Die Familie der Schatten

(Version 1.2)
Eine Kreaturenbeschreibung mit Hintergrund

von Ingo Mureck

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Entstehungsgeschichte

Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern einen mächtigen Feuer-Elementargeist an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheilige Feuer, einem Quell des Bösen.

Im Namen der Feuerkröte versucht das Unheilige Feuer die an Sa sehr reichen Seelen verstorbener Zauberer vor der Einkehr ins Totenreich abzuhalten. Jeder Seele eines Zauberers, der im Umkreis von 500 km um den Pfortenarchipel seinen Tod fand, muß ein EW-4: Resistenz gegen psy gelingen, um nicht zum Unheiligen Feuer gezogen zu werden. Wurde der Zauberer ermordet, so erhält die Seele WM-8 auf ihren EW: Resistenz. Eine Seele, die von der Einkehr ins Totenreich abgehalten wird und zum Unheiligen Feuer gelangt, verwandelt sich in einen Schatten. Durch die Transformation dieser Seelen in Schatten-kreaturen erhält Ghoschudatta das göttliche Sa und gewinnt damit an Macht, so daß es in seiner Interesse liegt, neben möglichst vielen Anhängern, auch möglichst viele Schatten um sich zu scharen.

Jeder Schatten ist vorerst im Unheiligen Feuer gefangen, welches die Funktion eines gigantischen Seelenkerkers inne hat. Von dort aus werden die Schatten von den chaotischen Kultanhängern in die Welt hinausgeschickt, um besondere Aufträge zu erfüllen. Meist besteht dieser darin, weitere Schatten zu produzieren. Dies geschieht dadurch, indem ein Schatten einen Zauberer im Kampf tötet, ihm danach die Seele raubt, um sie dann zum Unheiligen Feuer zu bringen.

Es könnte nun der Eindruck entstehen, daß ganz Midgard von Schatten bevölkert ist, dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn man sich das Einzugsgebiet von etwa 500 km um das Pfortenarchipel ansieht, so erblickt man neben wenigen Küstenstädten Moros und Eschars, fast ausschließlich das Meer der Fünf Winde. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Zauberer in diesem Bereich sein Leben läßt und der EW: Resistenz mißlingt, ist nicht so groß, jedoch sie ist gegeben. Da der Geheimkult schon einige Zeit existiert, verfügt die Priesterschaft über ein stattliches Heer. Dabei ist zu berücksichtigen, daß Schatten selbstverständlich auch verlöschen bzw. sie erlöst werden können (s.u.). Schatten gibt es in etwa ebenso häufig wie Vampire auf Midgard ( Oh.. diese Formulierung war etwas unglücklich, da in letzter Zeit so viele Midgard-Abenteuer/Szenarien erschienen sind, in denen Vampire auftreten. Daher frage ich mich, gerade wenn man die Haut des Bruders geleitet hat und schon einen Vorgeschmack von Ein Land, das nicht sein darf erhielt, warum es noch keine groß angelegte Vampirjagd gegeben hat oder die Bewohner Midgards einfach von der Horde Vampire niedergemacht wurde. Vampire sind (meine Lieblingskreaturen) schlimmer als die Pest... aber zurück zum Thema..)

Die Priester des Unheiligen Feuers haben Beschwörungsrituale geschaffen, um ihre Schatten-kreaturen mit konkreten Aufträgen zu versehen. Dies entspricht der gängigen Dämonenbeschwörungen. Die Schatten werden jedoch nicht aus einer anderen Ebene bzw. Welt beschworen, sondern aus dem Seelenkerker des Unheiligen Feuers. Dort hin kehren sie nach getaner Arbeit wieder zurück. Es gab und gibt sicherlich einige Schatten, die sich ihren Befehlen widersetzt haben, diese sind dann nicht in den Seelenkerker zurückgekehrt.

Von den ehemals zahlreichen Arracht-Priestern und Gründern des Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel sind zur heutigen Zeit (2404 n.L., bald endlich 2405 n.L., aber wer spielt schon in der offiziellen Midgardzeit ?) nur noch eine Hand voll übrig. Diese sind meist hochgradige Priester des Chaos zwischen Grad 9 und Grad 12. Der Hohepriester JuhaŽ ya nahm einst an den finsteren Experimenten in Dunkelheim teil, er ist also uralt.

Die hauptsächliche Beschäftigung der Priester bzw. ihrer Schattenwesen liegt darin, Ghoschudatta an göttlichem Sa zu verhelfen. Die finstere Dämonenkröte offenbart ihnen dafür vergessene Ort, wo sich düstere Artefakte großer Macht befinden. Da Arrachte dafür bekannt sind, daß sie magische Gegenstände sammeln bzw. von ihnen angezogen werden, verfallen auch die Arracht-Priester auf dem Pfortenarchipel in diesen Bann. So ziehen sie manchmal Jahrzehnte lang aus, um sich auf die Suche nach einem verschollenem Artefakt zu begeben, dessen Aufenthaltspunkt ihnen die düsteren Visonen Ghoschudattas andeuten.

Neben der Hortung von magischen Gegenständen und der Befriedigung Ghoschudattas Verlangen nach göttlichem Sa, versuchen die Priester ebenfalls ein Fernziel zu erreichen. Sie möchten ein eigenes Imperium aufbauen, das dem gemiedenen Volk, wie die Arracht auch genannt werden, wieder zu ihrem alten Ruhm verhilft, den sie einst genossen haben, noch bevor es die Menschen gab. Dazu haben sie Lamaran auserkohren. Beginnend bei Eschar soll einst ihr Feldzug über den ganzen Kontinent wandern, so daß auch die wenigen verbliebenen Arracht in den weiten Wüsten des Reg Taifs sich ihnen anschließen können. Aber so weit sind die Priester noch lange nicht. Es wird noch einige Jahrzehnte dauern, bis sie ihr Schattenheer formiert haben und in einer geplanten Angriffswelle im Zeitraum von wenigen Jahren die Herrschaft Lamarans an sich reisen können. Dann beginnt das Zeitalter der Schatten !

Seit Bestehen des Unheiligen Feuers ist die Priesterschaft vergeblich bemüht, den Einflußbereich des Seelenfängers zu vergrößern. Aber vielleicht finden sie ja einst einen Weg.

Würde es einem Priester Tod oder Fruchtbarkeit gelingen, dieses Unheilige Feuer zu vernichten, so könnte er mit einer kräftigen Portion GG rechnen. Gleichzeitig würden alle Schatten ihre unheilige Existenz aufgeben und in das Totenreich einkehren. Dies ist jedoch eine andere Geschichte, die in Form eines von mir zukünftig veröffentlichten Abenteuers in einer der nächsten Ausgaben des MD erscheinen wird.

 

Alles über Schatten

oder was ist dran an den folgenden berühmten letzten Worten ?

 

Famous last words:

Ganz cool bleiben, hier hat sich gar nichts bewegt, ich mach jetzt das Licht wieder an und Du wirst sehen...ahhhhh...

Seit wann bewegt sich mein Schatten schneller als ich mich selbst ?

(alles schwitzt): Ist das nicht ein herrlich schattiges Plätzchen ?

Du hast wohl einen Schatten, einfach das Licht hier auszumachen !

Wir sollten besser ein Lagerfeuer machen, denn vor Feuer haben die Tiere Angst...

Warum heißt die Schlucht in die wir gehen "Das Schattental" ? Na weil sie halt so eng ist, daß sie immer im Schatten liegt...

Hilfe, mein Schatten hat sich bewegt. Du Idiot, logisch bewegt der sich, wenn Du Dich ebenfalls bewegst. Also das ist so..Einfallswinkel....Ausfallswinkel....ahhherrghhhh...

Wirft man bei Vollmond eigentlich auch einen Schatten ? Nö, natürlich nicht, den müßte man ja sehen und da es dunkel ist, sieht man ihn nicht, also ist auch keiner da... oder ?

Heilige Nacht...Schattige Nacht...Oh wie süß...ahhhhh...erghhh...

 

Schatten sind ganz besondere Geisterwesen, die im Gegensatz zu gebundenen Seelen, an keinen Ort festgehalten werden. Nachdem sie von den Kultanhängern Ghoschudattas in die Weiten Midgards ausgesandt wurden, ruhen sie des Nachts in der Erde, im Ozean oder in anderem organisch unbelebten Material. Sie können nur dort erscheinen, wo sich ein Lebewesen und eine Lichtquelle (Sonne, Fackel, Lagerfeuer) befindet. Verschwindet die Lichtquelle, so sinken sie dahin zurück, woher sie gekommen sind. Das bedeutet, das diese Geisterart im Gegensatz zu manchen Artverwandten, meist nur am Tage in Erscheinung tritt. Schatten entstehen aus dem geworfenen natürlichen Schatten ihrer auserkohrenen Opfer. Ihr Erscheinungsbild differiert, je nach Art des Schattens (s.u.).

Schatten haben einen unsagbaren Haß auf göttliche Wesen und deren Diener, da es ihnen selbst nicht vergönnt ist, in die Spähren der Götter einzutreten. Dementsprechend attackieren sie einen Priester oder Ordenskrieger vor jedem anderen Charaktertyp. Generell wenden sie sich neben Gottesmännern ausschließlich Magiebegabten zu, da nur aus der Seele eines Zauberers ein neuer Schatten entstehen kann. So würde sich ein Schatten niemals um eine Söldner-Gruppe oder ein mit ausschließlich Seeleuten bemanntes Schiff kümmern

Alle Vertreter der Schatten können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Gegen den angerichteten Schaden einer Schattenwaffe schützt keine Rüstung. Die Abwehr wird durch Verteidigungswaffen nicht erhöht, da die Schattenwaffen sie durchdringen. Schatten sind Geisterwesen und können daher, nachdem sie mit Waffen oder Zaubergewalt aufgelöst wurden, nur endgültig durch Austreibung des Bösen vernichtet werden, wodurch die Seelen ins Totenreich einkehren können. Erscheint ein Schatten frisch aus dem natürlichen Schatten des Opfers, so erhält es WM+2 auf den ersten EW: Angriff von hinten und das Opfer WM-4 auf den EW: Verteidigung, da es überrascht ist. Dies gilt natürlich nicht, wenn die Spielfiguren auf ihre eigenen Schatten achten.

Weiterhin gelten alle Anmerkungen, wie unter dem Kapitel Geisterwesen in DFR S.95 beschrieben.

 

Die Familie der Schatten besteht aus zahlreichen Vertretern unterschiedlicher Erscheinungsformen und ist in folgende Variationen gegliedert:

Kleinmächtiger Schatten Grad 4 In: m50

- LP, 4W6+1AP - OR - RW 70, HGW -, B24

Angriff: Schattendolch+8 (1w6-1 & Beeinflussen, falls EW-4: Resistenz gegen psy mißlingt), Abwehr+12, Res.15/15/15

Der Kleinmächtige Schatten erscheint ausschließlich Zauberern als dunkle, schemenhaft menschliche Gestalt. Erzielt das Geisterwesen einen schweren Treffer, so entscheidet eine Widerstandsprobe, ob das Opfer unbewußt beeinflußt wird. Die Beeinflussung wirkt sich insofern aus, daß das Opfer am nachfolgenden Tag die spontane Idee hat durch eine angeblich göttliche Eingebung oder einen besonderen Traum (was natürlich niemals stattfand) die Küstenstadt Meknesch zu besuchen, denn dort gäbe es ein unbekanntes Mysterium zu ergründen. Die Beeinflussung ist jedoch eher von schwacher Natur. Durch einen erfolgreichen EW-2: Beredsamkeit kann man das Opfer wieder davon abbringen, falls man das Gruppenmitglied überhaupt davon abbringen möchte, dadurch entgeht man nämlich sicherlich einem kleinen Abenteuer.

Hintergrund:

In Meknesch gibt es eine Splittergruppe skrupelloser Alamans Pfeile, die sich die Schwarze Schwadron nennt. Auch diese fanatischen Meuchelmörder dienen Al-Ain und damit Alaman, jedoch haben sie sich eine kleine Nebeneinkunft gesichert. Für den Ghoschudatta Kult auf dem Pfortenarchipel, von dessen Existenz sie jedoch nichts wissen, spüren sie fremdländische Zauberer auf und betäuben diese. Nachdem sie sich aller wertvollen Dinge bemächtigt haben, werden die Ausländer gefesselt und geknebelt zu einem Schiff gebracht, das einmal im Monat die südwestliche Insel des Pfortenarchipels ansteuert. Dort wird die lebendige! Ladung von einer kleinen, menschlichen Söldnertruppe entgegengenommen. Auffällig an den Söldner ist, daß sie alle so etwas ähnliches wie Nasenklammern tragen (dient gegen die fürchterlichen Ausdünstungen der Arracht, von denen sich jedoch nur noch wenige auf dem Pfortenarchipel aufhalten).

Der Kapitän des Schiffes erhält einen Beutel mit Rubinen für sich und die Schwarze Schwadron. Weder der Kapitän noch die Anhänger der Schwarzen Schwadron wissen, wofür die Menschen gebraucht werden, ihre Professionalität und scharidische Ausländer-feindlichkeit hindert sie jedoch daran, weitere Fragen zu stellen.

Die zugelieferten Zauberer (im Aldi-Sammel-Pack) werden in eine dunkle Grotte gebracht, wo sie auf einem Altarstein geopfert werden (Riesensauerei!). Dabei ist dann auch ein Arracht-Priester anwesend. Das begleitende Ritual sorgt dafür, daß die Menschenseele auf jeden Fall zu einem Schatten wird.

Szenariovorschlag:

Wenn die Abenteurer nicht als Opfer zufällig in die Geschehnisse verwickelt werden sollen, so kann der SL alternativ ihnen einen konkreten Auftrag zuspielen. Eine Untersuchungs-kommission der scharidischen Ordnungskraft ist auf die Spur der Schwarzen Schwadron und dem Menschenhandel gekommen. Da die fanatischen Ormuts-Ordenskrieger eher für ein Blutbad sorgen würden, wodurch einige Unschuldige sterben und einige der Schuldigen sicherlich entkommen würden, hat man sich dazu entschieden, eine ausländische Abenteurergruppe darauf anzusetzen. Sollte diese scheitern oder ebenfalls auf dem Altar landen, wäre dies ein zu verkraftender Rückschlag.

Großmächtiger Schatten Grad 7 In: m70

- LP, 7W6+4 AP - OR - RW 60, HGW -, B24

Angriff: Angriff: Schattenpeitsche+11 (1w6-2 & Schock, falls EW: Resistenz gegen phs mißlingt), Abwehr+15, Res.17/17/17

Bes.: >Zaubern+15< Seele rauben (nur auf frisch getötete Opfer)

Es gibt nur sehr wenige großmächtige Schatten, da sie aus den Seelen sehr erfahrener Zauberer entstehen. Die Erscheinungsform gleicht dem der kleinmächtigen Schatten, nur daß der Großmächtige eine Schattenpeitsche hält. Auch die Aufgabe der Großmächtigen Schatten besteht darin für neuen Nachschub an Zaubererseelen zu sorgen, die durch das Unheilige Feuer zu weiteren Schattenwesen mutieren.

Erzielt dieser Schatten einen schweren Treffer mit der Schattenpeitsche, welches nicht gerade unwahrscheinlich beim ersten Überraschungsangriff ist, so entscheidet ein Widerstandswurf, ob man wehrlos zu Boden sinkt. Das Opfer leidet unter den Auswirkungen des Zaubers Schock. Ein geschocktes Opfer wird durch den Großmächtigen Schatten zu Tode gepeitscht, ein sehr grausames Spektakel, daß einem Betrachter Angst einjagt, falls ein EW: psy mißlingt.

Der großmächtige Schatten ist für allein reisende Zauberer sehr tödlich. Nachdem ein Magiebegabter zu Tode gepeitscht wurde, wirkt der Großmächtige Schatten sofort den Zauber Seele rauben. Der Schatten hat dafür nur einen Versuch, gegen den die Seele des Zauberers ein WW-8: Resistenz gegen phs erhält (WM-8, da der Zauberer ermordet wurde!). Mißlingt der WW: Resistenz, so nimmt der Schatten die Seele in sich auf und transportiert sie zum Unheiligen Feuer. Wird der Großmächtige Schatten auf seiner Heimreise mit Austreibung des Bösen vernichtet, so entkommt auch die gefangene Seele und kann in das Totenreich eingehen. Ein Priester oder Ordenskrieger erhält für diese Tat einen Punkt GG, denn die Seele geht in das Totenreich seines entsprechenden Gottes ein. Ein solches unternehmen eignet sich übrigens hervorragende für eine heilige Queste (wer wird denn da wieder so hemmungslos alles gelobt haben, nur um ein Sekündchen länger zu leben ?).

Schatten des Todes oder Blauer Schatten Grad 6 In: m60

- LP, 6W6+3 AP - OR - RW 80, HGW -, B24

Angriff: Schattenschwert+10 ( 1w6+1), Abwehr+14, Res.16/16/16

Bes.: verursacht Angst s.u.

Bes.: >Zaubern+15< Schattenkugel ( 2w6-2 ohne Rüstung bzw. 1w6-1 Ap bei gelungenem WW: Resistenz gegen phk)

Der Schatten des Todes erscheint als matt, bläulich schimmernder, 2,5m großer Hühne in Menschengestalt, der ein dunkles Schwert in den Händen hält, das von bläulichen Flammen umgeben ist. Seine Erscheinung ist so imposant, daß Wesen der Grade 1-3 unter Angst leiden, wenn ihnen ein EW-2: Resistenz gegen psy mißlingt.

Der Blaue Schatten ist das Vernichtungswerkzeug der Arracht-Priester. Während seine Kollegen auf der Jagd nach neuen Schatten ausgehen, dient der blaue Schatten als Todesbote.

Zusätzlich zu seinem gefürchteten Schattenschwert besitzt der Schatten des Todes die Fähigkeit, aus seiner Substanz eine Schattenkugel zu lösen, die er wie eine Feuerkugel in Bezug auf Geschwindigkeit einsetzen kann. Explodiert die Schattenkugel, so richtet sie 2W6-2 schweren Schaden auf dem Explosionsfeld an und 1w6-1 schweren Schaden auf den in 1m umliegenden Feldern. Die Schattenkugel entzieht den Opfern ihre Lebenskraft, so daß keine Rüstung gegen den Schaden schützt, bei gelungenem WW: Resistenz gegen phk verliert man jedoch nur 1w6-1 AP, da man der Schattenkugel in diesem Fall rechtzeitig ausweichen konnte. Der Blaue Schatten ist gegen die Auswirkungen der Schattenkugel immun, so daß er sie auch u.U. direkt vor seiner Nase (wenn er eine hätte) explodieren lassen kann.

Eine Konfrontation mit dem Schatten des Todes endet meist tödlich. Blaue Schatten wandeln jedoch nicht wahllos wie andere Schatten in Midgard umher, sondern jeder dieser existierenden Kampfmaschinen befindet sich im Seelenkerker des Unheiligen Feuers und wird nur auf Auftrag der Arracht-Priester in die Weiten geschickt, nach dessen Erfüllung diese sofort zurückkehren. Ein Auftrag für einen Schatten des Todes könnte z.B. lauten, einen besonderen heiligen Mann zu eliminieren, wenn dieser an der Zerstörung zahlreicher Schatten beteiligt war, also eventuell auch eine Spielerfigur.

 

Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten Grad 3 In: m30

- LP, 3W6 AP - OR - RW 70, HGW -, B20

Angriff: Umhüllen +7 (1w6 schwerer Schaden, falls EW-5: Resistenz gegen phs mißlingt, sonst Verlust von 1W6 AP); Abwehr+11, Res.14/14/14

Der Schatten der eisigen Umhüllung gleicht einer gestaltlosen wabernden, grünlichen Wolke, die man durchaus mit einem Todeshauch verwechseln kann. Der Grüne Schatten versucht sein Opfer zu umhüllen und ihm die Lebenskraft zu entziehen. Ist ein Opfer erfolgreich umhüllt, so kann es sich nur noch durch die Handlungsaktion vom Gegner lösen herausbewegen. Da Grüne Schatten nicht die intelligentesten und die schnellsten sind, kann man sich ihnen recht einfach entziehen, wenn man die Gefahr erkannt hat.

Grüne Schatten treten im Vergleich zu den anderen Schattenarten recht häufig auf. Ihnen ist keine spezielle Aufgabe zugeteilt, sie verbreiten lediglich Chaos und warten auf das Zeitalter der Schatten. Da man sie meist zu spät erkennt, wenn sie sich aus dem natürlichen Schatten herauslösen und einen zu umhüllen versuchen, stellen sie eine nicht zu verachtende Gefahr dar.

 

Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten Grad 5 In: m60

- LP, 5W6+2 AP - OR - RW 90, HGW -, B24

Angriff: Schattenboomerang+9 (1w6-2), (Reichweite: 0-20m Nah, 21-40m mittel, 41-80m fern) ; Abwehr+13, Res.16/16/16

Bes.: Tarnen+16

Der Schatten der fliegenden Klinge erscheint als brauner Schemen eines 1,2m kleinen, menschlichen Kindes, das einen Schattenboomerang in der Hand hält. Nachdem sich ein Brauner Schatten aus dem natürlichen Schatten seines Opfers gelöst hat, entfernt er sich, um sich zu verstecken. Dies gelingt ihm je nach Aufenthaltsort besser (Wald, Hügelland) oder schlechter (freie Ebene, Wüste). Aus dem Versteck heraus attackiert er sein Opfer im Fernkampf. Ein "Versteck" kann z.B. auch in der Seitenwand eines Gebäudes sein. Die Fernkampfattacke sieht so aus, daß Schattenboomerang, nachdem er das Opfer passiert und evtl. entsprechenden Schaden verrichtet hat, in einem weiten Kreis zum Braunen Schatten zurückkehrt. Dabei kann man in einem Wald z.B. nicht zurückverfolgen, wo sich der Braune Schatten befindet.

Braune Schatten erscheinen ausschließlich am Tage sowie meist in freier Umgebung und versuchen immer in Distanz zu ihren Opfern zu bleiben. Dies endet meist ebenfalls tödlich, da es weniger häufig magische Fernkampfwaffen als Nahkampfwaffen gibt und die Opfer u.U. hilflos dem Braunen Schatten ausgeliefert sind.

Braune Schatten werden selten für spezielle Aufträge herangezogen. Wenn sie die Arracht-Priester doch einmal benötigen, so treten sie gleich in großer Anzahl auf. Braune Schatten verrichten wie die Grünen Schatten Chaos in Midgard und warten auf das Zeitalter der Schatten.

 

Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten Grad 4 In: m70

- LP, 4W6+1 AP - OR - RW 90, HGW -, B24

Angriff: - ; Abwehr+12, Res.15/15/15

Bes.:>Zaubern+15< Antimagie

Bes.: WM-4 auf EW: Angriff (nicht gegen Wesen die im Infrarotbereich sehen können)

Der Schatten der magischen Ströme tritt nur an Orten Midgards auf, wo sich zumindest 2 Kraftlinien kreuzen. Er erscheint dem Betrachter als eine sehr schwach schimmernde, rötliche Wolke, deren genauer Aufenthaltsort so schlecht zu bestimmen ist, daß man WM-4 auf den EW: Angriff er hält. Dies gilt jedoch nicht für Wesen, die im Infrarotbereich sehen können. Sie erkennen die Kälte an dem Ort, wo sich der rote Schatten aufhält und erhalten keine Abzüge auf ihre EW.

Der Schatten der magischen Ströme verwendet die Energie der Kraftlinien, um eine permanente Zone der Antimagie in seinem Umkreis von 12m zu wirken. Dies wirkt wie ein Gegenzauber+15 gegen jegliche Magie, nicht jedoch gegen Wundertaten oder gegen die Magie der Beschwörer. Weiterhin kann ein roter Schatten zeitweise die Wirkung magischer Waffen aufheben. Jeder Magischer Gegenstand, der in den Bereich der Antimagie gerät, erhält jede Runde einen WW: Zaubern (im Zweifelsfall mit Zaubern+20). Mißlingt der WW: Zaubern, so verliert der magische Gegenstand seine Wirkung für 2w6 Runden und ein PW: Abw ist (falls vorhanden) sofort fällig. Ist ein Gegenstand bereist einmal erfolgreich kurzzeitig ausgeschaltet worden und gerät dieser wiederum in die Antimagiezone, so erhält der Gegenstand WM-2 auf den WW: Zaubern und WM-10 auf den PW: Abw.

Die Schatten magischer Ströme entstehen meist aus Zauberern, die zu Lebzeiten die Netzmagie beherrscht haben oder aus Druiden. Rote Schatten werden meist zusätzlich mit anderen Schatten (Großmächtige, Grüne Schatten, Braune Schatten), beauftragt, neue Zaubererseelen einzufangen. Sie haben dabei die Aufgabe, Magiebegabte am Zaubern zu hindern. Weiterhin sorgen sie u.U. dafür, daß die magischen Waffen der Opfer kurzzeitig wirkungslos werden, wodurch die Schatten damit nicht mehr verletzt werden können.

Das Erscheinen eines Schatten des Todes und eines Schatten der magischen Ströme ist teuflisch effektiv. Die Arracht-Priester ärgern sich jedoch, daß Rote Schatten nur an den seltenen Orten der Netzpunkte ihre Wirkung erzielen können, sonst würden sie längst ein sehr effektives, gemischtes Schattenheer erstellen, daß sie für ihre Zielen einsetzen würde.

 

Schattensamurai oder Schwarzer Schatten Grad 6 In: m60

- LP, 6W6+3 AP - OR - RW 100, HGW -, B26

Angriff: Schattenkatana+ 10 (1w6+1); Abwehr+14, Res.16/16/16

Der Schattensamurai erscheint als dunkler, menschlicher Kämpfer in prächtiger Samurairüstung, die jedoch ebenfalls nur immateriell ist. Der Scahttensamurai ist fast so gefährlich wie der Schatten des Todes. Er kann an nahezu jeder Stelle innerhalb Midgards auftreten, wo sich eine unehrenhafte Tat ereignet hat und eine Lichtquelle existiert. Es gibt genau 13 Schattensamurai, die im Dienste der Arracht-priester stehen. Wenn ihnen keine speziellen Aufgaben zugeteilt werden, verharren sie an ihrem Ort und stellen sich jedem Zauberer in den Weg, der ihren Aufenthaltspunkt passiert, um ihn zu töten. Der Schattensamurai wird niemals fliehen, auch wenn er den zu erlegenden Zauberer getötet hat und noch weitere Nichtzauberer in den Kampf verwickelt sind. Erst wenn alle Gegner getötet, bzw. Nichtzauberer geflohen sind (einen fliehenden Zauberer verfolgt er), gibt er Ruhe.

Man sagt, daß wenn man einen Schattensamurai tötet, die Schattenkatana nicht verlöscht und dem Sieger zu Diensten ist. In wie weit dieser Mythos bekannt bzw. wahr ist, liegt in dem Ermessen des SL.

 

Schattenkollektiv oder Purpurner Schatten Grad 10 In: m90

- LP, 10W6+15 AP - OR - RW 60, HGW -, B24

Angriff: 6*Schattententakel+10 (1w6-1); Abwehr+16, Res.19/19/19

Bes.: >Zaubern+18< Höllenglocke

Bes.: Namenloses Grauen gegen Wesen von Grad 1-3, falls EW-5: Resistenz gegen psy mißlingt, Wesen von Grad 4-6 leiden unter Angst.

Durch einen (un)glücklichen Zufall gerieten die Arracht-Priester in den Besitz des Körpers des Großmagiers Huarmurrath, der gerade eine Reise der Seele tätigte und so seinen Körper nicht verteidigen konnte. Der Körper wurde auf einem Opferaltar getötet und die "verreiste" Seele wurde zu einem mächtigen Schatten. In ihrem Größenwahn verschmolzen die Arracht-priester weitere Seelen mit der Seele Huarmurrath und erschufen damit den größten und gefährlichsten aller Schatten, das Schattenkollektiv.

Das Schattenkollektiv erscheint als purpurne Krake mit zwei Elephantenstoßhörnern und dornenartigen Auswüchsen auf dem Krakenrumpf. Das Problem ist, daß die Arracht-Priester es bis jetzt nicht geschafft haben, dem Schattenkollektiv ihren Willen aufzuzwingen. Aus diesen Gründen verbleibt es im Seelenkerker des Unheilgen Feuers. Sollte es ihnen einst gelingen, dieses Wesen in ihre Dienste zu zwingen, so wird das Zeitalter der Schatten beginnen.

 

Über Resonanz, Anregungen oder Diskussionen zu diesem oder anderen Artikeln (MD, DDD oder Gildenbrief) bin ich immer erfreut. Auch wenn Ihr etwas zu murren habt, so schickt mir (Ingo Mureck) einfach eine E-Mail zur folgenden Adresse: murr.widat.de

Ingo "Murr" Mureck

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