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Die Dunkle
Dreiheit

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Als vor etwa 5000 Jahren das Sternentor der ALTEN am Nordpol Mythons zerstört wurde, riß es einen Spalt zu den Ebenen des Chaos, aus welchem vieles von dem Gezücht stammt, welches noch heute Mython verheert. Angführt wurden diese unheiligen Horden von den mächtigen Erzdämonen von Khorne, Slaanesh und Nurgle. Viele Jahrzehnte lang sah es schon so aus, als würde Mython diesen Horden anheimfallen, bis schließlich der große Elfenheld Aenarion sich den Kreaturen des Unheils stellte und sie zurückschlug, während der große Elfenzauberer Caledor den Riß im Universum mit mächtiger Magie verschloß.
Damit war die Vorherrschaft des Dämonengezüchts über Mython zwar gebrochen, doch es verblieben noch genug dieser unseeligen Geschöpfe auf Mython, um noch in den kommenden Jahrhunderten Unheil zu stiften. Ihr letzter Versuch liegt noch gar nicht lange zurück, als der Auserwählte des Nurgle, der Vampirherzog Vlad von Drak, seinen Eroberungsfeldzug gegen Krulusien begann, wenige Jahre später die Horden des Khorne gegen Iralonien zogen und schließlich die mit Slaanesh verbündeten Dunkelelfen die Albassische Förderation angriffen. Alle diese Attacken konnten zwar unter vielen Mühen zurückgeschlagen werden, doch sind die angerichteten Wunden noch immer nicht verheilt.

Die Chaosmächte haben viele Formen, unterschiedlich und oft sehr bizarr in den Augen Sterblicher. Einige Gelehrte behaupten, daß das Chaos eine unendliche Anzahl verschiedener Götter hervorgebracht hat, welche untereinander um die Vorherrschaft streiten. Andere wiederum glauben, daß die verschiedenen Chaosgötter nicht mehr sind als verschiedene Aspekte und Manifestationen eines einzigen Wesens. Die wahre Natur dieser Geschöpfe ist jedoch jenseits des menschlichen Verstandes und kein Sterblicher kann je hoffen, diese zu verstehen. Im einizelnen sind folgende Götter des Chaos bekannt:

Slaanesh
Dies ist der Gott der Wollust und der Schmerzen, die Kraft des Chaos welche sich hedonistischer Vergnügungen und dem Umsturz aller Formen des Umgang miteinander und moralischer Werte verschrieben hat.
Slaanesh wird als ein doppelgeschlechtlicher Humanoid dargestellt, männlich auf der linken und weiblich auf der rechten Seite. Aus seinem goldenen Haar stehen zwei Hörner hervor.
Slaanesh ist kein Gott der Krieger, und sein Anhänger finden sich vor allem in großen Städten überall auf der Welt, besonders in der Oberschicht Darokins und Iraloniens. Einige verehren Slaanesh unter seinem eigenen Namen, andere folgen ihm unwissentlich unter einer Vielzahl von Namen und Verkleidungen. Die Verehrung Slaaneshs nimmt zumeist die Form großer Orgien an, in der keine Sünde und Perversität ausgelassen wird.

Khorne
Dies ist der Blutgott, der bösartige und mordende Gott des Chaos. In seinem Namen wird sinnloser Gewalt gefrönt, und  jeder in Reichweite attackiert und niedergestreckt, sei es nun Freund oder Feind. In den Weiten des Wilden Landes vermag man häufig sein Jagdhorn zu hören, welches seine Gefolgsleute zur Suche nach neuen Seelen auffordert.
Khorne wird als ein muskulöser Humanoid von riesigem Körperwuchs dargestellt. Er trägt eine merkwürdige Rüstung unbekannter Herkunft und sein Kopf wird von einem gewaltigen Helm bedeckt, wodurch nur der bestialische Teil seines Gesichtes zu sehen ist.
Khorne wird von den gefürchteten Chaos Kriegern und vielen Orkstämmen angebetet. Er hat keine Tempel, sondern ihm wird auf dem Schlachtfeld gehuldigt. Außerdem glauben seine Anhänger, daß der Bau von großen Tempeln und Schreinen nur Zeitverschwendung ist, in der sie ansonsten vergnüglichere Massaker anrichten könnten. Jedes genommene Leben stärkt die Macht dieses Gottes. Khorne findet besonderen Gefallen an denen, welche ihre Freunde und Verbündeten töten, und je mehr Tod und Zerstörung derjenige anrichtet, desto willkommener ist es ihm als Opfer.

Nurgle
Dies ist der Gottes des Verfalls, der Pestilenz und der Untoten. Er ist der Herr aller Dinge, denn egal wie fest und stabil sie gebaut wurden, sind sie alle Opfer des Verfalls.
Nurgel wird als aufgeblähtes Monster dargestellt, mit einer grünen Haut, die fast überall mit Lepra, Pocken, Pestbeulen und anderen Zeichen einer Krankheit überzogen ist. Die inneren Organe liegen an vielen Stellen offen dar.
Zu Nurgles Anhängern gehören häufig Nekromanten und andere Totenbeschwörer. Er wird aber auch von seiner Anhängerschaft verehrt, weil jeder weiß, daß er irgendwann einmal sterben wird, und daß dies auch häufig mit einer Krankheit oder ähnlichem verbunden ist. Nurgle ist die Verkörperung dieses Wissen und der unbewußten Furcht der Sterblichen vor Krankheit und Verfall.
 

Die Geschöpfe der Dreiheit
Khorne

KRIEGER DES CHAOS
Intelligenz m60
Grad 6 LP 3W6+4 AP 6W6+28 Res.+13/13/13
RR RW 60 HGW 60 B 20 Abwehr +13
Angriff: Waffe+13 (Streitaxt & großer Schild (Abwehrbonus +3)
oder Schlachtbeil; Schadensbonus +3)
Bes.: „Zaubern+13“: Heilen von schweren Wunden (nur auf sich
selbst einmal pro Runde); „Zaubern +13“: Angst;
Berserkergang; 2 Angriffe pro Runde.

Bei diesen finsteren Kämpfern handelt es sich um die ergebenen Diener und Anbeter des Erzdämonen Khorne. Sie leben in kleinen Gruppen in den Weiten des Wilden Landes oder hüten die Schreine ihres Gottes an den entlegenen Orten der Welt. Vor einigen Jahrzehnten zogen sie mit der Chaos-Horde gegen die Reiche der Menschen, bis sie in der wochenlangen Schlacht um Golba geschlagen wurden. Die wenigen Überlebenden verstreuten sich daraufhin in der ganzen Welt, um weiterhin Unheil zu stiften und die Saat ihres düsteren Gottes zu verbreiten.

Als Favoriten des kriegerischen Erzdämons haben sie von diesem eine ganze Reihe von Gaben erhalten, welche sie im Kampf - ihrer Meinung nach die schönste aller Beschäftigungen - jedem Gegner überlegen machen. Zum einen können sie Verletzungen regenerieren und sich in einen wahren Berserkerrausch hineinsteigern, wodurch sie unanfällig gegen Erschöpfung sind. In diesem Berserkerzustand schlagen sie erbarmungslos und wie rasend um sich, wodurch sich die Anzahl ihrer Angriffe verdoppelt. Des weiteren schützen sie sich durch eine finstere Ritterrüstung, üppig verziert mit dämonischen Fratzen und anderen Scheußlichkeiten, welche sie völlig verbirgt. Die Rüstung ist mit ihren Körpern verwachsen und bietet einen derart gräßlichen Anblick, daß sie wie der Zauber „Angst“ auf den normalen Betrachter wirkt. Wird ein Chaos-Krieger erschlagen, findet man im Inneren der Rüstung nur noch stinkende, sich allmählich auflösende Fleischmassen. 


HÖLLENHUND
Intelligenz t80
Grad 3 LP 3W6+2 AP 3W6+6 Res.+11/13/11
LR RW 60 HGW 70 B 30 Abwehr +13
Angriff: Biß +8 (1W6+1), Feuerhauch (1W6 schwerer
Schaden; 1W6-2 AP falls EW: Resistenz gegen phkZ mit
WM-5 gelingt)

Ein Höllenhund unterscheidet sich auf dem ersten Blick nicht von einem Dunkelwolf. In der Dunkelheit fällt jedoch sofort das rote Glühen seiner Augen auf, welches seine Andersartigkeit sofort verrät. Sie stammen aus den Ebenen des Chaos, wo sie den Anhängern des Khorne dienen. Diejenigen, welche ihren Weg nach Mython gefunden haben, befinden sich meist in Gesellschaft brutaler Krieger oder Orkstämmen, die Khorne huldigen.
Zusätzlich zu ihrem normalen Angriff können Höllenhunde alle 3 Runden einen Feuerhauch einsetzen, der in einem Kegel von 3m Länge und 1m Basisbreite wirkt. Ein feuerspeiender Höllenhund kann in derselben Runde seinen Biß nicht einsetzen. 


RAPTOR
Intelligenz m30
Grad 4 LP 3W6+12 AP 4W6+36 Res.+ -/14/12
PR RW 80 HGW 100 B 18/36 Abwehr +12
Angriff: 4x Sichelklaue +9 (je 1W6); Zerreissen
Bes.: immun gegen psychische Zauber; ätzendes Blut

Raptoren sind furchtbare humanoide Geschöpfe mit einer dunkelroten, chitinartigen Haut, einem auf seltsame Weise konturlos wirkender Kopf  und einem großen, fledermausähnlichen Schwingenpaar auf dem Rücken, welches ihnen zu fliegen erlaubt. Zusätzlich verfügen sie über vier Armglieder, welche in sichelartigen Klauen enden. Mit diesen Sichelklauen können sie ihren gefürchteten Zerreissen-Angriff ausführen. Dabei schlagen sie alle ihre Sichelklauen in ein Opfer und versuchen es dann förmlich auseinanderzureißen. Daher werden alle Treffer ihrer Klauen wie ein Angriff behandelt, wenn es um die Schadensbestimmung geht, d.h. daß der Rüstschutz nur einmal angewendet und der angerichtete Schaden zu einem Gesamtschaden addiert wird.
Abgesehen von ihrer bemerkenswerten Immunität gegen psychische Zaubersprüche aller Art ist ihr grünes Blut stark säurehaltig. Nach jedem schweren Treffer, der die Chitinhaut eines Raptoren durchdringt und diesen LP kostet, muß der Angreifer mit 1W6 für seine dabei eingesetzte Waffe würfeln. Bei 1-3 wird die Waffe durch die Säure beschädigt und erhält fortan WM-1 auf alle EW: Schaden. Bei mehreren Beschädigungen addieren sich die Abzüge, bis die Waffe schließlich bei Abzügen in Höhe des maximal erwürfelbaren Schadens zerstört ist.
Raptoren dienen des Mächten des Chaos aufgrund ihrer Flugfähigkeit häufig als Kundschafter. Sie sind jedoch wie alle Khorneanähänger von einer unstillbaren Blutlust erfüllt, weshalb sie manchmal ihren Auftrag einfach vergessen, um Reisende, die sie unterwegs treffen, anzugreifen. 


Slaanesh

DAEMONETTE
Intelligenz m60
Grad 5 LP 3W6+8 AP 5W6+20 Res.+15/15/15
LR RW 80 HGW 90 B 24 Abwehr +12
Angriff: 2 x Scherenklauen +10 (1W6), Schwanzstachel +10
(1W6-3 & 3W6 Gift)
Bes.: "Zaubern +15": Schmerzen, Anziehen; Wirbelangriff

DAEMOISELLE
Intelligenz m80
Grad 7 LP 3W6+8 AP 7W6+28 Res.+16/16/16
LR RW 80 HGW 90 B 24 Abwehr +13
Angriff: 2 x Scherenklauen +12 (1W6+1), Schwanzstachel +12
(1W6-3 & 3W6 Gift)
Bes.: "Zaubern +17": Schmerzen, Anziehen; Wirbelangriff;
sowie zusätzlich ein Zauberspruch +17 (1W6):
1 - Angst
2 - Verwirren
3 - Beeinflussen
4 - Macht über die Sinne
5 - Schlaf
6 - Lähmung

Daemonettes stellen einen Großteil der dämonischen Gefolgsleute Slaaneshs dar. Sie dienen ihrem Hernn in vieler Hinsicht, sei es als Kämpfer gegen seine Feinde oder als Geschenk an einen loyalen Gefolgsmann des Chaosgottes. Wie Slaanesh selbst sind sie von einer perversen, unnatürlichen Schönheit. Sie haben eine weiße Haut und tiefliegende, untertassengroße grüne Augen. Ihre Gestalt ist die einer menschlichen Frau, jedoch mit nur einer Brust. Häufig verzieren sie ihren Körper und ihr langes, fließend weißes Haar mit abartigem Schmuck und Tätowierungen. Ihre Arme münden in krabbenähnlichen Scheren und sie haben statt Füßen zweizehige Klauen. Außerdem besitzen sie einen skorpionartigen Schwanz, der in einem grünlich schillernden Stachel mündet.
Daemoiselles gleichen in vieler Hinsicht den Daemonettes, haben jedoch größere Scherenhände und verfügen über einen zusätzlichen Zauberspruch, der aus der obigen Liste auszuwürfeln ist. Daemoiselles sind von Slaanesh favorisierte Daemonettes, die sich in der Vergangenheit seine Gunst erworben haben. Meist dienen sie als Anführer für Daemonettes.
Daemonettes und Daemoiselles können in einem Kampf ihren Wirbelangriff ausführen. Dabei schlagen sie wie rasend um sich und können jeden Gegner in ihrem Kontrollbereich mit beiden Scherenklauen-Angriffen attackieren. Den Schwanzstachel könne sie in dieser Runde jedoch nicht einsetzen. Nach jedem Wirbelangriff verliert die Daemonette bzw. Daemoiselle jedoch 1W6 AP und 1 LP durch die physische Überanstrengung. 


GROTESQUE
Intelligenz m10
Grad 2 LP Speziell AP -  Res.+11/13/11
OR RW 30 HGW 80 B 18 Abwehr +12
Angriff: Nahkampfwaffe +5 (WM+1 auf Schaden)
oder Klaue +5 (1W6)
Bes.: Schmerzlos

Slaanesh Anhänger erfreuen sich an Leid, besonders an dem Zufügen von Schmerzen. Manche von ihnen sind so von ihrem Verlangen nach Folter besessen, daß sie sich gegen ihren eigenen Körper gewandt haben. Andere wiederum waren eher unfreiwillig den Folterkünsten der Slaanesh-Anbeter ausgeliefert.
Das Ergebnis dieser Folterungen sind Grotesquen, auf bizarre Weise verstümmelte Kreaturen, die sich alle voneinander unterscheiden wie die Art der Folterung, die sie empfangen haben. Diese armen Kreaturen sind so an Schmerzen gewöhnt, daß sie Verletzungen wegstecken, bei denen sich andere Wesen in Agonie winden würden. Daher sind sie auch nicht so leicht umzubringen, wie andere Geschöpfe. Nach jedem Schadenswurf gegen eine Grotesque muß der Angreifer einen Erfolgswurf ablegen, zu dem er den erwürfelten Schaden als Erfolgsbonus addieren darf. Ist der Erfolgwurf 20 oder höher, wurde der Grotesque getötet, andernfalls war der Schaden nicht ausreichend, und die Kreatur ignoriert sämtlichen Schaden. Schon mancher tapfere Krieger bekam es mit der Angst zu tun, wenn er sein Schwert aus dem Leib des Grotesque zog, nur von einem lustvollen Stöhnen seines Gegners begleitet. 


Nurgle

NURGLING
Intelligenz t50
Grad 0 LP 1W6  AP 1W6-2  Res.+10/10/10
OR RW 60 HGW 20 B 18 Abwehr +10
Angriff: Biß +6 (1W6-2)
Bes.: "Zaubern +14": Krankheiten verursachen (durch Biß)

Nurglinge sind winzige Abbilder Nurgles und haben freundliche schelmenhafte Gesichter, die von ihrer wirklichen gefährlichkeit ablenken. Ihre Körper sind aufgequollen und grünhäutig mit verformten und unproportionierten Gliedern. Sie tauchen stets nur in Horden auf und sind stets agil und hyperaktiv. Gewöhnlich leben sie an dem verfaulenden Körper Nurgles oder anderer seiner Dämonen, wo sie sich an Pocken, Pestbeulen und ähnlichem laben.
Werden sie angegriffen oder ein Anhänger Nurgles, den sie begleiten, so schwärmen sie dem Gegner entgegen und attackieren ihn mit ihren winzigen, rasiermesserscharfen Zähnen. Besonders unangenehm sind ihre Angriffe, da sie dabei häufig Krankheiten übertragen, die äußerst lebensbedrohlich sind. Diese Krankheit wird als der "Schwarze Tod" bezeichnet (vergleichbar mit der Pest). Wird der Kranke nicht umgehend versorgt, verliert er am ersten Tag permanent 1W6 KON-Punkte, am zweiten Tag 2W6, am dritten 3W6 usw. bis es entweder geheilt oder tot (KON=0) ist. Gelingt einem Nurgling ein schwerer Treffer, darf er seinen EW: Zaubern ablegen, um den Getroffenen mit der Krankheit zu infizieren. 


SEUCHLING
Intelligenz m60
Grad 8 LP 5W6+15 AP 8W6+16 Res.+14/16/14
LR RW 40 HGW 60 B 24 Abwehr +14
Angriff: Klaue +13 (1W6), 2 x Tentakel +13 (je 1W6-3 &
Umschlingen)
Bes.: "Zaubern +18": Pestklaue; Fliegenwolke

Anhänger des Nurgle, die an dem "Schwarzen Tod" sterben, werden von dem Chaosgott als Seuchlinge wiederbelebt. Diese unglückseligen Geschöpfe tragen für alle Zeiten das Zeichen ihres Gottes am Körper. Es sind grünhäutige Humanoide, aus deren zyklopenhaften Mittelauge ständig Eiter, Blut und Schleim läuft, welches ihren ganzen Körper bedeckt. Sie werden ständig von einem gewaltigen Fliegenschwarm umringt (Schwarm Grad 8), der jeden angreift, welcher mit dem Seuchling in den Nahkampf oder Handgemenge gerät. Außerdem besitzt der Seuchling in seinem Brustkasten zwei Tentakel, die aus verborgenen Körperöffnungen hervorschnellen um ein Opfer zu packen und zu umschlingen. Erzielen die Tentakel einen schweren Treffer, so wird der Getroffene umschlungen (wie "Peitsche"). Um sich aus der Umschlingung zu befreien, muß der Getroffene sich erfolgreich aus dem Handgemenge lösen. Um die Tentakel abzutrennen, muß man jedem von ihnen 8 AP rauben. 


ALUTH (TODESENGEL)  (Untote)
Intelligenz m60
Grad 5 LP 13  AP -  Res.+12/14/12
KR RW 40 HGW 50 B 18/36 Abwehr +13
Angriff: Sense +9 (1W6+3) oder Klaue (1W6+1)
Bes.: "Zaubern +18": Angst, Aura des Verfalls

Aluthi sehen aus wie ein schwarzes Skelett mit den verrotteten, skelettartigen Flügeln eines Flugsauriers. Diese erlauben ihm trotz ihres schlecht erscheinenden Zustandes mit B 36 zu fliegen. Als Untote dienen sie häufig wie andere höhere Untote (Schatten der Nacht, Vampire u.ä.) als Anführer der Horden des Nurgle. Ihr Erscheinen ist stets furchteinflössend, was durch seine "Aura des Verfalls" noch erheblich gesteigert wird. Jeder in einem Umkreis von wenigstens 2 Meter um den Aluth muß einen WW: physische Zauberresistenz gegen die Aura ablegen. Mißlingt der Widerstandswurf, altert er und seine gesamte Ausrüstung permanent um 1W6 Jahre (d.h. Nahrungsmittel sind ungenießbar, die Kleidung verschlissen, Heiltränke unbrauchbar u.ä.). Dieser WW ist nur in der ersten Runde im Bereich der Aura des Aluth notwendig (was die Spieler nicht unbedingt wissen sollten). Bei Verlassen und nochmaligen Betreten der Aura ist er jedoch zu wiederholen.

 

Weiteres Dämonengezücht

SUKKUBUS  (Höherer Dämon)
Intelligenz m80
Grad 7 LP -  AP 7W6+14 Res.+16/16/16
OR RW 80  HGW 80 B 24/48 Abwehr +15
Angriff: Waffe+12 (Dolch, Stilett)
Bes.: „Zaubern+20“: Macht über die Sinne, Anziehen,
Macht über Menschen, Liebeszauber; durch Schatten
gehen; nur durch magische Waffen zu verletzen.

Wunderschön (pA 100) und verführerisch ist der Sukkubus, die verkörperte Versuchung der Sterblichen. Als Anhänger des Slaanesh ernähren sie sich von Leidenschaft und Kraft sterblicher Männer. Sukkubi erscheinen meist in durch "Macht über die Sinne" getarnter Gestalt einer wunderschönen Frau mit einer perfekten Figur und seidenweicher, heller Haut. In dieser Gestalt unterscheiden sie sich voneinander wie es auch gewöhnliche Frauen tun. Eine Sache teilen sie jedoch immer noch miteinander: ein ungewöhnlicher Liebreiz. In ihrer tatsächlichen Gestalt wirken sie hingegen viel dämonenartiger; dann sehen sie wie eine schöne Frau mit großen Schwingen und finster glühenden Augen aus.
Sukkubi sind in keiner Weise Kämpfer. Wenn es zu einer Konfrontation kommt, wird sie zunächst versuchen, ihre Kontrahenten mittel "Macht über Menschen" gegeneinander auszuspielen. Erst wenn sie keine Erfolgsaussicht erkennt, wird sie  versuchen zu entkommen. Hierbei ist dem Sukkubus seine besondere Fähigkeit von Nutzen, in einen Schatten hineinzutreten und aus einem beliebigen anderen Schatten in bis zu 30 Metern Entfernung wieder herauszutreten. Dies benutz er auch gerne, um sich seinem Opfer unbemerkt zu nähern.
Der Liebesakt mit einem Sukkubus kostet jeden Sterblichen permanent 1 LP. Daher ist es auch die übliche Taktik eines Sukkubus einzelne Sterbliche zu verführen und ihnen dann ihre Lebenskraft zu entziehen. Selbst nach dem LP-Verlust bemerken dies viele Opfer nicht, da sie durch den Liebesakt ohnehin völlig erschöpft werden. Nachdem dieser vollzogen wurde, ist das Opfer der Dämonin völlig hörig (wie "Liebeszauber"). Erst nach dem Verlust von wenigstens 1/3 der Lebenspunkte bemerkt das Opfer seinen Zustand, kann jedoch selbst nichts mehr dagegen unternehmen, da es völlig unter der Kontrolle des Sukkubus steht (für jeden verlorenen LP erhält das Opfer WM -1 auf seinen WW gegen den "Liebeszauber"). 


MARILITH  (Höherer Dämon)
Intelligenz m60
Grad 12 LP -  AP 12W6+40 Res.+16/18/16
LR RW 70  HGW 90 B 18 Abwehr +18
Angriff: 6 x Waffe +17 (WM +1 auf Schaden), Umschlingen +17
(1W6)
Bes.: "Zaubern +14": Verfluchen, Wahrsehen

Scheußlich anzuschauen ist der Marilith, ein Dämon halb Schlange, halb Mensch. Von der Hüfte abwärts hat dieser Dämon die Form einer riesigen Schlange mit großen grünschillernden Schuppen. Von der Hüfte an aufwärts ist es hingegen eine hübsch und liebreizend aussehende Frau. Abgesehen von dem Schlangenunterkörper verraten noch die sechs Arme die wahre Natur dieses Dämons. Häufig schmücken sich Marilith mit kostbaren Juwelen und reichlich verzierten Waffen - häufig tragen sie in jeder Hand eine andere Waffe. Hierbei bevorzugen sie exotische Schwerter und Äxte. Marilith werden alles auf sich nehmen, um eine gestohlene Waffe wiederzuerlangen.
Im Kampf verursacht der blutrünstige Mariltih mit seinen Waffen jedoch immer nur maximal soviel Schaden, um bei einem schweren Treffer einen LP zu rauben. Dafür hinterläßt jeder zugefügte schwere Treffer eine blutende Wunde. Durch sie verliert der Getroffene jede Runde einen weiteren LP pro Wunde durch den konstanten Blutverlust. Diese Wunden können durch den Einsatz von Erster Hilfe verbunden und am Weiterbluten gehindert werden. Marilith ziehen es vor, daß ihr Gegner am langsamen Blutverlust durch seine Wunden stirbt als durch einige schwere Hiebe.
Abgesehen von ihren Waffen kann der Marilith noch versuchen, einen Gegner ins Handgemenge zu verwickeln und zu umschlingen. Das Opfer kann dann lediglich versuchen, sich aus der Umklammerung zu lösen. Ein von dem Unterleib des Dämons Umschlungener verliert am Ende jeder Runde 1W6 AP. Sobald er keine AP mehr hat, verliert er entsprechend LP (Rüstung hilft). Der Marilith gibt sein Opfer erst frei, wenn er höchstens noch die Hälfte seiner AP besitzt. 


SERAPHIM  (Niederer Dämon)
Intelligenz m60
Grad 5 LP -  AP 5W6+15 Res.+12/14/12
KR RW 60 HGW 60 B 24/48 Abwehr +14
Angriff: Waffe +12 (WM +1 auf Schaden)
Bes.: Kraftraub; nur durch magische oder kaltgeschmiedete
Waffen zu verletzen.

Seraphim sind die grauenhaften Ergebnisse der Verbindung eines Sukkubus mit einem sterblichen Mann. Sie sind die furchtbare Mischung aus einem Dämon und einem Menschen, bösartig und aufgrund ihrer Herkunft haßerfüllt bis ins Mark, da sie sowohl unter den Dämonen als auch den Menschen als Ausgestoßene gelten. Diese Dämonen sehen größtenteils wie eine hübsche junge Frau aus. Doch ihre scharf hochgezogenen Augenbrauen und die fledermausartigen  Flügelschwingen verraten ihre wahre Natur.
Sehr häufig führt der Seraphim eine besondere (magische ?) Waffe, das Geschenk ihrer bösen Mutter. Eine weitere Gabe, die sie von ihr geerbt haben, ist die Fähigkeit, die Hälfte des dem Gegner zugefügten AP-Schadens in sich aufzusaugen und den eigenen AP zuzuführen (bis zum Maximum). Die auf diese Weise geraubten AP sind nur halb so gut zu heilen (Handauflegen regeneriert nur 1W3 statt 1W6 AP). Sind sie einmal geheilt, regenerieren sie wieder normal.
Seraphim erscheinen auch gerne in den Träumen von sterblichen Kindern als freundliche Dame, die sie in Versuchung bringt "unartige" Dinge zu tun.


BAALROG  (Höherer Dämon)
Intelligenz m60
Grad 13 LP -  AP 13W6+40 Res.+16/18/16
PR RW 60  HGW 100 B 18/36 Abwehr +16
Angriff: Flammenschwert +18 (2W6+4), Peitsche +18 (1W6 &
Umschlingen), Feuerhauch (4W6 schwerer Schaden; 2W6 AP,
falls EW: Resistenz gegen phkZ mit WM -5 gelingt)
Bes.: immun gegen Feuerzauber; bis 6.Grad Angst, bis 3.Grad
Namenloses Grauen; nur mit magischen Waffen zu treffen;
Hitzeaura.

Unter den normalen Dämonen ist der Baalrog sicherlich der gefährlichste und furchterregendste. Wie eine Inkarnation des Chaosgottes Khorne lieben sie den Kampf über alles. Sie sind äußerst abstoßend anzuschauen. Der Baalrog ist ein 4-5 Meter großer Humanoider, mit einer dunkelroten, lederartigen Haut. Auf ihrem Rücken befindet sich ein Paar gewaltiger Schwingen, mit denen sie ungewöhnlich schnell und wendig fliegen können, der Kopf ist tierhaft und erinnert an den eines Minotauren. In ihren krallenartigen Händen tragen sie meist ein Flammenschwert und eine gewaltige Peitsche.
Der Baalrog ist von einer starken Hitzeaura umgeben, wodurch alle Charaktere in 2 Metern Umkreis pro Runde automatisch 1W6 AP verlieren, wenn sie sich nicht schützen (z.B. Hitzeschutz). Der Baalrog setzt seine 5 Meter lange Peitsche gerne dazu ein, abseits stehende Charaktere wie Zauberer u.ä. zu umschlingen (siehe Regeln für "Peitsche") und in den Bereich seiner Hitzeaura zu zerren, um ihn dann mit seinem Flammenschwert fachgerecht zu zerstückeln.
Der Feuerhauch des Baalrog wirkt in einem Kegel, der vom Rachen ausgeht, 30m lang und an der entferntesten Stelle 9m breit ist. In diesem Bereich werden alle Wesen betroffen. Nach jedem Einsatz seines Feueratems muß der Baalrog 5 Runden warten, bevor er erneut Feuer speien kann. In dieser Runde kann er keine anderen Angriffe ausführen.

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Patrick "Patty" Bergmann

Copyrigth
Phönixkönig, Ulthuan, Aenarion, Avelorn, Khaine, Be-Shanaar, Asuryan, Caledor, Malekith, Gotrek, Caradryel, Athel Loren, Bel-Korhadris, Hoeth, Aethis, Bel-Hathor, Marienburg, Karaz-a-Karak, Khorne, Slaanesh, Nurgle, Daemonette, Grotesque, Nurgling sind eingetragene Warenzeichen von Warhammer, Games Workshop.
Ta-Meket, Arracht, Weset, Meseknef, Sethemet, Menhit, Horemhet, Guwandschir, KanThaiPan, Tschu. Clanngadarn, Waeland, Ywerddon, Elhaddar, Sepres, Sethkaure, Anmesek, Kematef, Tschi, YenXuLu, WuTienTi, WuDe, PuFengSia, Fang, YamaMuTo, Zahira, Hama, Schabbar, Hasun-el-Namus sind eingetragene Warenzeichen von Midgard, Pegasus-Spiele.
Mirham, Al’Anfa, Praios, Rondra, Efferd, Firun, Phex, Ingerimm, Hesinde, Travia, Boron, Tsa, Rahja, Peraine, Namenloser, Swafnir, Ucuri, Kor, Marbo, Nandus, Aves, Levthan, Simia, Ifirn, Mokoscha, Rastullah, Zwölfgötter, Teclador, Wudu, Nemeka, Visar, Dämonenschlacht, Keft, Rashdul, Maraskan, Manak sind eingetragene Warenzeichen von Das Schwarze Auge, Schmidt Spiele.
Al’Quadim, Darokin, Alfheim, Felsheim, Kara Tur, Myth Dranor sind eingetragene Warenzeichen von TSR, Wizards of the Coast.
Kart, Demes, Demelor, Aren, Nir, Helgon sind eingetragene Warenzeichen von Saga-Service, Gessnitzer&Städtler.
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