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Sternenwelt

- Personen-Kampf -

In einer Runde (5sek.) hat ein Charakter folgende aktive Handlungsmöglichkeiten:
sich bewegen (Handlungen, die dann noch möglich sind s.u.)
1 Angriff mit Nahkampfwaffe oder
bis zu 2 Angriffe mit Energie-/Feuerwaffe oder
1 Angriff mit Wurfwaffe oder
Schußwaffe bereit machen oder
1 Angriff mit schußbereiter Schußwaffe oder
sich vom Gegner lösen oder
panisch fliehen oder
Waffe aufheben/ziehen, Tablette schlucken, Tür öffnen, ...
Nahkampf bzw. Wurfwaffenangriffe abwehren bzw. sonstigen Fernkampfangriffen ausweichen darf ein Charakter beliebig oft (kumulative WM-2 getrennt nach Abwehren/Ausweichen)
. Ein Treffer wird erzielt indem dem Angreifer ein EW:Angriff gelingt. Der Verteidiger kann diesen Angriff abwehren, indem ihm ein WW:Abwehren/Ausweichen >= EW:Angriff gelingt. Wenn der WW gelingt erleidet er nur leichten Schaden (AP-Abzug), ansonsten schweren Schaden (LP&AP-Abzug, von dem LP-Schaden darf noch R&üstschutz abgezogen werden).

Charaktere mit schußbereiten Fernkampfwaffen handeln in der RW-Reihenfolge als erste in einer Kampfrunde, auch wenn sie sich bewegen. Charaktere im Nahkampf handeln nach ihrem RW.
Es muß zu Rundenbeginn angekündigt werden, ob sich der Charakter defensiver/offensiver (jeweiligen Pool bilden) oder ob er hastiger (RW-Erhöhung) agieren will. Erst danach darf im Nahkampf evtl. ein PW:'RW-Unterschied' gewürfelt werden.
Hat sich ein Charakter mehr als 1/2B bewegt, so darf er nur noch Augenblickshandlungen ausführen. Befindet er sich am Ende seiner Bewegung in der Nähe eines Zieles (max.1m weit entfernt), so darf er dieses mit einem überstürzten Hieb (WM-4) noch angreifen. Ein Fernkampfangriff ist dagegen nicht möglich, au&szer ein einzelner Schuß mit einer Handenergie-/Handfeuerwaffe (Schnappschuß (WM-4)).
Hat sich ein Charakter mehr als 1m und nicht mehr als 1/2B bewegt, so gilt: 1/2RW. Er darf aber normal im Nahkampf angreifen. Außerdem ist ein Sturmangriff möglich, so er sich vorher mind.4m (mit Reittier 8m) bewegt. Ein Fernkampfangriff (Energie-/Feuerwaffe beide EW) ist nur per Schnappschuß (WM-4) möglich.
Hat sich ein Charakter nur bis zu 1m weit bewegt, so darf er normal handeln und einen gezielten Hieb/Schuß versuchen, etc.
Sich vom Gegner lösen geschieht am Rundenende um 1m und Gegner darf nur angreifen, wenn diesem folgender PW gelingt: 50 +RW'Angreifer' -RW'sich Zurückziehender'.
Ein Patzer im Angriff hebt alle weiteren Angriffsmöglichkeiten in derselben Runde auf.
©M1&2

Abwehr(Angriff)-Pool

Gilt für Nah- und Fernkampf
Ein Charakter muß zu Rundenbeginn ankündigen, wenn er für diese Runde einen Pool nutzen will (sich defensiver/offensiver verhält). Alle derzeit gültigen negativen WM werden angewandt. Je Angriff-3 (Abwehr-3) wird sein Abwehr (Angriff)-Pool um 1 erhöht. Beim Kampf mit Beidh.Kampf können beide Angriffe zur Verteidigung genutzt werden. Der Abwehr (Angriff)-Pool darf zu allen Abwehr (Angriff)würfen in der Runde addiert werden.
Bei der Angriffsenkung ist zu beachten, daß jeder weitere Angriff denselben Malus wie der 1.Angriff erhält (außer der 2. bei Beidh.Kampf).
Während der Runde kann für die restliche Runde kein Pool gebildet werden.

Bewußtlosigkeit

Die AP werden auch ins Negative weiternotiert. Sinken sie betragsmäßig unter 'derzeitige LP'*2, wird der Charakter bewußtlos. Negative AP regenerieren sich pro Stunde mit Ko auf max.0AP (abrunden, bei weniger Zeit anteilig). Der Charakter ist mind.10min. bewußtlos, danach gilt nach 1/2h wieder 2AP.

Entscheidender Handlungsablauf

Wenn Charakter EW:RW gelingt, kann er sofort handeln, ansonsten nach 1w3 sek. Je sek kann sich Charakter um B/5m bewegen. Normaler Angriff erfolgt erst in 2.sek nach Bewegungsabschluß, alles davor ist ein überstürzter Hieb/Schnappschuß (WM-4). Weiteres s.S.10f Bd.Ruhmes
©M2

Entwaffnen

Handgemenge einleiten

s.S.85ff Bd.Schwertes
Gegner kann weiterhin Gegenstände bis zu Dolch- bzw. Pistolengröße in Händen halten.

Gezielter Angriff auf die Waffe des Ziels

s. Gezielter Angriff (Hieb/Schuß)

Fesselung

Zusatz für S.16f Bd.Ruhmes bzw. S.127 Kanthaische Abenteurer
Bei Bola, Lasso, Peitsche kann der Spieler außer durch den %-Wurf auch durch einen gezielten Angriff sein Ziel fesseln. Bei Erfolg wird das Ziel an der gewünschten Stelle gefesselt und erleidet keinerlei Schaden.

Gezielter Angriff (Hieb/Schuß) gilt statt S.89f Bd. Schwertes

Nicht mit Beidh.Kampf möglich
Wenn ein Angreifer gezielt einen Körperteil (oder Gegenstand in der Hand) des Gegners treffen will, so erhält er folgende WM auf seinen EW:
-2 Gliedmaße oder Gst: Krug oder Waffe a.Dolch
-4 Kopf oder Gst: Kelch oder Dolch
-6 Lebenswichtiges Organ oder Gst: Ring
Sein RW sinkt um 4. Mißlingt dem Ziel sein WW:Abwehr, auf den es WM+3 erhält, so wurde es kritisch an dem Körperteil getroffen. Andernfalls erleidet es maximal nur leichten Schaden.
Ein gezielter Schuß ist ab dem fernen Bereich nicht mehr möglich. Nicht möglich ist er auch, wenn das Ziel Geschossen ausweicht.
Der Angreifer darf in der Runde nur einen gezielten Angriff versuchen.

mit Kampfstab, Kusari Gama, Nun Chaku, Sai

Nur für Entwaffnen gilt 1/2'gezielter Angriff'-WM.

mit Raufen/Waffenl.Kampf

außerhalb eines Handgemenges möglich (statt Satz S.89 Bd.Schwertes)
Es gilt WM+1, wenn mit Raufen/Waffenl.Kampf angegriffen wird.

mit Peitsche, Bola, Lasso

Es gilt 1/2'gezielter Angriff'-WM.

mit Spieß-/Stichwaffe

Es gilt WM+1.

auf die Waffe des Ziels

Das Ziel wird bei Erfolg entwaffnet und erleidet dabei keinerlei Schaden (Ausnahme s.b)).
Gegnerische WaffeEntwaffnen möglich mit
gegen alle EinhandwaffenPeitsche
gegen alle Einhandwaffena)Kettenwaffe, Zweihandwaffe
gegen Einhandschwerter, Stichwaffenc)alle anderen Waffen
a) Gegner erleidet entweder leichten Schaden oder muß wie bei einem Patzer (s. WM-Patzertabelle) prüfen, ob seine Waffe zerbrochen ist, da bei diesen Waffengattungen mit purer Gewalt entwaffnet wird.
c) einhändig geführte Spießwaffe zählt als Stichwaffe

Mehrere WW:Abwehr/Ausweichen in einer Runde

Jeder WW:Abwehr/Ausweichen nach dem 1. erhält eine kumulative WM-2
(1. 0, 2. -2, 3. -4, ...).

Überlappender Rüstschutz

wirkt nicht additiv. Es gilt immer nur der höchste Rüstschutz.

Waffe ziehen/wechseln/aufheben - Aufstehen

EW:Ge, WM-('Anzahl Gegner' -1)*2
Das Waffe wechseln erfordert 2 EW:Ge (alte wegstecken & neue ziehen).

Wehrlos

Ein Wesen zählt als wehrlos, wenn es weniger als 1AP besitzt. Angreifer erhalten WM+4 auf ihre Angriffe, der Wehrlose darf sich aber weiterhin normal verteidigen (0AP-Regel = WM-4).

Fernkampf

arachaische Fernkampfwaffen

Waffe/Bereichnahmittela)fernb)extremc)
Armbrust, leicht0-3031-120121-190191-220
Armbrust, schwer0-3031-120121-200201-240
Blasrohr0-1011- 1516- 1718- 20
Bogen0-3031-100101-150151-180
Bogen, Lang0-3031-120121-170171-200
Bolaf)2-1011- 1516- 1718- 20
Lasso3- 67- 1011- 1213- 15
Pilumf)0-1011- 2021- 2526- 30
Schleuder0-3031- 6061- 8081- 90
Stockschleuder21-3031-100101-150151-180
Speerschleuder0-2021- 4041- 6061- 70
Wurfaxtf)0-1011- 2021- 2526- 30
Wurfhammerf)0-1011- 2021- 2526- 30
Wurfkeulef)0-1011- 2021- 2526- 30
Wurfmesserf)0-1011- 1516- 1718- 20
Wurfpfeilf)0-1011- 1516- 1718- 20
Wurfspeerf)0-1011- 3031- 4041- 50
Wurfsternf)(max.3)0- 56- 1011- 1516- 20
©M1

moderne Fernkampfwaffen

Waffe/Bereichnahmittela)fernb)extremc)
Gewehr2----
Gewehr, Scharfschütze2----
Gewehr, Sturm2----
MG2----
MG, leicht2----
MG, schwer2----
MP0----
MP, leicht0----
MP, schwer0----
Pistole0----
Pistole, leicht0----
Pistole, schwer0----
Schrotfllinte0----
Schrotfllinte, leicht0----
Schrotfllinte, schwer0----
Blastergewehr2----
Blastergewehr, Scharfschütze2----
Blastergewehr, Sturm2----
Blasterpistole0----
Blasterpistole, leicht0----
Blasterpistole, schwer0----
Lasergewehr2----
Laserpistole0----
Laserpistole, leicht0----
Laserpistole, schwer0----
Tasergewehr2----
Taserpistole1----
leichte Schrotflinte = Schrotflinte in Pistolengröße also einhändige Nutzung

improvisierte Wurfwaffen

Waffe/Bereichnahmittela)fernb)extremc)
Bierfaßf)0- 34- 67- 89- 10
Fackelf)0- 56- 1011- 1213- 15
Felsbrockenf)0- 23- 456
Flaschef)0-1011- 1516- 1718- 20
Steinf)0-1011- 2021- 2526- 30
Stuhlf)0- 56- 1011- 1213- 15
©M1
Schaden (WM) a) -1(-2)    b) -2(-4)    c) -3(-6)
f) 1/2Schadensbonus addieren (abrunden), Rw extrem: +Schadensbonus m

Gezielter Schuß

s. Gezielter Angriff (Hieb/Schuß) gilt statt S.89f Bd. Schwertes

Scharfschuß (Scheibe s.S.xx Midgard 1880)

25(30/40) zu erreichen, wenn Durchmesser des Zieles 3cm(2/1cm)
statt gezieltem Schuß
darf nur dann angewandt werden, wenn das Ziel in Schach gehalten wird oder nicht weiß, daß auf es gezielt wird und es nicht Geschossen ausweicht.
auf lebenswichtiges Organ
Folgende Regel gilt nur, wenn der Treffer die Rüstung durchdrang und das Ziel den Schaden überleben würde. Damit das Ziel nicht stirbt, muß es folgenden EW schaffen: EW:Ko
WM-'durchgedrungener Schaden'*1/2/4 (gelungener Scharfschuß mit 25/30/40)

Nahkampf

Abwehrwaffen

mit beiden Sai verteidigt: 3 Gegner mit Abwehrwaffe parierbar
sonst: 2 Gegner mit Abwehrwaffe parierbar
Schilde bleiben bei 'Handgemenge einleiten'-Angriffen unberücksichtigt.

Angriff von mehreren Gegnern in einer Runde

Nur im Nahkampf ode Handgemenge möglich, nicht erlaubt mit Beidh.Kampf, PW:'RW-Unterschied'-Angriff oder Fintenanwendung
Ein Charakter kann in einer Runde mehrere Gegner gleichzeitig angreifen (max.4). Der EW für jeden dieser Angriffe ist:
(EW - ('Anzahl Gegner' -1))/'Anzahl Gegner' (abrunden)
Alle gültigen WM sind nach dieser Umwandlung anzuwenden.

Mehrere Angriffe (EW:'RW-Unterschied')

Nicht im Unterzahlkampf möglich
Der Kämpfer mit dem höheren RW darf einen 2.Angriff am Rundenende ausführen, wenn ihm ein EW:'RW-Unterschied' gelingt. Der 2.Angriff erhält eine WM-2.
NunChaku
Benutzt ein Kämpfer ein NunChaku, so hat er immer 2 Angriffe in einer Runde (WM-2 bei 2.Angriff). Es ist kein EW:'RW-Unterschied' erlaubt.
Beidhändiger Kampf
Es ist kein EW:'RW-Unterschied' erlaubt.

Fahrzeug-Kampf

Läuft analog zu Personenkampf ab, also Fahrzeuge haben LP&AP.
AP werden auch bei starker Beanspruchung verloren (z.B. fortwährendes Kavalierstarten, längeres Vollgasfahren mit getunten Motoren, extreme Richtungswechsel).
Waffen, außer Energiewaffen und Raketen, verursachen 1/2 Schaden gegen Fahrzeuge.
!!FILL!!

Waffenschäden

Nahkampf und archaische Fernkampfwaffen

wie in Midgard Bd.Schwertes
!!FILL!!

Fernkampf

WaffeSchadenBemerkung
Armbrust ab TG72w6+2b
Bogen ab TG72w6+1b
Gewehr1w6+3ab
Gewehr, Scharfschütze1w6+6b
Gewehr, Sturm1w6+3ab
MG2w6+3ac, nur b-Modus
MP1w6+2abc
Pistole1w6+2ab
Schrotfllinte3w3+3e
Blastergewehr1w6+4af
Blastergewehr, Scharfschütze1w6+7af
Blastergewehr, Sturm1w6+4af
Blasterpistole1w6+3af
Lasergewehr1w6+3af
Laserpistole1w6+2af
Tasergewehr1w6+1d
Taserpistole1w6d
Bemerkung
aleicht -2 Schaden, schwer +2 Schaden
bExplosiv - Schaden +1w3+1 (Reichweite -10%),
Betäubung - leichter Treffer normaler Schaden, schwerer Treffer LP-Schaden/2 vor Rüstschutzanpassung, AP-Schaden *2
cFeuerstoß möglich (3 Kugeln) Schaden +1w6+1, ab 1.EW WM-2,
Streuen möglich - je Feuerstoß 2m (zus. EW-1 pro m, nur normaler Schaden!)
dzus. EW:Ko mit WM-Schaden, ob KO gegangen. Metall oder Nässe Schaden+2
eleicht -1w3-1 Schaden, schwer +1w3+1 Schaden,
Streuschaden, mit normalen Kugeln geladen ist bei speziellen Modellen auch a möglich
feingebautes Laserzielgerät (WM+2 auf EW:Angriff)

- Leverkusen, den 01.12.1998 -
Sven Krügermann

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