Wichtige Daten der Dämonen und Elementarwesen:

Wesen

Art

In

Grad

LP

AP

RK

RW

HGW

B

Resistenz

Angriff

Abwehr

Besonderheiten

EP

Quelle

Affendämon Dämon

m20

2

3W6+2

2W6+10

PR

60

50

12/36

14/16/14

Waffe+6, Schwanzstachel+7 (1W6-1 & 5W6-Gift)

+12

GiT+20; regeneriert 1 LP pro runde; nur mit mag. oder sil. Waffen zu treffen

Zaubern+18: Unsichtbarkeit, Verwandeln

6

BdB
BalRok Dämon

m70

9

--

9W6+18

LR

80

120

30/60

16/16/16

Peitsche+13 (1W6+5), Flammenschwert+9 (1W6+3 Feuerschaden)

+15

immun gegen nat. Feuer und halber Schaden durch Feuerzauber;

Zaubern+17: Namenloses Grauen auf Wesen bis zum 3. Grad Angst auf Gegner vom 4.-6- Grad

9

KTP
Coluscar I Dämon

t50

1

2W6

1W6-1

OR

70

20

24

12/12/11

Biß+7 (1W6-2)

+11

Schleichen+15, Tarnen+15

1

BdS
Coluscar II Dämon

t50

1

2W6

1W6-2

OR

90

15

18/60

12/12/12/

Krallen+7 (1W6-4)

+12

Schleichen+17, Tarnen+13

1

BdS
Coluscar III Dämon

m50

1

2W6

1W6

OR

80

20

24

12/12/11

Biß+7 (1W6-2)

+11

Schleichen+15, Tarnen+15

1

BdS
Coluscar IV Dämon

m20

1

2W6

1W6+2

OR

70

20

24

12/12/11

Biß+7 (1W6-2)

+11

Unsichtbarkeit (2 AP), Schleichen+15, Tarnen+15

1

BdS
Dunebrast I Dämon

m20

1

2W6

1W6+3

LR

60

30

18

12/12/10

Angriff+7 (1W6-1)

+11

Chaosmerkmale; siehe Kaligin I

3

BdS
Dunebrast II Dämon

m20

2

3W6+2

2W6+6

LR

60

60

24

13/13/11

Angriff+7 (1W6+1)

+12

Chaosmerkmale; siehe Kaligin I

3

BdS
Dunebrast III Dämon

m20

3

3W6+3

2W6+9

LR

50

70

24

13/13/11

Angriff+8 (1W6+2)

+12

Chaosmerkmale, siehe Kaligin I

3

BdS
Dunebrast IV Dämon

m50

4

4W6+1

4W6+12

LR

40

100

24

14/14/12

Angriff+8 (2W6)

+13

Chaosmerkmale; siehe Kaligin I

5

BdB
Feuerroß Dämon

t50

6

5W6+4

40

KR

60

100

36/80

16/16/16

Hufschlag+9 (1W6+2), Biß+9 (2W6)

+14

immun gegen nat. und mag. Feuer

4

KTP
Halebant I Dämon

t20

1

2W6+2

1W6+2

TR

40

40

24/12

12/12/10

Biß+7 (1W6-2)

+11

trägt bis zu 10 kg

1

BdS
Halebant II Dämon

t20

1

2W6

1W6+1

OR

50

30

12/60

12/12/10

Biß+7 (1W6-5)

+11

trägt bis zu 10 kg

1

BdS
Halebant III Dämon

t20

2

3W6+1

2W6+6

LR

30

70

24/6

13/13/11

Hufschlag+7 (1W6-3)

+12

trägt bis zu 50 kg

1

BdS
Halebant IV Dämon

t20

3

3W6+3

3W6+9

TR

20

90

24/6

13/13/11

Hufschlag+8 (1W6-1)

+12

trägt bis zu 200 kg

2

BdS
HuLi (als Fuchs) Dämon

m60

2

3W6+3

3W6

TR

95

40

24

13/15/15

Biß+8 (1W6-1)

+13

Balancieren+18, Schleichen+18, Tarnen+18; Zaubern+15: Fuchsbesessenheit, Unsichtbarkeit, Zauberzunge

5

KTP
HuLi (als Mensch) Dämon

m60

2

3W6+3

3W6

TR

85

70

24

13/15/15

bloße Hand+4 (1W6-4)

+13

Balancieren+18, Schleichen+18, Tarnen+18, Verführen+16;

Zaubern+15: Feenzauber, Fuchsbesessenheit, Stimmenwerfen, Tiersprache, Unsichtbarkeit, Zauberzunge

5

KTP
Impranat Dämon

m30

3

3W6+3

3W6+12

PR

75

65

20

14/16/14

Klaue+7 (1W6+1), Waffe+8 (Schadensbonus+3), Dreizack+10 (1W6+4)

+12

nur mit mag. und sil. Waffen zu treffen;

Zaubern+18: Sehen in Dunkelheit, Unsichtbarkeit

4

DZE
Indruwal I Dämon

m20

2

--

var

-R

var

var

var

13/13/11

Angriff+7 (var)

+12

kann Gegenstände bis zu 50 kg beleben

2

BdS
Indruwal II Dämon

m30

4

var

var

-R

var

var

var

14/14/12

var (var)

var

kann Tiere bis Grad 4 übernehmen

3

BdS
Indruwal III Dämon

m50

4

3W6

1W6

OR

50

50

24

14/14/12

Waffe+4, waffenl. Kampf+4 (1W6-4)

+10

kann normale Menschen übernehmen

2

BdB
Indruwal IV Dämon

m70

6

3W6+2

var

var

var

var

24

15/15/13

var (var)

var

kann Menschen, menschenähnliche Wesen und Tiermenschen bis zum Grad 4 übernehmen

4

BdB
JeTakai Dämonenfürst

m70

12

--

75

VR

40

140

18

19/19/19

immaterielles Schlachtbeil+16 (1W6+5 AP, bei schw. Treffern zusätzlich Zaubern+20 Todeszauber, bei krit. Treffern Zaubern+20 Auflösung)

+17

immun gegen nat. und mag. Feuer; nur mit mag. Waffen zu treffen; Gegenzauber+20

Zaubern+20: Austreibung des Guten, Erkennen von Leben, Verbotenes Wort

Zaubern+19: Dämonenfeuer, Namenloses Grauen, Wahnsinn

30

KTP
Jurugu Dämonenfürst

m80

12

--

100

RR

90

150

24

20/20/20

2*Klaue+14 (1W6+7), Waffe+16 (Schadensbonus+7)

+17

immun gegen Elektizitätszauber; nur mit mag. Waffen mit Angriffsbonus+2 und höher zu treffen; Gegenzauber+22

Zaubern+22: Tiersprache, Versetzen, Verwandeln, 1W6-2 Affendämonen bechwören

Zaubern+19: Macht über Unbelebtes, Macht über die belebte Natur, Tierisches Handeln, Dschungelwand, Wahrsehen, Beeinflussen, Blitze schleudern, Bannen von Zauberwerk

30

BdB
Kaligin I Dämon

m20

1

2W6

1W6+3

LR

60

30

18

12/12/10

Waffe+5

+11

1: Angriff+2, Abwehr+1, Schaden+1, B+6, AP+4, LP+4

2: RK+1, Resistenz+1

fünf Punkte dürfen vergeben werden

1

BdS
Kaligin II Dämon

m20

2

3W6+2

2W6+6

LR

60

60

24

13/13/11

Waffe+6 (Schadensbonus+2)

+12

siehe Kaligin I

2

BdS
Kaligin III Dämon

m20

3

3W6+3

3W6+9

LR

50

70

24

13/13/11

Waffe+7 (Schadensbonus+3)

+12

siehe Kaligin I

4

BdS
Kaligin IV Dämon

m20

4

4W6+1

4W6+12

LR

40

100

24

14/14/12

Waffe+8 (Schadensbonus+5)

+13

siehe Kaligin I

6

BdS
KiZuNe Dämon

t80

1

2W6+2

2W6

TR

75

30

24

12/14/14

Biß+7 (1W6-1)

+12

Balancieren+18, Tarnen+18 Zaubern+15: Fuchsbesessenheit, Unsichtbarkeit

5

KTP
Krankheitsdämon (TschuoOni) Dämon

m70

6

3W6+2

1W6+2

xR

var

var

24

15/15/13

var (var)

var

kann Menschen, menschenähnliche Wesen und Tiermenschen bis zum Grad 4 übernehmen

Zaubern+15: Verursachen von Krankheit

4

KTP
Megant I Dämon

t50

10

5W6+2

10W6+10

LR

30

150

30

16/16/14

Biß+11 (1W6), auf Liegende Trambeln+15 (2W6+2)

+16

 

4

BdB
Megant II Dämon

t30

10

5W6+4

10W6+15

KR

30

120

18

16/16/14

Biß+11 (1W6+2)

+16

bewegt sich in Schnee und eis mit unverminderter Geschwindigkeit

3

BdB
Megant III Dämon

t30

15

5W6+6

15W6+10

PR

30

150

36

16/16/14

Biß+13 (1W6+2)

+17

Rammen+9

7

BdB
Megant IV Dämon

t50

10

5W6+2

10W6+5

TR

50

120

12/60

16/16/14

Biß+11 (1W6)

+16

 

4

BdB
Odudu Dämon

m50

7

--

60

KR

60

100

24

17/17/17

2*Klaue+10 (1W6+2), im HG Erdrücken+14 (3 AP pro Runde; bei schw. Treffer 1W6+2 Schaden)

+14

nur mit mag. Waffen zu treffen; Schleichen+12, Tarnen+12

Zaubern+20: Tiersprache, Versetzen

Zaubern+17: Angst, Baum, Dschungelwand, Macht über die belebte Natur, Pflanzenfessel, Wundersame Tarnung

10

BdB
Seuchenvogel (NiaoOni) Dämon

t50

1

2W6

1W6+2

OR

90

15

18/60

12/12/12

Krallen+7 (1W6-4), Koten+8 (1W6 AP, bei schw. Treffer PW:Gift, ob Infektion mit ansteckender Krankheit eintritt)

+12

 

1

KTP
TaKumoTsi Dämon

m70

10

--

100

KR

80

100

24

20/20/20

Biß+12 (1W6+1 & töd. Gift), Netz+12 (1W6 AP & bei schw. Treffer 1W20 RW-Verlust)

+16

Gegenzauber+18; sinken die AP der Spinne auf 0, so verschwindet sie in einem gleißenden Lichtball, der jeden Beobachter 2W6 Runden blendet

Zaubern+18: Bannen von Licht, Blitze scleudern, Verpuppung

15

KTP
TcheKumi Dämon

m50

7

--

50

LR

90

90

30

17/17/17

Biß+10 (1W6 & Gift)

+14

nur mit mag. Waffen zu treffen

Zaubern+17: Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen

10

KTP
Truscan I Dämon

m50

1

2W6

1W6+3

LR

60

30

18

12/12/10

Hellebarde+5 (1W6; 2W6-1 schlagend)

+11

siehe Kaligin I

1

BdS
Truscan II Dämon

m50

2

3W6+2

2W6+6

LR

60

60

24

13/13/11

Hellebarde+6 (1W6+2; 2W6+1 schlagend)

+12

siehe Kaligin I

2

BdS
Truscan III Dämon

m50

3

3W6+3

3W6+9

LR

50

70

24

13/13/11

Hellebarde+7 (1W6+3; 2W6+2 schlagend)

+12

siehe Kaligin I

4

BdS
Truscan IV Dämon

m50

4

4W6+1

4W6+12

LR

40

100

24

14/14/12

Hellebare (1W6+5; 2W6+4 schlagend)

+13

siehe Kaligin I

6

BdB
Berggeist Galdrar (Erde)

m90

11

--

11W6+50

LR

80

170

24

20/20/20

Hieb+15 (1W6+5), Waffe+15 (Schadensbonus+8)

+16

nur mit mag. Waffen zu treffen; Gegenzauber+18, Infrarotsicht, immun gegen Feuer und Kälte

Zaubern+18: Elementenwandlung, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Verwandeln, Versetzen, Belebungshauch, Erdbeben, Erdmeisterschaft, Erdwandlung, Sehen von Verborgenem

18

BdB
Blumenseele (Fong) Spaefolk (Holz)

m50

4

--

4W6+8

TR

80

--

24

14/14/12

--

+13

nur mit mag. Waffen zu treffen

Zaubern+18: Beeinflussen

2

KTP
DaiWangLong Galdrar (Holz)

m100

13

--

13W6+50

LR

60

130

30/60

20/20/20

Biß+12 (3W6), 2*Klaue+12 (1W6+1), Schwanzhieb+12 (1W6+3)

+17

wie Long

Zaubern+20: Flußmeisterschaft

20

KTP
Dschinn Galdrar (Luft)

m90

11

--

11W6+50

LR

110

130

120

20/20/20

Hieb+15 (1W6+5), Waffe+15 (Schadensbonus+6)

+16

nur mit mag. Waffen zu treffen; Gegenzauber+18; Infrarotsicht; immun gegen Feuer und Blitz

Zaubern+18: Elementenwandlung, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Verwandeln, Versetzen, Schweben (auf andere), Sturmwind, Wasseratmen, Wetterzauber, Windmeisterschaft, Windstoß, Wirbelwind

18

BdB
Dunskrat Frodefolk (Erde)

m50

5

--

5W6+15

PR

40

90

12/48

15/16/13

Faust+9 (1W6), Überrollen+9 (2W6; sturz bei schw. Treffer)

+14

immun gegen Stich-, Spieß- und Schußwaffen; rollt Abhänge mit B48 hinunter, ohne Schaden zu erleiden)

Zaubern+15: Erdwandlung, Macht über die belebte Natur

3

BdB
Eiselementargeist  

m20

8

--

8W6+30

KR

40

100

12

17/17/15

2* Eisspitze+10 (1W6+3), Kätle (2 AP pro Runde)

+15

immun gegen Stich-, Spieß- und Schußwaffen; feuerempfindlich

12

BdB
Eldring Hyrrfolk (Feuer)

t50

2

--

2W6+4

OR

70

--

36

13/13/11

--

+12

nur duch schw. Treffer einer mag. Waffe verwundbar

1

BdS
Erdelementargeist  

m20

8

--

8W6+50

VR

40

125

12

17/18/15

2*Faust+10 (1W6+5), Erdrücken (1W6+5 pro Runde)

+15

immun gegen Feuer und Kälte und gegen Stich-, Spieß- und Schußwaffen; empfindlich gegen Wasser

18

BdB
Felldverg Dvergar (Erde)

m50

3

3W6+5

3W6+10

KR

40

80

12

12/15/11

Steinhammer+7 (2W6-3)

+12

 

4

BdS
Fengrip Jördfolk (Erde)

m50

3

--

3W6+12

OR

70

100

6

13/13/11

Festhalten+12 (1W6-3)

+12

nur mit mag. Waffen zu treffen

2

BdS
Feuerelementargeist  

m20

8

--

8W6+20

OR

60

60

24

17/17/17

Feuerberührung+10 (1W6+2), 2*Feuergeschoß+5 (1W6-2)

+15

nur mit mag. Waffen zu treffen; erleidet 1W6 Schaden pro Liter nicht brennbarer Flüssigkeit; WM-3 auf gegnerische EW:Angriff

12

BdB
Fjallhune Hunar (Erde)

m30

9

4W6+8

9W6+20

PR

30

150

24

14/18/13

Faust+11 (1W6+5), Felsbrocken+9 (3W6)

+15

Zaubern+17: Erdbeben

10

BdB
Fossemand Frodefolk (Wasser)

m60

5

--

5W6+10

OR

60

90

12/30

15/15/13

Hände+9 (1W6-3)

+14

nurmit mag. Waffen zu treffen

Zaubern+15: Wasserstrahl, Macht über die belebte Natur

3

BdB
Frühlingskind (TschunHaiDsu) Frodefolk (Holz)

m50

5

--

5W6+12

OR

60

17

18

15/15/15

Samenkerne werfen+9 (1W6-2; bei schw. Treffer 1W6-2 Folgeschaden pro Runde)

+14

nur mit Metallwaffen zu treffen; immun gegen Wasser, Kälte, Sturm; Feuer macht es vorübergehend sogar stärker (die ersten 10 Schadenspunkte werden zu seinen AP hinzugerechnet; danach erleidet es aber doppelten Schaden durch Feuer)

Zaubern+17: Hauch des Frühlings und einen der Sprüche: Blitze schleudern, Dschungelwand, Elementenwandlung, Wasser befreien, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl

3

KTP
Geist, Weißer (PaiXiau) Frodefolk (Metall)

m70

5

--

var

OR

80

--

--

16/16/16

--

--

kann menschliche Illusionsgestalt annehmen

Zaubern+20: passende Zaubersprüche

3

KTP
Gjornhune Hunar (Luft)

m30

9

4W4+4

9W6+12

OR

60

140

30/48

14/16/16

Faust+11 (1W6+4), Donnerkeil+11 (2W6+2)

+16

Zaubern+18: Sturmwind

10

BdB
Gletschergnom Galdrar (Eis)

m90

11

--

11W6+50

LR

90

150

18

20/20/20

Hieb+15 (1W6+4), Waffe+15 (Schadensbonus+7)

+16

nur mit mag. Waffen zu treffen; Gegenzauber+18; Infrarotsicht

Zaubern+18: Elementenwandlung, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Verwandeln, Versetzen, Belebungshauch, Eisiger Nebel, Weiswand, Eismeisterschaft, Hagel, Hauch des Winters, Hitzeschutz, Vereisen, Wasserwandlung

18

BdB
Gloddverg Dvergar (Feuer)

m50

3

3W6+2

3W6+4

LR

80

40

24

12/12/14

Flammendolch+9 (1W6+1)

+13

 

4

BdS
Hardlogi Hyrrfolk (Feuer)

m

30

4

--

4W6+8

OR

60

--

24

14/14/12

Feuerball+8 (1W6)

+13

nur mit mag. Waffen zu treffen

2

BdS
Harkarhune Hunar (Feuer)

m30

9

4W6+4

9W6+12

KR

50

140

30

14/16/14

Flammenlanze+13 (2W6+4), Faust+11 (1W6+4)

+15

Zaubern+17: Feuerwand

10

BdB
Harkbuar Frodefolk (Feuer)

m90

5

--

5W6+8

KR

90

50

18

15/15/15

Berührung+9 (1W6+1 Hitzeschaden)

+14

auto. Kälteschutz in 3m Umkreis; auto. Schaden 1 AP pro Runde im Nahkampf

Zaubern+15: Flammenring

3

BdB
Haugskadi Jördfolk (Erde)

t70

2

--

2W6+8

VR

10

100

6

13/15/10

Rammen+7 (1W6-2)

+10

nur mit Kettenwaffen und zweihändigen Schlagwaffen zu treffen

1

BdS
Holzwicht (SchuHou) Dvergar (Holz)

m50

3

3W6+3

3W6+6

LR

60

80

12

12/14/12

Fußtritt+6 (2W6-3), Peitsche+9 (1W6-1)

+12

nur Metallwaffen oder Feuer richten Schaden an; Schwimmen+18

4

KTP
Hrimdverg Dvergar (Eis)

m50

3

3W6+3

3W6+3

TR

60

60

18

12/14/12

Streitaxt+7 (1W6+1), gr. Schild+2 (Blenden+13)

+12

 

3

BdS
Hrimhune Hunar (Eis)

m30

9

4W6+7

9W6+18

LR

30

150

30

14/17/14

Langschwert+11 (2W6+4 & 3 LP), Faust+11 (1W6+6)

+15

Wasserwandlung durch Schwert (nur Wasser zu Eis)

10

BdB
Hyrrbauti Hyrrfolk (Feuer)

m20

3

--

3W6+9

OR

70

--

36

13/13/11

Explosien (bis zu 4W6)

+12

nur mit mag. Waffen zu treffen

3

BdS
Ifrit Galdrar (Feuer)

m90

11

--

11W6+50

LR

100

140

120

20/20/20

Hieb+15 (1W6+3 & 1W6 Feuerschaden), Waffe+15 (Schadensbonus+6)

+16

nur mit mag. Waffen zu treffen; Gegenzauber+18; Infrarotsicht

Zaubern+18: Elementenwandlung, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Verwandeln, Versetzen, Feuerfinger, Feuerkreis, feuerkugel, Feuermeisterschaft, Feuerregen, Feurwand, Kälteschutz (auf andere)

18

BdB
Ising Frodefolk (Eis)

m70

5

--

5W6+10

KR

50

80

18

15/15/15

Eisspeer+9 (1W6+2)

+14

immun gegen Stich- und Schußwaffen

Zaubern+15: Hauch des Winters und einen der Sprüche: Eisiger Nebel, Eiswand, Macht über die belebte Natur, Vereisen

3

BdB
Jarnbani Wisfilk (Wasser)

t70

2

--

2W6+4

OR

80

80

24

13/13/11

Anspringen+9

+13

nur mit mag. Waffen zu treffen

1

BdS
Jokulskadi Hirmfolk (Eis)

m10

4

--

4W6+12

KR

50

80

12

14/14/12

Eisbrocken+8 (1W6)

+13

nur mit Schlag- und Kettenwaffen und zweihändigen Hiebwaffen zu treffen; erleidet doppelten Schaden durch Feuer

2

BdS
Jördmand Jördfolk (Erde)

m20

4

--

4W6+16

PR

30

100

12

14/15/12

2*Faust+8 (1W6+1)

+13

immun gegen Stich-, Spieß- und Schußwaffen; empfindlich gegen Wasser

4

BdS
Kallbjargi Hrimfolk (Eis)

t50

1

--

1W6+2

OR

60

--

36

12/12/10

--

+11

nur durch schw. Treffer von mag. Waffen verwundbar

1

BdS
Karing Vindfolk (Luft)

t70

1

--

1W6+2

OR

100

--

60

12/12/14

--

+16

nur durch schw. Treffer einer mag. Waffe verwundbar

1

BdS
Kilin Galdrar (Metall)

m90

11

--

11W6+50

PR

100

80

48/120

20/20/20

Horn+15 (1W6; bei schw. Treffer ist Opfer auto. betäubt)

+16

nur mit mag. Waffen zu treffen, Gegenzauber+18; Infrarotsicht;

Zaubern+20: Fliegen

Zaubern+18: Elementenwandlung, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Verwandeln, Versetzen, Macht über behaarte Tiere, Behaarte Tiere rufen, Belebungshauch, Eisiger Nebel, Eiswand, Erkennen von Metall, Hagel, Hauch des Winters, Hitzeschutz, Metallmeisterschaft, Rost, Zeichen der Macht

18

KTP
Lergris Jördfolk (Erde)

t40

1

--

1W6+6

LR

20

90

12

12/14/10

Rammen+7 (1W6-4)

+11

immun gegen Stich-, Spieß- und Schußwaffen; empfingsich gegen Wasser

1

BdS
Ljosfang Hyrrfolk (Feuer)

t40

1

--

1W6+1)

OR

80

--

36

12/12/12

--

+11

nur durch schw. Treffer einer mag. Waffe verwundbar

1

BdS
Long Galdrar (Holz)

m80

9

--

9W6+30

KR

60

130

30/60

18/18/18

Biß+10 (2W6+3), 2*Klaue+10 (1W6), Schwanzhieb+10 (1W6+2)

+16

nur mit mag. Waffen zu treffen; Gegenzauber+18; Infrarotsicht

Zaubern+18: Elementenwandlung, Macht über magische Wesen, Macht über geschuppte Tiere, Geschuppte Tiere rufen, Belebungshauch, Blitze schleudern, Dschungelwand, Grüne Hand, Hauch des Frühlings, Macht über Unbelebtes, Nebel, Strumflut, Versetzen, Verwandeln, Wasseratmen, Wasser befreien, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl, Wetterzauber

18

KTP
Luftelementargeist  

m20

8

--

8W6+10

OR

80

40

120

17/17/17

Windstoß+10 (1W6, wenn PW:HGW mißlingt)

+15

immun gegen Feuer, Kälte und Blitz; nur duch schw. Treffer einer mag. Waffe zu verwunden

5

BdB
Marhune Hunar (Wasser)

m30

9

4W6+4

9W6+18

KR

40

150

24/30

14/16/14

Stoßspeer+11 (2W6+2 & 1W6 beim Herausreißen)

+15

Zaubern+17: Sturmflut

10

BdB
Marid Galdrar (Wasser)

m90

11

--

11W6+50

LR

90

170

120

20/20/250

Hieb+15 (1W6+5), Waffe+15 (Schadensbonus+8)

+16

nur mit mag. Waffen zu treffen; Gegenzauber+18; Infrarotsicht

Zaubern+18: Elementenwandlung, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Verwandeln, Versetzen, Blitze schleudern, Hitzeschutz (auf andere), Nebel, Sturmflut, Wasseratmen, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl, Wasserwandlung, Wetterzauber

18

BdB
Marmennil Wisfolk (Wasser)

m50

4

--

4W6+4

OR

80

30

18

14/14/12

Ansrpingen+8 (1W6-1 AP)

+14

nur mit mag. Waffen zu treffen

4

BdS
Metalfressender Hase (PeiTju) Dvergar (Metall)

t50

3

3W6+5

3W6+10

RR

80

25

30

12/15/15

Biß+8 (1W6+4)

+12

Erkennen von Metall; Metallrüstungen schützen vor den Bissen nur wie LR

4

KTP
Mokkurbjargi Wisfolk (Wasser)

t50

1

--

1W6+2

OR

50

--

18

12/12/10

--

+11

nur druch schw. Treffer einer mag. Waffe verwundbar

1

BdS
Myrknir Frodefolk (Luft)

m70

5

--

5W6+4

OR

80

50

48

15/15/15

--

+14

erleidet nur Schaden bei schw. Treffer mit mag. Waffen; immun gegen Feuer, Kälte und Blitz

Zaubern+15: Blitze schleudern

3

BdB
Nefling Vindfolk (Luft)

t50

2

--

2W6+6

OR

90

--

48

13/13/15

--

+16

nur durch schw. Treffer einer mag. Waffe verwundbar

1

BdS
Saeldverg Dvergar (Wasser)

m50

3

3W6+3

3W6+6

LR

60

60

12/24

12/14/12

Zweizack+7 (1W6), Harpune+7 (1W6-1 & 1W6)

+12

 

3

BdS
Schwertseele (KenPo) Spaefolk (Metall)

m20

4

--

4W6+10

OR

65

--

4

14/14/12

+10 auf belebte Waffe (Schaden wie Waffe)

+13

nur durch schw. Treffer mag. Waffen verwundbar

2

KTP
Snaerhamir Hrimfolk (Eis)

m20

3

--

3W6+9

OR

60

--

24

13/13/11

Umhüllen+8 (1W6)

+12

nur durch schw. Treffer von mag. Waffen verwundbar

3

BdS
Svalgrim Hrimfolk (Eis)

t50

2

--

2W6+4

OR

60

--

36

13/13/11

--

+12

nur durch schw. Treffer von mag. Waffen verwundbar

1

BdS
Thrymbar Vindfolk (Luft)

m50

3

--

3W6+3

OR

90

--

48

13/13/16

--

+17

nur durch schw. Treffer einer mag. Waffe verwundbar

1

BdS
Vinddverg Dvergar (Luft)

m50

3

3W6+1

3W6+2

OR

80

40

18/48

12/12/14

Dolch+7 (1W6-2), Wurfpfeil+7 (1W6-1 & Verwirren)

+14

 

2

BdS
Vindmand Vindfolk (Luft)

m50

4

--

4W6+4

OR

70

70

48

14/14/14

Herumwirbeln+8 (1W6 AP)

+13

nur mit mag. Waffen zu treffen

2

BdS
Wasserelementargeist  

m20

8

--

8W6+30

LR

100

90

6/30

17/17/15

Umarmen+10 (1W6-1), Ertränken (2 AP pro runde)

+15

nur RW50 an Land; WM-2 auf gegnerische EW:Angriff im Wasser; erleidet doppelten Schaden durch Feuer;nur mit mag. Waffen zu treffen; scharfe oder spitze Waffen richten nur "1 Schadenspunkt + magischen + persönlichen Bonus des Angreifers" an

5

BdB
Wisrani Wisfolk (Wasser)

m40

3

--

3W6+9

OR

60

60

18

13/13/11

Wasserstrahl+8 (1W6-1)

+13

nur mit mag. Waffen zu treffen

3

BdS

Mandrake

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

© Copyright by Dogio