begegnungen folgt, reizt die Stufenangabe vollkommen aus und mag bei unüberlegten Handlungen das Ende so mancher Abenteuergruppe sein. Auf jeden Fall eine bunte Mischung an Kreaturen, für die AD&D berühmt ist. Grundlegend geht es darum einen zu forschen Adeligen, er gerne die Krone Cormyrs tragen möchte und sich dazu allerlei dunkler Mächte bedient, in einer finalen Schlacht wieder in seine Schranken zu weisen.

Kampagne
In der Tat können die Abenteuer alle separat gespielt werden. Für Kampagne, bzw. Trennung liegen alternative Übergangsszenarios, bzw. Hinweise im Abenteuer bereit. Spielt man die Kampagne, so sind Einstiegs- und Endabenteuer vorgegeben. die beiden mittleren Abenteuer kann man vertauschen - wozu im ersten Band sogar geraten wird.
Den rote Faden - soviel sei verraten - gibt es, wenn auch nur in Form eines aus vier Einzelteilen bestehenden Artefakts.

Technisches
Die Bindung (stabiles Softcover) ist einem Abenteuer angemessen. Das zweifarbige Druckbild (schwarz+blau) ist, ebenso wie das Kartenmaterial, sehr ordentlich. Wichtige Stellen sind durch Kästen oder Schattierung vom restlichen Text hervorgehoben. Die Gebäudekarten weisen eine Rasterung auf, mit der sich Entfernungen gut schätzen lassen (z.B. beim Einsatz von Miniaturen wichtig). Die Illustrationen entsprechen zwar nur selten, dem technisch machbaren - vermitteln aber die Atmosphäre recht gut. Das jedem Band beiliegende farbige A4-Handout, in Form einer Landkarte, macht einen guten Eindruck.
Zweiteilung und Bindung: Nicht, daß ich bei einem Abenteuer ein Hardcover erwarte, aber wenn's ginge - warum nicht ? Einfach Rechnung: beide Bände kosten den Käufer zusammen 40.-DM. Ein Quellenband im Hardcover, mit gleicher Seitenzahl, kostet nur 35.-DM - und das bei wesentlich besserer Haltbarkeit... das bringt einen doch zum Nachdenken, oder ?

Fazit:
Abenteuer in Cormyr liefert vier brauchbare Szenarios, von denen jedoch zumindest die ersten beiden, eher an die Kombination Rumgemetzel & Kartographieren aus längst vergangenen Tagen erinnert - aber das wird ja offensichtlich gerade wieder modern ;-). Gewissermaßen AD&D strikes back!
Die beiden anderen Abenteuer bringen da glücklicherweise ein wenig Abwechslung, wodurch sich insgesamt eine bunte Mischung ergibt.
Obwohl mancherorts auf die Verhältnisse in Cormyr eingegangen wird, ist der Handlungsort - vor allem im ersten Band - eher beliebig.
Meiner Ansicht nach, hätte der Inhalt beider Hefte in einen Band gepaßt, zumal der Erwerb beider Hefte sowieso vom Verlag forciert wird.

Dogio the Witch

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