Schlaf und AP

Achtung ! Diese Informationen sind keine eigenen Erzeugnisse, sondern es handelt sich dabei um zusammengesammelte Informationen aus verschiedenen GB und dem Regelwerk ! Die Autoren möchten hiermit eine Hilfestellung geben, aber in keinem Fall die Rechte der ursprünglichen Autoren verletzten !

Erwachen und Handlungsfähigkeit
Um aus dem Schlaf zu erwachen, benötigt eine Spielfigur: EW: + Grad + WM (Tabelle) Runden die die Figur benötigt, um Handlungsfähig zu sein: Im günstigsten Fall 1W6 Runden.

Ansonsten: 1W6 - 1/3 Grad + WM Schlaftiefe (max. 6 Runden) Das Anlegen der Rüstung dauert zus. 6 Runden.

-4

0 AP bei Schlafbeginn

-1 bis -8

bei schweren Verletzungen oder Krankheiten

-1

pro unter vier Stunden fehlendem Schlaf der letzen Nacht

-4

leichter Rausch

-8

schwerer Rausch

-12

Vollrausch

-2

intensive Träume oder ablenkende Gedanken

-2 bis +2

Schlafplatz: Unbequeme Plätze erleichtern das Aufw.,

reduz. die AP-Regen. um 1 / h

-2 bis +2

Arglosigkeit / Argwohn

+1

Ko 81-95

+2

Ko 96-100

-12

ohne Geräusch

-4

ortsübliche Geräusche (Eulenruf)

-2 bis +2

leise Geräusche (ferner Donner, mißl. EW:Schleichen)

+4 bis +8

laute Geräusche (naher Donner, krit. Fehler EW:Schleichen)

+1

schwache, körperlich fühlbare Einflüsse (Luftzug)

+2 bis +8

stärkere Berührungen (+4 bei Regen)

+12

kräftiges Wachrütteln

+1

Wahrnehmung +4 und mehr

+2

Horchen

+ 1W10

bei Zauber Schlaf, wenn das Opfer hinfallen kann

 

Niko Janßen


Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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