Die neue Midgard-Box

Hallo allerseits,
hier kommt eine Auflistung der Neuerungen in der neuen Midgard-Box.
Ich hoffe, daß sie so ziemlich komplett ist. Sie ist nicht an allen Stellen zwingend als Richtschnur für die neuen Regeln zu sehen (z.B. im Bereich der "neuen" Zaubersprüche), in den meisten Fällen aber schon.

WIRKLICH neu sind nur: die Stadtbeschreibung von Thame (etwa 10 Seiten) sowie das Einstiegsabenteuer "Die Kinder des Ogers", ein nettes Abenteuer für Figuren von Grad 1, mit vielen Hinweisen für den Spielleiter. Zusammen mit "Das Hügelgrab bei Clydach" und "Tumunzahar, die Zwergenbinge" bildet es eine Mini-Kampagne in Nord-Alba. (Im Alba-Quellenband ist ja erwähnt, daß es im Artross-Gebirge eine fünfte Zwergenbinge gibt, die verloren gegangen ist; nun, jetzt kennen wir sie.) Dazu gibt es sieben fertige Figuren von Grad 1, die man auch anderweitig einsetzen kann.

Wie bereits erwähnt, gibt es mit "Gewandtheit" ein neues Attribut, das die Körperbeherrschung umfaßt; "Geschicklichkeit" ist jetzt gleichzusetzen mit "Fingerfertigkeit". Gewandtheit gilt auch als Wert für den früheren, jetzt gestrichenen RW, und Stärke übernimmt die Funktion des HGW (weshalb bei Kreaturenbeschreibungen jetzt immer Stärke und Gewandheit angegeben werden). Ein Teil der Tabellen zur Bestimmung abgeleiteter Eigenschaften ist weggefallen und durch Formeln ersetzt worden:

Alle Fertigkeiten haben nun Erfolgsbonusse. Beispiele für gelernte Anfangsbonusse: Die Fertigkeiten sind in Gruppen unterteilt: Bewegungsfertigkeiten, Entdeckungs- und Fingerfertigkeiten, Waffenfertigkeiten, Wissensfertigkeiten, Sonstige Fertigkeiten.

Bei den Zaubern haben einige terminologische Änderungen stattgefunden: Statt psychischer, physischer und physikalischer Magie gibt es nun Geistes-, Körper- und Umgebungsmagie (zusammengefaßt als "Wirkungsziel"), und es gibt nun eine Unterteilung in Geist-, Wort- und Gestenmagie. Materielle Komponenten gibt's natürlich auch noch. Sie werden nur für Gestenzauber benötigt, doch nicht jeder Gestenzauber erfordert auch eine Komponente ("Handauflagen", "Heilen von Wunden", "Macht über die Sinne", "Macht über Unbelebtes" und "Segnen" sind Gestenzauber ohne materielle Komponente). Zauberdauer und Wirkungsdauer wurden etwas vereinheitlicht (z.B. "Aug" als "augenblicklich" und "End" als "am Ende der Runde" für Zauberdauer). "Fesselbann" ist neu in den Grundregeln, und es gibt mit "Lauschen" und "Scharfblick" eingeschränkte Versionen von "Hören von Fernem" und "Sehen von Verborgenem". "Erkennen des Wesens der Dinge" heißt nun "Erkennen der Aura", ist aber grundsätzlich gleich geblieben.

Das Erfahrungssystem ist vereinfacht worden, was aber primär für diese Version des Spiels gilt; die neuen Regeln werden die gewohnten Erfahrungssysteme beinhalten, hinzu kommt als weitere Alternative das System aus ABENTEUER 1880.

So, ich hoffe, ich habe nichts vergessen.

Rainer Nagel

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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