Vor-/Nachteile

Allgemeines

Vor-/Nachteile stehen allen Menschenähnlichen zur Auswahl (selbstverständlich auch NSpf).
Pflicht-Nachteile aufgrund einer Rasse/Charakterklasse werden nicht bei den 7 Punkten angerechnet (keine Vorteile für kaufbar).
Vor-/Nachteile, die auf denselben Sinnen basieren sind nicht wählbar (z.B.Blind- Adlerblick oder Schwerhörig- Gehör, aber es sind z.B.größenwahnsinnig und überheblich oder geldgierig und geizig zusammen wählbar).
Werden die Nachteile gar nicht rollengespielt, sollte der Spielleiter kräftig AEP abziehen. Verzichtet der Spieler dagegen öfters freiwillig auf einen PW, so gilt: max.5AEP pro Spielstunde zusätzlich zur normalen 'gutes Rollenspiel'-AEP-Vergabe

PW

Für in diesem Abschnitt verlangte PW:Sb beträgt die Sb max.80, auch wenn der Charakter einen höheren Wert besitzt (er hat also mind. eine 20%-Chance von seiner 'Schwäche' übermannt zu werden). Gilt auch für PW:In.

Nachteil "verlieren"

Im Laufe seines Abenteurerlebens kann ein Charakter einen Nachteil "verlieren". Dies geschieht folgendermaßen:
a) prägendes Erlebnis bzgl. des Nachteils
b) je Kostenpunkt 400AEP bezahlen (zu GFP addieren, 'Eid' nur 200 je Punkt)
Bsp: Shawn hat eine Feuerphobie. Er steht vor einem brennenden Haus und weiß, daß Aerluf (sein Bruder) noch in selbigem sein muß. Da taucht dieser schwer verletzt im Hausflur auf, wankt zum Eingang, bricht kurz vorher aber zusammen. Die Flammen züngeln immer höher und lecken schon an seinem Umhang. Sollte Shawn in diesem Fall der PW:Sb gelingen, so daß er nicht vor Feuerangst ein Häufchen Elend ist und 800AEP(2 Punkte a 400) zur Verfügung haben, könnte er diese ausgeben, hätte keine Feuerphobie mehr und könnte versuchen seinen Bruder zu retten. Mißlingt ihm der PW, so sieht er seinen Bruder verbrennen, was ihn in seiner Phobie bestärkt und er fortan in Feuernähe mind. einen PW+10:Sb machen muß.
Vorteile Kostentabelle
1/2 je +1 (max.+6) Adlerblick
1 je +5 (Attr.<91) Attribut erhöhen
2 Beidhänder
1/2 je +1 (max.+4) Bücherwurm
1 je +1 (max.+3) Charismatisch
1/3/5 Gefahrensinn
2 für +5/ 1/2 je +1 (max.+2) Gehör
1 Gelenkig
4 Glück
3 Heilfleisch
2 Immun gegen Krankheiten
4 Kampfreflexe
1 Langlebig
2 je +1 (max.+3)/ 1 je +1 (max.+6) Magieresistent
1/2 je +1 (max.+4) Musisch begabt
2 Nachtsicht
2 Richtungssinn
2 Schmerzunempfindlich
2 Sprachentalent
3 Tierempathie
1 Wachgabe
1 je +1 (max.+3) Wahrnehmung
Nachteile Kostentabelle
-2 Albino
-1 je -5 (Attr.>76)/ -1 je -10 (sonst) Attribut (nur St, Ge, Ko, In, Zt, RW) verkleinern
-4 Augenfehler
-1- -3 Bedürfnis
-3/-5/-7 Beinbehinderung
-2 Bequem
-3 Berserker ersetzt Berserkergang
-10 Blind
-6 Bluter
-2 Blutrünstig
-1 Dickköpfig
-2 Dürr
-2 Ehrgefühl
-1- -3 Eid
-4 Einarmig
-3 Einäugig
-3 Einhändig
-6 Epileptiker
-3 Fanatisch
-2 Farbenblind
-2 Feige
-2 Fett
-2 Geizig
-3 Geldgierig
-2 Größenwahnsinnig
-2 Impulsiv
-1/-2 Intolerant
-1- -3 Irrglauben
-3 Kampfstarre
-1 Keinen Geschmacks- & Geruchssinn
Nachteile Kostentabelle
-3 Kleptomane
-2 Leichtgläubig
-3 Lügner
-2 Neidisch
-2 Paranoia
-3/-6 Pazifist
-4 Pech
-2/-3 Phobie
-1/-2 Pflichtgefühl
-1 Pyromane
-3 Sadist
-1 je -1 (max.-3) Scheu
-2 Schwerhörig
-2 Schmerzempfindlich
-2 Stottern
-5 Stumm
-1- -8 Sucht
-4 Taub
-2 Temperamentvoll
-2 Tyrannisch
-2 Überheblich
-1 Verfressen
-1 Wahrheitsliebend
-3 Zerstreut


Vorteile Beschreibungen

Adlerblick

Der Charakter kann auch auf Entfernung sehr gut sehen. Jede WM+1 auf EW:Fernkampf kostet 1/2Punkt (max.WM+6, hebt nur Entfernungs-WM auf). Bsp: 'Adlerblick' 4 WM: nah +0, mittel +0, fern +0, extrem -2

Attribut erhöhen

Jede +5 auf ein bestimmtes Attribut kostet 1 Punkt. Das zu steigernde Attibut darf 90 nicht übersteigen.

Beidhänder

auch als angeborene Fähigkeit möglich
Der Charakter kann mit beiden Händen gleichgeschickt handeln (WM für schwache Hand entfällt).

Bücherwurm

Der Charakter hat viel Zeit damit verbracht, in alten Folianten zu wälzen. Jede WM+1 auf EW:'Wissensfertigkeit' kostet 1/2Punkt (max.WM+4).

Charismatisch

Jede WM+1 auf EW:'Soziale Fertigkeit' kostet 1 Punkt (max.WM+3). Außerdem gilt: pA+10/+20/+30

Gefahrensinn

mit +1 auch als angeborene Fähigkeit möglich
Für 1(3/5) Punkt(e) erhält er 'Gefahr spüren'+1(+2/+3). Immer, wenn ihm Gefahr droht, würfelt der Spielleiter verdeckt einen EW:'Gefahr spüren'. Wenn der EW gelingt, bekommt der Charakter ein flaues Gefühl im Magen, seine Nackenhaare stellen sich auf o.ä. Der Charakter weiß also, daß ihm Gefahr droht, aber er weiß nicht woher. Die Reichweite des Sinnes ist ca.200m im Freiland, ca.25m in Städten und etwa 5m in Gebäuden.

Gehör

'Horchen'+5 auch als angeborene Fähigkeit möglich
Für 2 Punkte erhält er 'Horchen+5'. Jede WM+1 auf EW:'Horchen' kostet 1/2Punkt (max.WM+2, auch zusätzlich zu 'Horchen'+5 wählbar).

Gelenkig

RW+5, Klettern/KarumiJutsu WM+2, Winden WM+4

Glück

Wenn es auf Glück ankommt, hat der Charakter statt der einfachen die doppelte Chance. Sein Karmapool beträgt zu Beginn 5 (Steigerung je Grad +1). Bei angeborene Fähigkeit/Geld/Waffen/ Rüstungs-Würfe zu Abenteurerbeginn erhält er WM+10 (100 weiterhin nur unmodifiziert). Bei Grad-Aufstieg hat er eine 40%-Chance, daß sich ein Attribut steigert, erst danach wird ausgewürfelt, welches Attribut steigt (w20). Für den w20-Wurf beim PP-Lernen gilt WM+2. Wenn Fertigkeit nicht mehr steigerbar gilt 19 und 20 statt nur 20 als Erfolg (2 PP weiterhin einzusetzen).

Heilfleisch

Der Charakter besitzt gute körpereigene Heilkräfte. Die Wundenstärke aller Art von Wunden wird halbiert. Schwere/kritische Verletzungen benötigen die halbe Auskurierzeit.

Immun gegen Krankheiten

Elfen automatisch
Der Charakter ist gegen normale Krankheiten immun (von Schnupfen bis Pest).

Kampfreflexe

RW+15, persönlicher Abwehrbonus zusätzlich +1
Der Charakter ist nie überrascht (WM-2 auf WW:Abwehr entfällt und er darf normal handeln). Wenn der Charakter wach ist, erhält er einen PW+40:RW, wenn er das Ziel eines Meuchel-Angriffes ist. Falls der PW gelingt, zählt er nicht als wehrlos und darf einen WW:Abwehr ausführen (Gegner darf nur einen EW:Angriff mit WM+4 ausführen, kann ihn aber nicht meucheln). Wenn der PW mißlingt, kann der Angreifer versuchen zu meucheln erhält aber WM-Grad*1.5 statt WM-Grad auf seinen EW:Meucheln.

Langlebig

für Elfen nicht wählbar
Der Charakter hat eine überdurchschnittliche Lebensspanne. Alter-Modifikationen (s. Sonstige Änderungen-Altern): 30 normal, 35-80 nur Steigerungen, die Senkungen werden um 15 Jahre nach hinten verschoben (Menschenähnliche-Multiplikator ist darauf noch anzuwenden).

Magieresistent

Es steht entweder a) oder b) zur Auswahl
a) Jede WM+1 auf seinen Resistenz-Wert kostet 2 Punkte (max.WM+3).
b) Jede WM+1 auf eine einzelne Resistenz (entweder psy oder phs oder phk) kostet 1 Punkt (max.WM+6).

Musisch begabt

Der Charakter hat ein Gefühl für Musik und Melodien. Jede WM+1 auf EW:Singen/Musizieren kostet 1/2Punkt (max.WM+4).

Nachtsicht

Elfen/Zwerge automatisch, auch als angeborene Fähigkeit möglich
Der Charakter kann bei Sternen-/Mondlicht genauso gut sehen, wie ein normaler Mensch am Tag und selbst bei wenig Licht immerhin noch akzeptabel. Bei völliger Dunkelheit ist allerdings auch er völlig blind.

Richtungssinn

auch als angeborene Fähigkeit möglich
Der Charakter besitzt einen ausgeprägten Orientierungssinn und erhält 'Richtungssinn'+12.
Rest s.S.39 'Richtungssinn'Bd.Abenteurer

Schmerzunempfindlich

WM bei 1/2/1/3LP entfallen (1/2AP-Maximum gilt weiterhin),
PW-20:Sb, wenn Schmerzen zu ignorieren sind. Der WW gegen einen EW:Verhören mit physischen Mitteln erhält WM+4.

Sprachentalent

Der Charakter hat ein Gefühl für Sprachen und lernt diese schneller. Lerndauer/kosten verschiebt sich um eine Stufe (Ausnahmefähigkeit wird zu Standard, Standard zu Grund und Grundkosten werden nochmals halbiert (also 1/4)). Weiteres s. Erfahrung/ Lernen

Tierempathie

Der Charakter kann sehr gut mit Tieren umgehen. Er erhält WM+3 auf EW:Reiten, WM+1 auf Streitwagen/ Wagenlenken und wird mit seinem Reittier schon nach 2 statt 4 Wochen vertraut. Normale wilde Tiere greifen von sich aus nicht an. Sind Jungtiere zu beschützen oder herrscht große Hungersnot muß ihnen ein EW:psy-Resistenz gelingen, damit sie ihn angreifen. Sind sie nur auf nächtlichem Beutezug oder ist ein Wächter-Tier betroffen gilt WM-4. Wenn der EW mißlingt, reichen die Reaktionen von schwanzwedelnd herbeilaufen bis zu leichtem Knurren, aber sie greifen keinesfalls an. Normale Haustiere kommen sofort schwanzwedelnd auf ihn zugelaufen und streichen ihm um die Beine oder versuchen ihn abzuschlecken.

Wachgabe

auch als angeborene Fähigkeit möglich
Der Charakter wird schnell munter, wenn er aus dem Schlaf erwachen sollte und erhält 'Wachgabe'+3.
Rest s.S.48 'Wachgabe' Bd.Abenteurer

Wahrnehmung

Jede WM+1 auf EW:Wahrnehmung kostet 1 Punkt (max.WM+3).

Nachteile Beschreibungen

Albino

Der Charakter hat weiße Haut/Haare und rote Augen. Ein Albino hat eine sehr auffällige Erscheinung so daß er unverkleidet nie in einer Menge untertauchen kann (EW:Beschatten von ihm erhält WM-10, Beschatter von einem Albino erhält WM+4). Er muß direktes Sonnenlicht meiden, da er keinerlei körpereigene Sonnenbrandresistenz besitzt. Je h, die er ungeschützt in der prallen Sonne verbringt, erleidet er 1LP und 2AP Schaden (sehr heißer Sommer oder Wüste je 1/2h). In direktem Sonnenlicht erhält er WM-2 auf alle EW bzgl. Sicht-Wahrnehmung/Fernkampf-Angriffe.

Attribut (nur St, Ge, Ko, In, Zt, RW) verkleinern

Falls der Wert >75 ist, gilt: Je -5 auf ein bestimmtes Attribut bringt -1 Punkt.
Ansonsten gilt: Je -10 auf ein bestimmtes Attribut bringt -1 Punkt.

Augenfehler

Der Charakter ist entweder a) kurzsichtig oder b) weitsichtig.
a) Der Charakter kann keine normalgroße Schrift aus mehr als 30cm Entfernung bzw. Straßenschilder o.ä. aus mehr als 10m Entfernung lesen. Nahkampf: WM-2 auf alle EW/WW, Fernkampf: WM-4 auf alle EW, Waffen sind auf max.30m einsetzbar.
b) Der Charakter hat Schwierigkeiten beim Lesen aus der Nähe oder naher Handarbeit. Bücher lesen benötigt die 3fache Zeit, WM-4 bei nahen Handarbeiten (z.B. Juwelen schleifen/Schnitzen o.ä.), WM-4 bei 'von Spruchrolle zaubern', 30sec pro Stufe Sprechzeit.

Bedürfnis

Der Charakter hat eine Vorliebe, der er täglich nachgehen muß und für die er mind.2h Zeit investiert. Ihm muß ein PW:Sb gelingen, damit er mal einen Tag damit aussetzen kann bzw. im falschen Augenblick dem Drang nicht nachgibt.
-1 anderes Geschlecht anmachen
-2 Glücksspiel
   argumentieren
-3 kämpfen

Beinbehinderung

Der Charakter besitzt entweder a) ein verkrüppeltes Bein (-3) oder b) nur ein Bein (-5) oder c) gar keine Beine mehr (-7).
a) WM-4 auf alle bewegungsintensiven EW (a. Reiten/ ...lenken), 2/3B
b) WM-8 auf alle bewegungsintensiven EW (a. Reiten/ ...lenken), 1/2B und rennen ist unmöglich
c) zählt immer als liegend, B4

Bequem

Der Charakter haßt körperliche Anstrengung und versucht dieser so gut er kann aus dem Weg zu gehen.

Berserker ersetzt 'Berserkergang'

In Streßsituationen verliert der Charakter die Kontrolle über sich und attackiert bedingungslos den Streßverursacher. Außerdem muß ihm bei jedem schweren Treffer, der ihm mind.1LP raubt, ein PW:Sb gelingen, damit er nicht zum Berserker wird.
Ein Berserker braucht die Einschränkungen durch 0AP, 1/2/1/3LP nicht zu beachten. Er kann keine KiDo-Technik/Finte anwenden, aber ein 'PW:RW-Unterschied'-Angriff ist weiterhin möglich. Außerdem gilt: 'Angriff-WM'+2, 'Abwehr-WM'-4, RW+20, Schaden+2
Rundumschläge darf er schon zu seinem RW-Zeitpunkt ausführen und nicht erst zu RW -40.
Wenn er den Streßverursacher niedergestreckt hat, muß ihm ein PW+10:Sb gelingen, damit er aus seinem Rauschzustand erwacht. Ansonsten greift er den nächsten Gegner an (jeder der ihn zurückzuhalten versucht ist ein Gegner). Er erhält obigen PW jedesmal, wenn er einen Gegner besiegt hat (kein Gegner mehr da, greift er auch Unbeteiligte und danach sogar Freunde an).
Ein Charakter verliert aufgrund der körperlichen Anstrengung, nachdem er aus dem Rauschzustand erwacht ist, 1w3+1LP und 2w6+'Anzahl Runden als Berserker'AP. Ab diesem Zeitpunkt sind auch wieder alle WM zu beachten.
'Temperamentvoll' nicht wählbar

Blind

Der Charakter kann mit beiden Augen nichts sehen. Es gilt: 1/2'Gehör'/'Wahrnehmung'-Vorteil-Kosten, WM-6 für völlige Dunkelheit entfällt
Er erhält WM-10 auf alle körperlichen EW, wenn er sich in für ihm unbekannten Gebiet aufhält (WM-4 in bekanntem Gebiet). Viele Fertigkeiten können nicht erlernt werden (z.B. Fernkampf, Geländelauf, Lesen/Schreiben, Zaubern a. B/Z-Sprüche).

Bluter

Jede Wunde des Charakters, die nicht per 'Erste Hilfe' verbunden wird, hört nicht auf zu bluten (-1 LP&AP alle 4 Runden).
Stich-/Spießwaffe verursacht immer eine Wunde mit inneren Blutungen (-1 LP&AP alle 2 Runden). Bei inneren Blutungen reicht 'Erste Hilfe' allein nicht aus, um die Blutung zu stoppen. Es muß sich ein Arzt um die Wunde kümmern oder 'Allheilung' angewandt werden.

Blutrünstig

Der Charakter will seine Feinde tot auf dem Boden liegen sehen. Er schlägt nochmal zur Sicherheit auf zusammengebrochene Gegner ein. Auch in Nicht-Kampfsituationen vergißt er nie, daß ein Feind ein Feind ist. Bei Wirtshausschlägereien wird er nicht unfair, schlägt aber eben nochmal zu, obwohl der Gegner schon besiegt ist. Ihm muß ein PW:Sb gelingen, wenn es absolut notwendig ist, einen Gegner lebend zu fangen.

Dickköpfig

Der Charakter will immer mit dem Kopf durch die Wand. Ihm muß ein PW:Sb gelingen, damit er mal nachgibt. Bei Personen die ihn kennen, erhält er WM-2 auf EW:'Soziale Fertigkeit' & gilt: pA-10

Dürr

von Elfen/Halblingen/Gnomen und Zwergen nicht wählbar
Der Charakter ist stark untergewichtig (Gestalt: d, -1LP, Gewicht-30%). Kleidung und Rüstung muß speziell für ihn gefertigt werden (Preis*2).

Ehrgefühl

Der Charakter muß in allen Situationen dem Gesetz gehorchen und versuchen, daß sich auch andere daran halten. In gesetzlosen Gegenden verhält er sich seinem Heimatgesetz entsprechend. Er meuchelt niemals, hält immer sein gegebenes Wort und 'Stehlen'/ 'Schlösser öffnen' kommen für ihn nur in Frage, wenn sein Leben davon abhängt. Auf jeden Fall versucht er später dem Bestohlenen den Schaden zu ersetzen. Ihm muß ein PW:Sb gelingen, damit er sich auch mal zu einer zwielichtigen Handlung hinreißen läßt.
Gegenüber Personen, die ihn als ehrenhaften Menschen kennen, gilt: pA+20. Außerdem verlassen sie sich 100%ig auf sein gegebenes Wort.

Eid

Der Charakter hat sich einen Eid geschworen, welcher mind.1 Jahr dauern muß. Bsp:
-1 Schweigen während Tageslicht
   Enthaltsamkeit
   Vegetarier
-2 Keine Schneidwaffen benutzen
   Schweigegelübde
   niemals in Räumen übernachten
   nie mehr Dinge besitzen, als das Reittier tragen kann
-3 niemals ein Hilfegesuch ablehnen
   immer mit der schwachen Hand kämpfen
   einen Feind jagen, bis er zur Strecke gebracht ist
Ein Eid ist der einzige Nachteil, der für 200AEP pro Punkt nach Eidende weggekauft werden darf (z.B. weil der Feind endlich zur Strecke gebracht wurde). Will oder kann der Charakter nicht alle AEP aufbringen, so muß er sich für dieselbe/verbleibende Punktzahl neue Eide auferlegen.

Einarmig

Der Charakter hat nur noch einen gesunden Arm. Der schwache Arm ist verloren/ verkrüppelt. Keine Zweihand-/ Abwehrwaffe führbar, WM-4 bei EW:Klettern, etc.

Einäugig

Der Charakter hat nur noch ein gesundes Auge (WM-4 bei Fernkampf, WM-1 bei Nahkampf bzw. bei EW wo Auge-Hand-Koordination notwendig ist (z.B. Edelstein schleifen)).

Einhändig

Der Charakter hat nur noch eine gesunde Hand. Die schwache Hand ist verloren/verkrüppelt). Keine Zweihand-/Abwehrwaffe führbar (außer großer Schild), WM-2 bei EW:Klettern, etc.

Epileptiker

In streßvollen Situationen (z.B. eigenes Leben bedroht, enger Freund in Gefahr, Phobie-Auslöser im Sichtbereich) muß dem Charakter ein PW+10:Sb gelingen, damit er keinen Epilepsieanfall erleidet. Bei einem Anfall fällt er für 2w6-1 Minuten brabbelnd und zuckend zu Boden und ist wehrlos. Aufgrund der Anstrengung während eines Anfalls verliert er am Ende 1LP und 'Anfall-Zeit'AP.
Der Charakter kann sich vor einem Anfall versuchen selbst zu beruhigen (falls der 1.PW mißlang, hat er also noch einen 2.Versuch). Dies dauert 30sec, während er WM-2 auf alle EW/WW erhält. Anschließend muß ihm ein PW+20:Sb gelingen. Es ist je Anfall nur ein einziger Beruhigungsversuch möglich.

Fanatisch

Der Charakter glaubt stark an ein Land, eine Religion o.ä. Dies ist ihm wichtiger als fast alles andere (sein Leben kann ihm immer noch wichtiger sein). Ihm muß ein PW-20:Sb gelingen, um sich mal objektiver mit seinem Land/seiner Religion auseinanderzusetzen. Vorgesetzten bzgl. seiner Sache gehorcht er bedingungslos.

Farbenblind

Der Charakter kann keinerlei Farben sehen. Er erhält folgende WM:
-1 bei Spurenlesen
-2 bei Kräuter-/Pflanzen-/Tierkunde
-6 bei Alchimie, Verhandlungen wie Edelsteinkauf/ -verkauf, o.ä

Feige

Der Charakter legt in jeder Situation großen Wert darauf unversehrt zu bleiben. Ihm muß ein PW(+30):Sb gelingen, um eine Handlung auszuführen, die ihm (tödlichen) Schaden zuzufügen droht. Dieser PW entfällt, wenn ihm ein noch schrecklicheres Schicksal droht.
Bsp: Shawn ist kein guter Springer, müßte aber eine 5m breite Schlucht überspringen, um einem Wolfsrudel zu entkommen. Der PW fürs Springen über die Schlucht entfällt. Um stehen zu bleiben und gegen die Wölfe zu kämpfen, müßte ihm dagegen ein PW+30:Sb gelingen.

Fett

für Elfen/Feen nicht wählbar
Der Charakter ist ausgesprochen fett (Gestalt: f, +4LP, Gewicht+50%, Extrapfunde werden bei seiner Belastung angerechnet). Kleidung und Rüstung muß speziell für ihn gefertig werden (Preis*2). Auf seinen EW:Schwimmen erhält er WM+2.

Geizig

Jedesmal, wenn er Geld ausgeben muß, muß dem Charakter ein PW:Sb gelingen (je nach Geldmenge WM+10-+40).

Geldgierig

Immer wenn eine Belohnung geboten wird, muß dem Charakter ein PW:Sb gelingen, um nicht zuzugreifen. Je nach momentaner finanzieller Lage bzw. Art der Arbeit wird der PW modifiziert. Für Charaktere mit 'Ehrgefühl' gilt: PW-20:Sb bei zwielichtigem Handel, PW-40:Sb bei Verbrechen
Bsp: WM-10, wenn 10GS geboten werden, der Charakter aber noch über 100 GS besitzt.

Größenwahnsinnig

Der Charakter hält sich für einen Supermann, erwählt um große Taten zu vollbringen. Er muß außerdem 'Fanatisch(sich selbst)' wählen.

Impulsiv

Der Charakter haßt Diskussionen. Er handelt zuerst und denkt erst danach. Ihm muß ein PW:Sb gelingen, wenn es absolut nötig ist zu warten.

Intolerant

Der Charakter ist intolerant gegenüber
-1 einer einzelnen Rasse, einem einzelnen Volk oder einer bestimmen Gesellschaftsschicht.
-2 jedem außer seinem eigenen Volk.
Abfällige Bemerkungen, Mißtrauen und gegenteilige Diskussionposition sind die übliche Reaktion gegen so eine Person, die er auch vernehmbar von sich gibt, wenn ihm kein PW:Sb gelingt. Außerdem gilt gegenüber solchen Personen: 1/2pA

Irrglauben

Der Charakter glaubt an etwas, was falsch ist.
-1 Irrglauben bestimmt sein Handeln und Freunde bemerken ihn sehr schnell. Bsp: Ich bin der rechtmäßige Besitzer von Loch Furoach.
-2 Irrglauben bestimmt stark sein Handeln. Bsp: Ich kann sehr gut Hören und Zaubern.
-3 Irrglauben ist vollkommen abgedreht. Bsp: Ich bin Conan der Barbar oder Mein Leben ist bedroht.

Kampfstarre

In Situationen, die dem Charakter Schaden zufügen könnten, muß ihm ein PW:Sb gelingen, oder sein Körper weigert sich seinem Geist zu folgen (WM-6 auf alle körperlichen EW/WW). Diese WM hält an, bis der Auslöser außer Sicht bzw. ausgeschaltet ist.

Keinen Geschmacks- und Geruchssinn

Der Charakter schluckt die versalzenste Brühe bzw. geht in den stinkendsten Saustall ohne mit der Wimper zucken. Leider kann er nicht feststellen, ob etwas verdorben ist, außer es ist offensichtlich sichtbar.

Kleptomane

nicht wählbar von Elfen bzw. Sp
Immer, wenn dem Charakter die Möglichkeit zu einem Diebstahl gegeben wird, muß ihm ein PW:Sb gelingen, um diesen Drang nicht nachzugeben (bei wertvolleren Objekten gilt: PW+20:Sb).

Leichtgläubig

Der Charakter ist sehr leichtgläubig und erhält WM-4 auf alle EW, die mit Handeln zu tun haben. Er glaubt selbst die unglaublichsten Geschichten, wenn diese überzeugend erzählt werden. Der Charakter kann weiterhin mit einem EW:Menschenkenntnis versuchen herauszufinden, ob er belogen wird. Er erhält allerdings folgende WM (zusätzlich WM-4 bei überzeugender Erzählung/Darstellung):
a) -12 Leichtgläubiger hat keine Ahnung von dem Thema
b) - 8 Leichtgläubiger hat etwas Ahnung von dem Thema
c) - 4 unglaubliche Geschichte
Bsp: a) Shawn ist fremd in der Stadt, sitzt in einer etwas heruntergekommenen Kneipe und sein Gegenüber behauptet stolz von sich der Sohn des Bürgermeisters zu sein, um Shawn einen Drink abzuschwatzen.
b) s. a) Allerdings hat Shawn den Bürgermeister samt einiger Angehöriger schonmal privat gesehen und weiß, wie fein gekleidet diese Familie auch privat herumstolziert und sein Gegenüber ist das totale Gegenteil davon.
c) '... und da zog ich den 6m langen Stör aus dem See. Was für ein Glück, daß ich für diese Angeltour mein neuestes und dickstes Netz mithatte.'

Lügner

Der Charakter ist, aus Spaß am Geschichten erzählen, ein notorischer Lügner. Ihm muß ein PW+10:Sb gelingen, um die Wahrheit zu sagen. Selbst wenn er als Lügner enttarnt wird, verteidigt er weiterhin seine Geschichte.

Neidisch

Der Charakter kann Personen, die smarter, attraktiver oder einfach besser sind als er, nicht ausstehen.
Abfällige Bemerkungen, Mißtrauen und gegenteilige Diskussionposition sind die übliche Reaktion gegen so eine Person, die er auch vernehmbar von sich gibt, wenn ihm kein PW:Sb gelingt. Außerdem gilt gegenüber solchen Personen: 1/2pA

Paranoia

Der Charakter glaubt, daß sich alle gegen ihn verschworen haben und vertraut nur engsten Freunden, aber auch diesen nie 100%ig.

Pazifist

Der Charakter verabscheut sinnlose Gewalt.
-6 bei totaler Gewaltfreiheit (außer Verteidigung gegen Tiere)
Er muß versuchen auch andere von Gewaltanwendung abzuhalten.
-3 Gewalt nur zur Selbstverteidigung bzw. zum Schutz von Schutzbefohlenen
Er muß versuchen, auch andere vom Kämpfen abzuhalten.
-3 kann nicht töten (darf aber Streit beginnen)
Sollte er versehentlich jemanden töten, so muß ihm ein PW+20:Sb gelingen, damit er keinen totalen Nervenzusammenbruch für die nächsten 2w6 Tage erleidet. In dieser Zeit muß ihm ein PW:Sb gelingen, um jedwede Handlung von Gewaltanwendung wirklich auszuführen. Er muß versuchen auch andere vom Töten abzuhalten.

Pech

Wenn etwas schiefgehen kann, hat der Charakter die doppelte Chance, es abzubekommen. Sein Karmapool beträgt zu Beginn nur 2 statt 3 (Steigerung nur je alle 3 Grade statt alle 2 +1). Bei angeborene Fähigkeit/Geld/Waffen/Rüstungs-Würfe zu Abenteurerbeginn erhält er WM-10 (100 unmöglich). Bei Grad-Aufstieg hat er nur eine 10%-Chance, daß sich ein Attribut steigert, erst danach wird ausgewürfelt, welches Attribut steigt (w20). Für den w20-Wurf beim PP-Lernen gilt WM-1. Wenn Fertigkeit nicht mehr steigerbar, gilt weiterhin 20 als Erfolg, aber es sind 3 statt 2 PP einzusetzen.

Phobie

Der Charakter fürchtet sich vor einer bestimmten Situation, bestimmten Tieren, o.ä.
Je nach Art/Häufigkeit des Auftretens bringt eine Phobie -2 oder -3 Punkte.
Der Charakter kann seine Angst unterdrücken, wenn ihm ein PW:Sb gelingt (je nach Phobie ist auch eine höhere WM möglich). Alle 15 Minuten ist ein erneuter PW nötig. Gelingt der PW, so erhält er eine WM-2 auf alle EW/WW, solange der Phobiegrund im Sichtbereich ist. Mißlingt der PW, so erleidet der Charakter einen Nervenzusammenbruch und ist für 1h nicht zu gebrauchen (in den ersten 15 Minuten wehrlos). Außerdem ist ein %-Wurf fällig:
01-49 - daß er 5 Minuten wie unter 'Namenloses Grauen' so weit wie möglich wegläuft und dann die restlichen 55 Minuten apathisch herumhockt und weint o.ä.
50-00 - daß er auf der Stelle zusammenbricht und nur noch Blödsinn brabbelt, weint, etc.
Wird der Charakter bei einem Verhör einem Phobiegrund ausgesetzt, so bricht er möglicherweise zusammen, verrät dadurch aber nicht automatisch Informationen.
Ist ein Charakter einer Phobie ausgesetzt, zählt dies als Streßsituation (d.h. auf 'Berserker', 'Epileptiker' prüfen). Bsp:
-3 Menschenmenge (Demop)
PW:Sb nötig, wenn sich der Charakter in einer Menge von mehr als 10 Personen befindet (+10 >25, +20 >50, +30 >100).
-3 Dunkelheit (Scotop)
PW:Sb nötig, damit Charakter in Dunkelheit ohne Licht ruhig bleibt.
-2 Tote (Necrop)
PW:Sb nötig, wenn sich Charakter toten Körpern/Körperteilen von Menschenähnlichen ausgesetzt sieht (+20 Bekannter, +30 Untoter/ Geist).
-2 Dreck (Rupop)
PW:Sb nötig, damit Charakter Handlung ausführt, wo er sich dreckig machen oder an einer Krankheit infizieren könnte.
-3 geschlossene Räume (Claustrop)
PW:Sb, damit Charakter in Räumlichkeiten geht, wo er den freien Himmel nicht mehr sehen kann (+10 bei engen Räumen, +20 unter die Erde).
-2 Höhe (Acrop)
PW:Sb nötig, wenn sich Charakter in Höhen über 3m bewegen soll (außer er befindet sich an Orten, wo er diese Höhe nicht sichtbar vor Augen hat (z.B. Raum ohne Fenster)).
-2 Insekten oder Arachniden (Entop oder Arachnop)
PW:Sb nötig, wenn Charakter Handlungen ausführen soll, wo er in die Nähe von solch Viechzeug gelangt (+20 bei großen oder giftigen Exemplaren, +40 bei Riesenform oder sehr großer Anzahl).
-3 Scharfe oder spitze Objekte (Aichmop)
PW:Sb nötig, wenn Charakter solch ein Objekt benutzen will bzw. er damit bedroht wird.
-3 unbekannte und ungewöhnliche Dinge (Xenop)
PW:Sb nötig, damit Charakter bei ungewöhnlichen Umständen (z.B. sprechendes Skelett) oder ungewöhnlichen Personen (z.B. andere Rasse, anderes Volk) die Ruhe behält.

Pflichtgefühl

Elfen/Dr - Natur, Sc - Totem, NY/Kr(Samurai) - Lehnsherr,
PRI/Or - Gottheit, Hl - Menschheit, weißer/schw.Hx - Mentor
Der Charakter fühlt sich verpflichtet gegenüber
-1 engen Freunden/Gefährten.
-2 einem Volk oder einer großen Gruppe.
Ihm muß ein PW-20:Sb gelingen, um seine Verpflichtung mal nicht so eng zu sehen. Gegenüber Personen, denen sein Pflichtgefühl gilt bzw. die sich gleich verpflichtet fühlen und die ihn kennen, erhält er WM+2 auf EW:'Soziale Fertigkeit' & gilt: pA+20

Pyromane

Von Elfen nicht wählbar
Der Charakter liebt Feuer bzw. Feuer anzufachen. Ihm muß ein PW:Sb gelingen, damit er diese Liebe unterdrücken kann, wenn es absolut notwendig ist.

Sadist

Der Charakter liebt es, andere Personen physisch und/oder psychisch zu quälen. Ihm muß ein PW:Sb gelingen, um sich unter Kontrolle zu halten. Gegenüber Personen, die ihn kennen, erhält er WM-3 auf alle EW:'Soziale Fertigkeit' & gilt: pA-20.

Scheu

Der Charakter fühlt sich unter Fremden unwohl. Jede pA-10,WM-1 auf EW:'Soziale Fertigkeit' bzw. EW:Musizieren/Singen vor Zuhörern bringt -1 Punkt (max.WM-3).

Schwerhörig

WM-8 auf EW:Horchen, Sprachenlernzeit*1.5, übliche Probleme (sein Gesprächspartner muß fast schreien, damit der Charakter ihn versteht)

Schmerzempfindlich

WM bei 1/2/1/3LP verdoppeln. Dem Charakter muß ein PW:Sb gelingen, wenn Schmerzen zu ignorieren sind (z.B. nicht bei jedem erhaltenen schweren Treffer aufheulen). Der WW gegen einen EW:Verhören mit physischen Mitteln erhält WM-4.

Stottern

Der Charakter hat Schwierigkeiten mit dem Sprechen. In Streßsituationen muß ihm ein PW:Sb gelingen, sonst bekommt er kein zusammenhängendes Wort über die Lippen. Bei verbalen/ materiellen Zaubern, deren Zauberdauer über 1sec liegt, erhält er WM-2, gegenüber Fremden erhält er auf seinen EW:'Soziale-Fertigkeit' eine WM-2 (Beredsamkeit/Singen nicht erlernbar) & gilt: pA-10

Stumm

Der Charakter hat vollkommen seine Stimme verloren und dementsprechend Probleme sich verständlich zu machen (pA =4w6 -1w20 +1/2In +1/3Au abrunden). Beredsamkeit/Singen, etc. nicht erlernbar. Beherrscht 'Zeichensprache(taubstumm)' 2

Sucht

Halbling muß 'Sucht(Tabak)' oder 'Verfressen' wählen
Der Charakter hat eine physische Abhängigkeit (Tabak, Alkohol, Droge, o.ä.), die er täglich zu sich nehmen muß.
Punkte berechnen sich folgendermaßen:
a) Kosten der täglichen Dosis   <=5KS -1, <=5SS -2, <=2GS -3, >2GS -4
b) Droge ist (sehr) stark suchtfördernd   -1(-2)
c) Droge wirkt halluzogen bzw. ausschaltend   -2
d) Droge ist legal   +1
Bsp:
-1 Tabak (-1-1-0+1)
-4 Alkohol (-2-1-2+1)
-8 Heroin (-4-2-2)
(Stark) suchtfördernde Drogen benötigen einen PW+20(50):Sb um ein Angebot abzulehnen bzw. um sie nicht zu nehmen.
Eine ausschaltende Droge läßt einen Charakter für 4h (PW:Gift gelungen 2h) bewußtlos werden.
Eine halluzogene Droge läßt einen Charakter für 4h (PW:Gift gelungen 2h) für Arbeit oder Kampf vollkommen nutzlos werden (zählt als wehrlos). Andererseits wird er möglicherweise sehr gesprächig (PW+40:Sb um keine Informationen weiterzugeben).
Eine stimulierende Droge läßt für 4h (PW:Gift gelungen 2h) einen Charakter sich für fähiger haltend, als er wirklich ist. Es gilt: WM-2 auf EW:'Wissensfertigkeit', WM+1 auf EW:'Bewegungsfertigkeit'/ Angriff, WM+10 auf PW:In und WM-5 auf PW:Ge.
Entzug: Ein äußerst schmerzhafter Prozeß, der 14 Tage hintereinander täglich einen gelungenen PW(+20(+50)):Sb (falls (stark) suchtfördernd) erfordert, um die Sucht loszuwerden.
Ein mißlungener PW bedeutet, daß der Charakter dem Ruf der Droge nachgibt und versucht sich eine Dosis zu besorgen und zu sich zu nehmen. Mit dem Entzug muß dann natürlich wieder ganz von vorne begonnen werden. Wenn die Droge nicht vorhanden ist, erleidet er 1w3-1LP und 1w6-1AP Schaden. Außerdem wird dieser Tag nicht bei den 14 Tagen angerechnet. Diese AP und LP-Verluste können nur durch Allheilung geheilt werden. Sonstige Heilung kann erst dann helfen, wenn der Entzug geschafft wurde.
Wurde der Entzug geschafft, der Nachteil aber nicht abgezahlt, so besteht immer wieder die Möglichkeit eines Rückfalls (bei entsprechenden Angeboten PW(+10(+20)):Sb nötig, um es abzulehnen).

Taub

Der Charakter hat vollkommen sein Gehör verloren (Horchen streichen) und die üblichen Probleme (spricht wesentlich lauter, weil er sich ja selbst nicht hört, etc.). Sprachenlernzeit*3, 1/2'Lippenlesen-Kosten', beherrscht automatisch 'Zeichensprache(taubstumm)' 2

Temperamentvoll

In Streßsituationen muß dem Charakter ein PW:Sb gelingen, damit er verbal oder körperlich nichts gegen den Streßverursacher unternimmt.
'Berserker' nicht wählbar

Tyrannisch

Der Charakter liebt es Personen herumzuschubsen (in Form von körperlicher Züchtigung, geistigem fertigmachen oder schneiden). Ihm muß ein PW:Sb gelingen, um sich unter Kontrolle zu halten. Gegenüber Personen, die ihn kennen, erhält er WM-2 auf EW:'Soziale Fertigkeit' & gilt: pA-10.

Überheblich

Der Charakter hält sich für mächtiger, intelligenter oder kompetenter als er wirklich ist. Wenn sich der Charakter vorsichtiger verhalten sollte, muß ihm ein PW:In gelingen.

Verfressen

Halbling muß 'Verfressen' oder 'Sucht(Tabak)' wählen
Der Charakter speist/trinkt sehr gerne gut und viel. Auf Reisen nimmt er reichlich von Beidem mit und er verzichtet nicht freiwillig auf eine Mahlzeit. Haltbare Dauernahrung ist ihm ein Greuel und er benötigt einen PW:Sb, um sie zu sich zu nehmen. Ist sie lebenswichtig, weil er sich verirrt hat, gilt: PW-20:Sb.
Eine reich gedeckte Tafel (gute Mahlzeit) abzulehnen erfordert einen PW+10:Sb(PW:Sb).

Wahrheitsliebend

Der Charakter kann nicht lügen. Sobald er zu lügen versucht, muß ihm ein PW:Sb gelingen, damit er sich nicht durch rot werden, stottern, offensichtlichem Lügen oder Wahrheit plappern verrät.

Zerstreut

Der Charakter hat Probleme Dinge zu beachten, die nicht unmittelbar für ihn von Interesse sind. Er muß einen PW+10:In statt einen PW:In würfeln, außer bei Dingen, die ihn aktuell interessieren und auf die er sich konzentriert (bzw. WM-1 auf EW:Wahrnehmung). Lenkt ihn nichts ab, so versinkt er in seinen Gedanken. Derart gedankenversunken, muß ihm ein PW+30:In gelingen, damit er bemerkt, was in seiner Umgebung so passiert. Er kann sich auf sich wiederholende und/oder langweilende Arbeitsabläufe (z.B. alleine Wache schieben) nur dann konzentrieren, wenn ihm alle 15 Minuten ein PW:Sb gelingt, ansonsten versinkt er wieder in seinen Gedanken.

- Leverkusen, den 01.07.1998 -
Sven Krügermann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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