Merkwürdig Magisch: Gnnrrrgggg`s Knochen

Hi Dogio,
mmmhhhhh... also ein "altes" Werk ist es schon, aber noch jungfräulich... :-) bzw. er ist noch in keinem Fanzine erschienen. Aber vielleicht kannst du ja trotzdem etwas damit anfangen. Er fällt unter die Rubrik "Merkwürdig Magisch" und ist im "Gildenbrief Stil" geschrieben. Nun denn, viel Spaß und macht weiterhin einen so tollen Midgard digest !!!
Gruß Werner Zopp

Hintergrundgeschichte:
Vor guten 200 Jahren lebte irgendwo auf Midgard Mag Nur. Ein Hexer der finstersten Art. Sein ganzes Wesen und Handeln hatte er in den Dienst der Mächte der Finsternis gestellt. Ganz zum Gefallen seines dunklen Mentors. Als Treuepfand bekam er einen Begleiter mit Namen Gnnrrrgggg zur Seite gestellt.
Es war ein niederer Dämon mit Fledermausgestalt. Mag Nur schreckte jedoch auch vor Experimenten mit seinem eigenem Begleiter nicht zurück. So kam es das Gnnrrrgggg bei einem der Experimente in eine Zwischenebene verbannt wurde und nur seine Knochen zurückblieben. Doch damit nicht genug der frevel; durch weiteres Experimentieren gelang es dem Hexer mit den Knochen eine Vision erhalten. Dies war jedoch nicht im Sinne seines Mentors. Der bestrafte Mag Nur damit, daß ihm bei jeder Vision: Ausdauer, Lebenskraft und Knochen entzogen und in die Zwischenebene gebracht wird, so das irgendwann Gnnrrrgggg wieder in seiner ganzen Form auf Midgard erscheinen würde um diesen Frevel zu rächen.
Mag Nur benutzte die Knochen oft, als er jedoch immer älter wurde und sein Tod kurz bevorstand, legte er die verbleibenden Knochen in einen Lederbeutel und verschloss ihn mit einem magischen Band, das sich nur öffnen liess wenn man "Öffne Dich mit einer Vision" spricht.
Lange nach seinem Tod fand ein Wanderer seine einsame Hütte. Da diese verlassen schien nahm er alle wertvoll aussehenden Dinge mit. Unter anderem auch den Beutel.

Beschreibung:
Die Knochen (genau 4 Stück) sind zwischen 8 und 23 cm groß und haben die Knochentypische weiß/gelbliche Farbe. Der Durchmesser beträgt ca. 1 bis 2 cm. Durch einen gelungenen EW:Tierkunde erkennt man, daß die Knochen tierischen Ursprungs sind. Bei einem Kritischen Gelingen des EW erkennt der Abenteurer das es sich um Fledermausknochen handelt. Er kann sie jedoch keiner ihm bekannten Art zuordnen.
Die Knochen sind in einem rundlichem Lederbeutel ( Durchmesser ca.: 17 cm; Höhe ca.: 33 cm) aus dünnem, dunkelbraunem Leder. Der Beutel ist oben mittels eines goldfarbenen Bandes zugezogen. Das Band ist magisch geschützt und kann nicht zerstört werden. Auf dem Band ist in Zauberschrift: " Öffne dich mit einer Vision" geschrieben. Die Schrift ist jedoch gut getarnt angebracht, so das ein erfolgreicher EW:Wahrnehmung erforderlich ist um sie zu entdecken und da es sich um eine alte, seit langem nicht mehr gebräuchliche Zauberschrift handelt ist ein gelungener EW:Zauberkunde notwendig um sie zu entschlüsseln, bzw. zu lesen.

Anwendung:
Um den Beutel auf seinem regulärem Weg zu öffnen müssen die Worte auf dem goldenen Band laut gelesen, bzw. gesprochen werden. Sobald das letzte Wort gesprochen ist kann der Beutel oben aufgezogen und der Inhalt ausgeschüttet werden. Solange der Satz nicht vollständig gesprochen wurde lässt sich der Beutel nicht öffnen (!!). Ausser gewaltsam, z.B.: durch aufschneiden des Leders. Um eine Vision zu bekommen, sollte jedoch ein glatter Untergrund gewählt werden da alle Knochen sichtbar liegen müssen. Werden die Knochen ausgeschüttet und liegen *) alle sichtbar; erhält der Anwender eine Vision.
Diese bezieht sich immer auf den Gedanken den der Benutzer beim Öffnen des Beutels hatte. Dies könnte z.B.: einfach nur das Stichwort "Gold" sein oder sogar die Frage nach einem Rezept gegen eine bestimmte Krankheit. (Der Spielleiter sollte jedoch daran denken, das der Abenteurer beim ersten Benutzen nicht weiss worüber die Weissagung ist; und entsprechend beiläufig fragen woran er gerade denkt.) Nach jedem Gebrauch verschwindet ein Knochen. Dies hat auf die zukünftigen Weissagungen jedoch keine Auswirkung. Sind alle Knochen "verbraucht" ist keine Weissagung mehr möglich.
Bsp.: Denkt ein Character nur an "Gold" so hat der Spielleiter recht freie Hand was er dem Character sagt: - Sein derzeitiger Goldvorrat beträgt..., letzte Woche hat er beim Spielen ... Gold verloren, etc. Hat er jedoch einen konkreten Gedanken " was passiert morgen um zwölf " ist der Spielleiter jedoch recht gebunden.

Wirkung:
Sind die Knochen ausgeschüttet und alle sichtbar *) wird der Anwender ohnmächtig. Bei der Vision gibt es zwei Unterscheidungen: Sollte es sich um eine "positive" Vision handeln ( z.B: ein totgeglaubter Freund taucht wieder auf; die Gruppe kommt zu Ruhm; etc.) bleibt der Abenteurer ruhig während seiner Ohnmacht. Fällt sie jedoch "negativ" aus (z.B: ein Verwandter stirbt, die Gruppe wird überfallen, etc.)fängt er wild an zu schreien und bekommt Schüttelkrämpfe sowie Schweissausbrüche. Jetzt wird ein Wurf auf SB fällig. Misslingt dieser Wurf schlägt er zusätzlich noch wild um sich. Sollte ein anderer Character ihm in dieser Situation helfen wollen so muss er sich wie gegen einen Angriff mit blosser Hand verteidigen. Ist die Vision beendet wacht der Anwender stark geschwächt auf. Sein Erinnerungsvermögen an das Gesehene wird mit einem PW 100 ermittelt. Wobei die gewürfelte Zahl die prozentuale Erinnerung angibt.
Beispiel: Wird eine 90 gewürfelt erzählt ihm der Spielleiter die komplette Vision, wird eine 20 gewürfelt so bekommt er nur Bruchstücke vermittelt. Würfelt er eine hundert so ist die Weissagung die obenstehende Hintergrundgeschichte, auch erfährt er was passiert, wenn alle Knochen verbraucht oder der Beutel gewaltsam geöffnet wird.
*) = Wurf auf Geschicklichkeit, bei mißlingen fällt ein Knochen so unglücklich das er aus seinem direkten Sichtfeld fällt. z.b: unter dem Tisch, hinter einem Stein, etc. Ist der Wurf mißlungen so fällt er in Ohnmacht incl. aller AP/ LP Verluste (Siehe Nebenwirkung) erhält jedoch keine Sagung.

Nebenwirkung:
Sobald der Anwender in Ohnmacht fällt verliert er 10 AP (sollte er weniger besitzen, wacht er nach kurzer Zeit ohne Sagung wieder auf) und 6 LP (!). Besitzt der Character nur 5 oder weniger so bedeutet dies seinen sofortigen Tod.
Sind alle Knochen verbraucht, oder wird der Beutel gewaltsam geöffnet (z.B: durch Aufschneiden des Leders) erscheint Gnnrrrgggg um sich seine letzen Knochen zu hohlen. Er greift sofort an. Bevorzugt den der den Beutel in den Händen hält. Liegt der Beutel zum Beispiel auf dem Boden; greift er den nächstbesten an.

Finsterer Fledermausdämon
Grad 9 LP: - AP: 3W6 +6 Res: +13/13/13 Rüstung: keine RW: 90
HGW: 05 B: 60 Abwehr: +13 ABW: keiner  
  Angriff: Biß +11 ( 2 W6 minus 2; magisch)
  Besonderheiten: WM-4 auf gegnerische EW:Angriff.
  Ist nur mit silbernen oder magischen Waffen zu verletzen/töten

  Aura: Finster; Dämonisch (Lyakon)
  ABW: Keiner

Werner Zopp ©'96

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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