Wurfmodifikationen

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Regelentwurf für Würfelmodifikationen

Mein Bruder hatte eine, wie ich finde geniale Idee. Ich möchte sie nun in ein Regelgerüst kleiden. Das Problem ist allen Spielern bekannt, man kann als Gruppe (selbst wenn alle es gelernt haben) nicht an der Wache vorbeischleichen, da selbst der beste Schleicher höchstens eine 50% Chance hat. Was macht man also, man vergibt Boni, am besten WM+8, da alle Besoffen sind und auf nichts achten. Aber dann fragt sich, wieso man denn die Fertigkeit überhaupt gelernt hat. Jeder kann schleichen auf +1, und wieso sollte man 200EP für eine Steigerung von +4 auf +5 ausgeben, wenn die Chance sich nur um 5% erhöhen soll. Das gleiche Problem stellt sich bei Wissensfertigkeiten, wer +4 hat weiß zumindest die Basis, trotzdem muß ihm +10 gegeben werden, damit er was ganz simples sicher weiß. Wieso bekommt also der Nichtwissende diese WM nicht. Oder Schlösser öffnen, das kann auch jeder.

Oder nehmen wir das Beispiel einen guten Schleicher (er hat Schleichen +8), Er hat allein für schleichen, wenn er es von Anfang auf +4 konnte, 1200 EP allein für Schleichen ausgegeben, wenn er es als Grundfertigkeit hatte, immerhin noch 600 und mit ein paar PP vielleicht insgesamt 500 GFP bekommen. Man überlege sich, das muß mit AEP bezahlt werden!!!! Und Schleichen erst erlernen?!! Es sind verdammt viele EP. Er sollte doch ziemlich gute Chance haben, Wachen unbemerkt hinter sich zu lassen, wenn wir ihm eine 85%ige Chance geben wollen, dann müssen wir immer noch WM+8 geben, damit es klappt. Diese WM+8 bekommt aber auch unser Otto-Normal-Abenteurer. Er hat damit Schleichen+9 und hat eine immerhin 50%ige Chance. Wieso sollte dann der Schleicher auch noch 800 EP ausgeben um eine Stufe besser zu werden? Das gleiche Problem stellt sich übrigens meiner Ansicht nach bei allen Wissens- und Abenteuerfertigkeiten (auch bei Gassenwissen, Wahrnehmung und Menschenkenntnis).

Dieses Problem läßt sich auf verschiedene Weise lösen. Einige Gruppen sind dazu übergegangen, einfach die Anfangswerte um 2 zu erhöhen, damit wird das Schaffen leichter. Der Maximalwert wird so einfach angehoben. Dies ist einfach und schnell, löst aber nicht das Problem, wieso man viele, viele EP investieren soll. Die Chancen werde so nur minimal verbessert, während man doch eigentlich exponential besser werden dürfte (meiner Ansicht nach).
Ein anderer Ansatz bietet ein mögliches Verhindern der schlimmen Folge (also das Entdeckt werden beim schleichen), man kann (analog zum Springen mit Pferden über Hindernisse) zu nächst würfeln ob man es schafft und danach gleich noch einmal, wenn man es nicht schaffen kann, schafft man diesen Wurf, so erkennt die Figur rechtzeitig das Hindernis. Damit kann man aber schlecht die Probleme bei Wissensfertigkeiten (z.B.) lösen.
Deswegen erscheint mir der Ansatz vielversprechend Multiplikatoren zu vergeben. Ist es leicht, so verdoppeln sich die Chancen. Gerade bei Wissensfertigkeiten, wird man so auf zufriedenstellende Ergebnisse kommen. Ist es gar sehr leicht, kann man die Chancen verdreifachen. Also bekommt unser Schleicher einfach WM*2. Damit hat er die Chance von 85% und eine erbärmlicher Schleicher nur eine von 15%. Es lohnt sich dann schon für 400 Schleichen auf +2 zu lernen (denn dann hat man 25%) und so weiter. Leichte Aufgaben werden so von Profis geschafft, während Anfänger immer noch gebührende Schwierigkeiten haben. Das investieren in derartige Fertigkeiten lohnt sich damit wieder mehr. Er bietet sich aber nur für Fertigkeiten an, die mit einem niedrigen Anfangswert ausgestattet sind. Bei leichten Reitproben müßte man dann Multiplikatoren wie *1,25 anwenden oder so. Das geht, ist aber doch ziemlich doof und den Aufwand nicht wert. Zuviel Rechnerei mitten im Spiel (wir haben deren schon genug).
Ein Nachteil dieser Methode ist, daß man unter diesen Umständen immer jemanden braucht, der das auch kann (sprich gelernt hat), denn eine Gruppe ohne Schlösser öffnen wird auch das leichteste (normal WM+8, und mit einer Büroklammer zu öffnen) nur mit einer geringen Chance aufbrechen können. Vielleicht fällt noch jemandem eine Lösung für dieses Problem ein. Mich würde Eure Meinung interessieren.

Till Elgeti


Hi Till,

ich habe gerade diese Fähigkeiten, die durch andere bemerkt werden können, immer wie folgt gehandhabt:

Figur A macht z.B. einen EW:Schleichen und erreicht inklusive aller WM den Wert X.

Ist X mindestens 20, so hat der/die Schleichende keine verräterrischen Geräusche verursacht und kann nur durch andere Sinne zufällig wahrgenommen werden: Wird nicht ausdrücklich Ausschau gehalten, dann kann der/die Schleichende nur mit einem kritischen Erfolg wahrgenommen werden (wenn Wahrnehmung erlernt wurde, sonst gar nicht!). Wird die Umgebung sorgfältig beobachtet (z.B. durch eine Wache), so kann er/sie die/den Anschleichende/n nur durch einen WW:Wahrnehmung bemerken.

Ist X kleiner als 20, so hat der/die Schleichende verräterische Geräusche verursacht, die andere Personen wahrnehmen können. Diese müssen einen erfolgreichen EW:Wahrnehmung schaffen, auf den WM+(20-X) angewendet wird (je krasser der Fehler im Schleichen, desto leichter wird der Anschleichende bemerkt). Es kommen ansonsten keinerlei Modifikationen zum Einsatz, da alle Umgebungseinflüsse ja schon in den Versuch des Schleichens integriert wurden. Ist dieser EW ein Mißerfolg, so war das Anschleichen trotz eines Fehlers des/der Anschleichenden erfolgreich.

Das löst allerdings nicht Dein Problem der teuren und wenig effektiven Anschleichregelung von Midgard.

Persönlich finde ich es durchaus korrekt, daß Schleichen verdammt schwierig ist. Was man in Filmen so zu sehen bekommt, ist IMHO oft hahnebüchend und meist an der Grenze zur Lächerlichkeit! Und wenn man als SpL für den Fortgang der Geschichte will, daß die Wachen solche Transusen sind, wie sie im Film allzuhäufig dargestellt werden, dann klappt halt der "Schleichen"-Wurf (sollte ja ohnehin verdeckt durchgeführt werden, weil jemand die SpF darüber täuschen will, daß sie längst entdeckt worden ist... Aus welchen Gründen auch immer). Ansonsten soll mir jemand vormachen, wie er zwei Meter hinter einer Wache vorbeischleicht, über nackten Fels, ohne sonstige Geräusche, welche den Schleichversuch verdecken könnten... na ja...

CU
Jürgen Ackers


Wurfmodifikationen

Stimmt, das Problem ist mir auch schon aufgefallen. Außerdem hat das zur Folge, daß kein Mensch mehr "schöne" Aktionen wagt, weil dazu dann ein paar Schleich/Tarn/was-weiss-ich-Erfolgswürfe nötig werden, und das klappt dann selbst bei hochgradigen Spezialisten fast garantiert nicht.

Ich verwende mit gutem Erfolg den "Rettungswurf", den es bei Reiten (Verweigern bei Sprung übers Hindernis) auch schon in den Orginalregeln gibt: Wenn der Charakter vorsichtig und in Ruhe vorgeht, und ihm dabei ein EW: mißlingt, so macht er den gleichen EW: mit allen WM noch einmal. Gelingt dieser, so hat er rechtzeitig erkannt, daß das alles nichts wird und seine Aktion abgebrochen, hat also gar nichts gemacht.

(Waldläufer Willi (Schleichen + 9) will ein Lager ausspähen. Er hat die ganze Nacht Zeit (ruhig und vorsichtig), und die beiden Wachen (WM-1) rechnen nicht mit ihm und sind auch nicht sonderlich aufmerksam (WM+4). Sein erster Wurf ergibt 6 --> 9-1+4+6 = Zu wenig. Da er sich aber die Zeit nimmt, jede seiner Bewegungen doppelt zu überlegen, (Rettungswurf, er würfelt eine 9 --> 9-1+4+9 = 21), fällt ihm noch auf, dass da ein Zweigende zwischen den Blättern hervorragt, daß er nicht einschätzen kann, er verharrt regungslos und prüft die Situation nochmal.

Mit dem Verfahren wird zudem auch noch abgedeckt, daß die Chancen einer "Katastrophe" (Sturz aus der 10m hohen Felswand) deutlich davon abhängen, wie umsichtig und vorsichtig die die Spieler ihre Figuren vorgehen lassen (hektisch/in Kampfrunden: kein Rettungswurf; Normal Vorsichtig: Rettungswurf; Extrem Vorsichtig: Rettungswurf mit WM+4 (und vielleicht ein PW:Sb, ob die Figur nicht ungeduldig wird :-) )

Martin Lohoff

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Till Elgeti

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