20 Regeln die selbst für den Meister gelten

Dies ist eine Sammlung von Regeln, oder besser Tips, die dem ambitionierten Rollenspieler helfen sollen ein besserer Spielleiter zu werden. Sie beziehen sich nur auf das klassische Spiel, nicht auf Storytelling und ähnliche Systeme. Ebenso geben sie nur meine persönliche Meinung wieder und andere Auffassungen sind nicht nur unvermeidbar sondern sogar erwünscht. Denn für diese Regeln gilt wie für alle anderen auch: Verändere sie solange bis sie Deinem persönlichen Stil entsprechen.

1 Du bist der Boß

Das ist die wichtigste Regel. Diskussionen sind schlecht für die Spielatmosphäre. Das heißt nicht, daß der Spielleiter unfehlbar ist oder Hinweise von Spielern über Regelwidrigkeiten ignoriert werden sollen, aber eine Diskussion sollte auf jeden Fall vermieden werden, oder zumindest auf nach dem Spielabend verschoben werden. Jede Art von Unterbrechung stört den Spielablauf und gerade unerfahrene Spieler haben Probleme schnell zwischen Realität und Spielwelt zu wechseln. Weist ein Spieler auf einen Fehler hin sollte sich der Spielleiter überlegen ob er problemlos eine Korrektur vornehmen kann, wenn nicht, sollte er einfach weiter spielen.

2 Sei kreativ

Nichts ist langweiliger als ein klassischer Dungeon. Aber selbst mit ein paar kleinen Ideen läßt sich aus einem noch so eintönigen Höhlensystem ein spannendes Abenteuer basteln (hier und da ein unerklärliches Geräusch kann geradezu Wunder wirken). Versuche die Umgebung abwechslungsreich zu gestalten. Verwende interessante magische Gegenstände. Baue Informationen ein, die für das aktuelle Abenteuer nicht von Bedeutung sind, aber möglicherweise später eine wichtige Rolle spielen. Verwende NSCs mit einem Hintergrund, die immer wieder in einem Abenteuer auftauchen.

3 Töte keine Charaktere

Vermeide es auf jeden Fall einen Charakter zu töten. Sei es nun durch eine Falle oder einen Kampf. Ein Würfelwurf sollte niemals über Leben und Tod entscheiden, es sei denn, es handelt sich um vorsätzliche Dummheit des Spielers. Schaffe immer einen Ausweg und falls der Spieler eine gute Idee hat, die seinen Charakter rettet sollte der Spielleiter bei der Beurteilung gnädig vorgehen. Notfalls kann der Spielleiter auch seine eigenen Würfelwerte verändern. Wenn alles zu spät ist, gibt es auf den meisten Welten auch noch einen Weg jemanden aus dem Reich der Toten zurückzuholen, dies sollte dann aber mindestens ein ganzes Abenteuer für sich sein, und nicht der Wiederbelebungstrank für 9.99 Goldstücke im nächsten Tempel.

4 Mogeln wenn nötig

Die Aufgabe des Spielleiter ist es ein spannendes und unterhaltsames Abenteuer zu bieten. Um dies zu erreichen kann und soll der Spielleiter Würfelwürfe, Trefferpunkte und ähnliches verändern. Dabei sollten aber zwei Dinge beachtet werden: die Spieler sollten dies auf keinen Fall mitbekommen und gerade unvorhergesehene Ereignisse führen zu interessanten Abenteuern. Der Spielleiter sollte daher nicht betrügen um das Spiel auf der vorhergesehenen Bahn zu halten sondern nur um Situationen zu verhindern die dem Spiel schaden.

5 Die Spieler sind dumm

Die Spieler werden jeden noch so deutlich plazierten Hinweis nicht finden und stundenlang genau an den falschen Plätzen suchen. Dies liegt vor allem daran, daß die Spieler eine andere Sichtweise auf die Geschehnisse haben und nicht das Gesamtbild vor Augen sehen. Nichts frustriert einen Spieler mehr als für längere Zeit nicht ein bißchen voranzukommen. Es empfiehlt sich als Spielleiter in einer solchen Situation weitere Hinweise einzubauen, notfalls durch einen hilfreichen NSC der die Spieler auf den rechen Weg weist.

6 Die Spieler haben Glück

Spieler erkennen tiefere Zusammenhänge die an sich erst nach längerem Spiel an das Tageslicht kommen sollten bereits nach kürzester Zeit. Dies ist normal und sollte den Spielleiter nicht erschrecken. Oft wird die korrekte Theorie eines Spielers von den anderen überhört oder als unmöglich abgewiesen. Selbst wenn ihr nachgegangen wird suchen sie an den falschen Stellen und bereiten sich dadurch mehr Probleme als sie lösen.

7 Höre den Spielern zu

Eine wichtige Technik des erfahren Spielleiters ist, den Spielern zuzuhören. Niemand kann sich besser raffinierte Pläne ausdenken als das verwirrte Gehirn eines verzweifelten Spielers. Diese Ideen können entweder für spätere Abenteuer in veränderter Form übernommen oder sofort in das laufende Abenteuer integriert werden. Nichts freut einen Spieler mehr, als wenn die komplizierte Theorie die er sich ausgedacht hat auch wirklich stimmt. Dieses Verfahren eignet sich auch hervorragend für improvisierte Abenteuer wo man einfach die zweite oder dritte Idee der Spieler übernimmt und sein Abenteuer daraus bastelt.

8 Verändere das Abenteuer

Ein schlechter Spielleiter hält krampfhaft an seinem geplanten Abenteuerablauf fest. Ein Spiel ist ein dynamischer Vorgang zwischen Spielleiter und Spieler. Gerade die unvorhergesehenen Dinge oder eine neue kreative Lösung für ein Problem machen das Rollenspiel interessant. Dabei sollte sich der Spielleiter ruhig auf seine Intuition verlassen und das Abenteuer so verändern wie es am besten in die aktuelle Situation paßt.

9 Laß die Spieler zappeln

Wenn die Spieler alles bekommen was sie wollen wird es schnell langweilig. Ein magischer Gegenstand, ein Zauberspruch und Erfahrungspunkte müssen verdient sein. Es sollte nicht eine Selbstverständlichkeit sein, daß am Ende eines Abenteuers der Schatz mit einem Berg magischer Gegenstände liegt. Selbst ein Abenteuer aus dem die Spieler nur gerade so mit dem Leben davonkommen, kann ein Erfolg sein, solange solche Ereignisse nicht die Regel sind.

10 Erfülle Träume

Ein wichtiger Punkt für den Spieler ist das Erfolgserlebnis. Die Freude ein Problem gelöst zu haben, einen mächtigen magischen Gegenstand zu finden, ein Held zu sein. Wichtig dabei ist die Individualität. Ein Spieler freut sich zwar über ein "Langschwert +3" aber es ist schwierig diese Freude im Charakter zu spielen. Ein mächtiges Schwert das einmal dem Magier Grundabar gehört hatte und von dem selbst in den Geschichten über die Orkkriege berichtet wird ist da was ganz anderes, selbst wenn es auch nur ein Langschwert +3 ist.

11 Kenne das Abenteuer

Grundsätzlich spricht nichts gegen gekaufte Abenteuer, aber dem Spielleiter sollte der gesamte Ablauf genau bekannt sein. Dies ist notwendig um auf unvorhergesehene Situationen reagieren zu können und um lästiges blättern und suchen während des Spiels zu vermeiden. Um das zu erreichen ist eine ausreichende Vorbereitung unvermeidbar. Wenn keine Zeit zur Verfügung steht ist meistens ein kleines spontanes, selbst erdachtes Abenteuer besser als ein flüchtig gelesenes.

12 Lese nicht vor

Gekaufte Abenteuer können grade bei Anfängern eine große Hilfe sein. Aber lies niemals Raum- oder Charakterbeschreibungen vor. Dies stört meistens die Atmosphäre. Besser liest Du sie dir vor dem Spiel gründlich durch, merkst Dir die relevanten Fakten und beschreibst dann das Szenario während des Spiels mit eigenen Worten, so wie Du es Dir vorstellst.

13 Kenne Deine Spieler

Der Spielleiter sollte wissen, was seine Spieler wollen und was ihre Charaktere können, um das Abenteuer darauf abzustimmen. Es macht keinen Sinn Rätsel oder Fallen einzubauen, die Fertigkeiten erfordern, die kein Spieler hat. Dies ist besonders bei gekauften Abenteuern ein Problem. Auch ist es wichtig um die richtig Motivation für die Spieler und Charaktere zu finden.

14 Belohne gutes Rollenspiel

Es ist immer wichtig richtiges Rollenspiel zu fördern. Handlungen die gut beschrieben sind sollten einfachere Proben erfordern als welche die kaum dargestellt werden. Die Belohnung sollte nicht unbedingt durch Erfahrungspunkte erfolgen sondern besser durch Dinge die sofort im Spiel erfolgen können. wie Gegenstände oder auch ein NSC der auf den Spieler eingeht und ihm Informationen zukommen läßt. Gutes Rollenspiel macht das Abenteuer für alle interessanter und sollte immer das oberste Ziel sein.

15 Sei Gerecht

Achte darauf nicht einen Spieler zu bevorzugen. Dies kann leicht passieren da es in jeder Gruppe Dominante und weniger aktive Spieler gibt. Schaffe Situationen die auch die anderen Spieler fordern. Achte darauf mächtige magische Gegenstände gleichmäßig zu verteilen. Das braucht nicht sofort erfolgen, aber auf einen längeren Zeitraum ist es unvermeidbar um die Motivation aller Spieler aufrecht zu erhalten.

16 Vermeide Splitts

Verhindere das Aufteilen in Gruppen. Dies ist nicht immer möglich und zwei Teilgruppen lassen sich meistens auch noch recht gut für kurze Zeit unter Kontrolle halten. Dem Spielleiter sollte aber klar sein, daß dies meistens dem Spielfluß und damit dem Rollenspiel schadet. Wie man dies erreichen kann, dafür gibt es kein Patentrezept, aber es ist auf jeden Fall hilfreich, wenn man die Spieler und Charaktere gut kennt. Auch kann es sinnvoll sein, bereits bei der Bildung der Gruppe auf Charaktere zu achten, die nicht hineinpassen und so bei guten Rollenspiel zwangsweise eine Aufteilung erzeugen.

17 Sei flexibel

Sei offen für neue Ideen. Gehe auf die Wünsche und Vorschläge deine Spieler ein. Probiere nicht Ideen oder Konzepte gegen den Willen der Spieler durchzusetzen. Führe ein Abenteuer das nicht funktioniert lieber schnell zu einem Ende als Dich und die Spieler hindurch zu quälen. Denke immer daran, es geht nicht darum, das irgend jemand gewinnt oder verliert, sondern daß alle Spaß dabei haben.

18 Hab Spaß dabei

Denk immer daran, daß dich niemand dazu zwingt. Ein Spielleiter der an seinem Job keinen Spaß hat kann nicht gut sein. Dabei ist es egal was einem daran gefällt, es können die verschiedensten Gründe sein. Wichtig ist nur, daß der Spielleiter motiviert ist den Spielern ein spannendes und unterhaltsames Abenteuer zu liefern und er dafür auch bereit ist eine nicht unbeträchtlichen Zeitaufwand für die Vorbereitung zu investieren.

19 Glaub an Dich

Dies ist ein sehr wichtiger Punkt. Du machst das alles nicht um irgendeine Leistung zu erbringen. Es gibt keine Prüfungen oder Maßstäbe die du erfüllen mußt. Es geht einfach nur darum Spaß zu haben. Falls Dich die Spieler kritisieren sehe es als eine Möglichkeit an Dich zu verbessern. Lerne aus Deinen Fehlern, denn beim Rollenspiel gilt wie überall, es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.

20 Tu was du willst

Letztendlich sollte man niemals vergessen, daß alles nur ein Spiel ist. Ignoriere alle Regeln und spiele so wie Du meinst, daß es am besten für dich und deine Spieler ist. Jede Gruppe ist anders und entwickelt ihre eigenen Dynamik, Gesetzmäßigkeiten und Traditionen. Selbst nach über 10 Jahren Rollenspiel und meistern ist für mich jedes Spiel neu, anders und spannend bis zur letzten Minute. Gerade dies ist das besondere am Fantasy Rollenspiel. Es wird nie langweilig sondern wächst und entwickelt sich mit einem zu etwas besonderem, etwas das man mit Anderen teilen kann um ein noch größeres Phantastisches Erlebnis zu schaffen.

Mit freundlicher Genehmigung von
Gacel's Homepage
übernommen

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