Zauberkünste

Neue Zauberlieder und -sprüche

StufeBem.NameZdWdStandardfähigkeitArt - GebietFP
MPErl. s.S.Zaubermaterialb)RwWbGrundfähigkeitAusnahmefähigkeit
4!s) Amnesie 30sec var Hx,MA,PRI,Th psy/verb - GM2000
4:Gr s.u.   15m 1Ws Dr,Hl,Sc -  
4 ! Berserkerwut 20sec 2min PC,PT,Or psy/verb - Ka 800
3 s.u. nur mit Glaube an waeländisches Pantheon B 1Ws PH,PK,Sc Dr,Hx,Ma,PM,PW  
4 ! Ermitteln von Pflanzen 10sec 5min Hl,Hx,Ma,PRI,Sc psy/ment - In 2000
4 s.u.   - 50mUk Dr -  
4 ! Ermitteln von Tieren 10sec 5min Hl,Hx,Ma,PRI,Sc psy/ment - In 2000
4 s.u.   - 50mUk Dr -  
2 ! Färben 1sec 10sec:Gr PF,PW phk/verb - Il 200
3 s.u.   30m 1Ws Feen-ZAU Hl  
4 ! Gegenstände erschaffen 30min 1h Be phk/mat - Bs/GM 1000
4 s.u. Hexagon(2GS) - 1Ob - ZAUaBe  
4 ! Gegenstände herbeizwingen 30min - Be phk/mat - Bs/GM 1000
4 s.u. Hexagon(3GS) - 1Ob - ZAUaBe  
3 ! Haftlicht 1sec 10sec:Gr Dr,Hl,Hx,Ma,PRIaPC,Sc phk/verb - Kr 600
3:Ws s.u.   30m 9mUk Feen-ZAU PC  
3 ! Handauflegen, gesteigertes 30sec - PC,Sc phs/man - Hl 600
4 s.u.   B 1Ws Hl,Or,PRIaPC Dr,Hx  
3 ! Holzkrümmung 10sec 10sec:Gr Dr,Sc phk/verb - Ve 600
3:Ob s.u.   30m 1Ob:Gr Feen-ZAU Hx,Ma,PF,PH  
G   Kraft übertragen 2min - PT phs/verb - SM 15000
12 s.u.   B bis8Ws PC Dr,Hx,PK,Sc  
3 ! Lachen 1sec 30sec Hl,PF,PH,PW psy/verb 600
3:Ws s.u.   30m 1Ws:Gr Feen-ZAU Hx,PM  
1 ! Magie entziehen 1sec - HxG,Ma phs/verb - SM 100
2 s.u.   B 1Ws HxS,PC Dr,Sc  
G   Magie übertragen 5min - HxG,Ma phs/verb - SM 15000
12 s.u.   B bis8Ws HxS,PC Dr,PH,PK,PT,Sc  
1 !s) Magie zurückgeben 10sec - PC,Sc phs/verb - He 100
2 s.u.   B 1Ws Hl,Or,PRIaPC,Th Dr,HxW,Ma  
6 !s) Magische Reparatur 1h - Hl,Hx,Ma,PF phk/mat - Kr 10000
1:10Kg s.u. Alchmistensilber(1SS pro 10kg) B 1Ob Th Dr,PaPF  
G ! Rufen der Meute 10min Nacht - psy/mat - GM 10000
18 s.u. 3Haare des Opfers,Erlenholzflöte(1SS) 500m 1Ws Dr,Sc,PT- -  
G ! Sagenkunde var - PW psy/mat - In 20000
var s.u. Kristallkugel - 1Ws/Ob uralter Drache Hx,Ma,PRIaPW  
4 s) Stock zu Schlange 10sec 2min Sc,Th phk/mat - Kr/Na/Ve 2000
6 s.u. mind.30cm langer Holzstock B 1Stock:Gr Dr Hx,Ma  
3 ! Störzauber 1sec var Dr,Hl,Hx,Ma,PF,PW,Sc phs/verb - Il 600
2:Gr s.u. Lavendelblüten(1KS) 30m 1Ws:Gr Feen-ZAU -  
2 ! Stolpern 1sec - Dr,Hl,Hx,Ma,PF,PW,Sc phk/verb - Be 300
2:Ws s.u.   30m 1Ws:Gr Feen-ZAU -  
4 ! Umdrehen 10sec 20sec:Gr Dr,Hl,Hx,Ma,PRI,Sc psy/verb - GM 2000
3:Gr s.u.   30m 1Ws Feen-ZAU -  
5 s) Unsichtbarkeit, gesteigerte 30sec 5min Dr,Hl,Hx,Ma,PRI,Sc,Th phs/verb - Sc 4000
4:Gr s.u.   - Z - -  
3   Wassertiere rufen 10sec 10min Hx,PF,Sc psy/verb - Kr/Na 600
3-9 s.u.   2km var Dr,Hl,PM Ma,PW  
allgemeine Abkürzungen:
:proBBerührungFeFeldGrGradHkHalbkugelKeKegelObObjektSPSchadenspunkt
UkUmkreisVrVariationWsWesenZnur auf Zauberer selbst anwendbar
+ kostet den Zauberer alle MP, die er zur Zeit noch besitzt, mind. aber die angegebene Zahl (max - ZAU muß MP-Max. besitzen)
a) nach dieser Zeit darf das Opfer wieder einen WW ausführen. Gelingt dieser, so ist der Zauber gebrochen, sonst a)
b) Für Zauber mit materiellen Komponenten steht hier das benötigte Material (Preis). Die zu diesem Preis gekaufte Menge ermöglicht 1 Spruchanwendung (Preis ist schon um eine Stufe nach rechts verschoben (aus GS wird SS, ...)). n.k. - nicht kaufbar. Ist kein Preis angegeben, so kosten 10 Anwendungen 1KS.
Bem: ! nicht von Spruchrolle lernbar    r) Runenstab    s) Zaubersiegel
r)&s) nur von Th und nicht von Spruchrolle lernbar, Zd verkürzt sich auf 1sec, allerdings beträgt die Vorbereitungsdauer r) 1h/s) 1min. Außerdem entstehen für 1 Anwendung Materialkosten von 1SS (1GS ab 5.Spruchstufe).
Abkürzung in Klammern ist die von Magiern einzuhaltende Lernreihenfolge für den Zweig des Wissens (Wn) bzw. Zweig der Macht (Mn).
Sprucherläuterung kann im abgekürzten Regelbuch auf der angegebenen Seite nachgelesen werden. Kürzel:
Sl-jeweiliger Spielleiter unter Verschluß, Gn-Gildenbrief-Nr.n, MA-Bd.Magie, RU-Bd.Ruhmes, Es-Eschar, Ka-KanThaiPan, Wa-Waeland
Gebiet: Sprüche ohne ein Gebietskürzel gehören zu dem Spruchgebiet: Sonstige
BsBeschwörungBeBewegungElElementGMGraue MagieHeHeilungIlIllusionInInformation
KaKampfKrKreationNaNaturScSchutzSMSchwarze MagieVeVerwandlungZMZweig der Macht
ZWZweig des Wissens
Einschränkungen bei Charakterklassen:
Weiße Hexer dürfen keine Sprüche aus dem Gebiet 'Schwarze-Magie' lernen
BeD  nur für Dämonenbeschwörer     BeE  nur für Elementarbeschwörer
HxG  nur für Graue Hexer     HxS  nur für Schwarze Hexer     HxW  nur für Weiße Hexer
Orc  nur auf den Ordenskrieger selbst anwendbar
PMm  nur auf Meerestiere anwendbar
ScDe  nur für Derwische (Eschar)     ScWu  nur für Wu (Kan ThaiPan)
Grundfähigkeit: 1/2 FP-Kosten     Ausnahmefähigkeit: 5*FP-Kosten     Von Spruchrolle gelernt: 1/10FP-Kosten (FP *2 zu GFP)

Barde - Zauberlieder

Die Zauberlieder können ausschließlich von Barden zu den angegebenen FP-Preisen erworben werden. Diese Zauberkünste können nicht von Spruchrollen gelernt werden. 'Das Lied der Tapferkeit' und 'Wachgesang' benötigen als einzige Lieder kein magisches Instrument.
St.MPs.S.b)NameFPZdWdc)RwWbArtInstrument
2 2:min s.u. Das Lied der Irritation 100 - var - 200mKe psy/man Flöte,Harfe,Laute
6 7:min s.u. Das Lied der Trauer 5000 1min var 30m 1Ws psy/man Flöte,Harfe,Laute
G 3:min s.u. Das Lied des Sturms 6000 20min 15min - 1kmKe psy/man Blasinstrument
2 2:min s.u. Wachgesang 100 1min var - 15mUk psy/man Singen
+ kostet den Barden bis auf einen alle MP, die er zur Zeit noch besitzt, mind. aber die angegebene Zahl.
a) auch von Buluga-Schamanin zu Standardkosten ('Tab-FP'*2) lernbar.
b) Sprucherläuterung kann im abgekürzten Regelbuch auf der angegebenen Seite nachgelesen werden. Kürzel:
Gn-Gildenbrief-Nr.n, MA-Bd.Magie, RU-Bd.Ruhmes
c) Sd - Spieldauer in min
d) nach dieser Zeit darf das Opfer wieder einen WW ausführen. Gelingt dieser, so ist der Zauber gebrochen, sonst d)

Amnesie

Das Opfer verliert seine Erinnerung an die letzten 'Zauberer-Grad'+3 +2w6 Minuten bei Zauberer bis 6.Grad (Stunden bei Zauberer bis 11.Grad/ Tage bei Zauberer ab 12.Grad). Setzt die Zauberwirkung ein, so ist das Opfer für 1 Minute verwirrt und wehrlos.

Berserkerwut

Dieser Spruch ist nur von Zauberern zu erlernen, die an das waeländische Pantheon glauben, da er eine Gabe des Gottes Asvargr (K) an seine Kinder ist.
Der Spruch läßt ein Wesen zu einem Berserker werden. Wenn nach 2 Minuten die magische Wirkung aufhört (bzw. wenn der Zauberer den Spruch fallen läßt), muß dem Bezauberten ein PW:Sb gelingen, damit er sich aus diesem Rauschzustand befreien kann (Sb max.80). Ansonsten bleibt er ein Berserker. Weiteres s. Vor-Nachteile-Berserker

Das Lied der Irritation

Jedes zauberfähige Wesen im Wirkungsbereich wird durch die schrille Musik dieses Liedes ohne WW 1 Runde lang verwirrt. Zu Rundenende entscheidet ein WW:Resistenz, ob sich die zauberfähigen Zuhörer der Lied-Magie entziehen können und ihre Konzentration zum Zaubern zurückerhalten, oder ob sie solange nicht zaubern können, wie das Lied gespielt wird. Außer Zaubern kann ein betroffener Zauberer normal handeln. Allerdings erhält er nach Spielende für 5 Minuten je Spielminute WM-4 auf seinen EW:Zaubern.

Das Lied des Sturms

Nachdem der Barde 5 Minuten gespielt hat entsteht im Wirkungsbereich innerhalb von 5 Minuten ein äußerst heftiger Sturm, welcher 5 Minuten anhält und dann in 5 Minuten wieder abebbt. Während des Anschwellens muß allen im Wirkungsbereich befindlichen Wesen jede Runde ein PW:Ge (je Minute kumulative WM+20) gelingen, um auf den Beinen/in der Luft zu bleiben (Abschwellen: PW+80:Ge, je Minute WM-20). In den heftigsten 5 Minuten wird alles was nicht am Boden befestigt ist fortgewirbelt (Zelte zerfetzen, Strohhütten/ morsche Bauwerke stürzen ein, etc.). Einem Lebewesen muß jede Runde ein PW:KAW*2 gelingen, damit es sich am Boden festhalten kann, andernfalls wird es fortgeweht. Durch das Fortwehen erleidet es 3w6+5 schweren Schaden. Der Barde muß die gesamten 20 Minuten sein Blasinstrument spielen.

Das Lied der Trauer

Das Opfer wird mit der Erinnerung an alle traurigen Ereignisse seines Lebens konfrontiert und verfällt in tiefe Depression, solange das Lied gespielt wird. Die Mindestspieldauer beträgt 1 Minute. Nach der 1.Minute Spieldauer entscheidet ein WW:Resistenz, ob sich das Opfer der Magie entziehen kann. Wenn der WW gelingt, erhält es für die nächsten 5 Minuten wegen der traurigen Erinnerungen WM-2 auf alle EW/WW, die Magie des Liedes wirkt aber nicht weiter. Wenn der WW mißlingt, kann das Opfer keine Handlung ausführen und ist wehrlos. Wird es in dieser Zeit angegriffen oder bemerkt es Aktionen, die seinen fundamentalen Interessen zuwiderlaufen, so ist die Magie des Liedes augenblicklich gebrochen. Am Spielende entscheidet ein WW:Resistenz, ob sich das Opfer in tiefstem Weltschmerz das Leben nimmt oder ob es soviele Tage in tiefste Depression verfällt, wie die Spieldauer in Minuten +1/2'Barden-Grad' beträgt (max.30 Tage). Von sich aus beginnt ein Depressiver keine Handlung und leidet die ganze Zeit unter Angst.

Ermitteln von Pflanzen

Während der Zauberdauer muß sich der Zauberer auf eine einzelne Pflanzenart konzentrieren und spürt bei Vorhandensein derselben innerhalb des Wirkungsgebietes einen dumpfen Druck. Der Druck verstärkt sich, wenn er sich der Pflanze nähert bzw. schwächt ab, wenn er sich entfernt. Durch eine 30cm dicke Mauer oder eine dünne Schicht Metall abgetrennte Pflanzen werden nicht erspürt. Der Zauberer kann normal handeln und sich jederzeit "neu" auf den Spruch konzentrieren (10sec), um z.B. festzustellen, ob er sich der Pflanze genähert hat. Erneutes Zaubern beendet den Spruch vorzeitig. Es muß weiterhin zum Erkennen der Pflanze ein EW:Pflanzen/ Kräuterkunde gelingen.

Ermitteln von Tiere

s.'Ermitteln von Pflanzen', beschränkt auf nur tierisch intelligente Wesen

Färben

Der Zauberer kann der Kleidung und den getragenen Gegenständen eines Wesens pro Grad eine beliebige Färbung verleihen (WW:Trägerresistenz) und während der Wirkungsdauer, sofern er sich darauf konzentriert, diese auch verändern. Der Zauberer kann normal handeln. Erneutes Zaubern beendet den Spruch vorzeitig.

Gegenstände erschaffen

Der Zauberer kann ein nichtmagisches Objekt bis 100kg Gewicht zu sich beschwören. Ein WW:Resistenz findet nicht statt. Nach Wirkungsdauerende kehrt das Objekt wieder an seinen Ursprungsort zurück. Es kann kein bestimmtes Objekt herbeigeholt werden. Der Zauberer kann nur allgemein die Art und Größe bestimmen und der Spruch sucht sich selbst ein passendes Objekt.

Gegenstände herbeizwingen

Der Zauberer kann ein Objekt bis 100kg Gewicht zu sich beschwören. Damit der Spruch wirken kann, muß er das Objekt früher einmal längere Zeit (mind.15 Minuten) in seinen Händen gehalten haben oder den derzeitigen Aufenthaltsort bis auf 2m genau kennen. Gelingt dem Objekt ein WW:Besitzerresistenz oder befindet es sich in einem durch Metallbarrieren oder durch magische Künste (z.B. 'Heimstein') geschützten Bereich, so bleibt der Spruch wirkungslos. Magische Objekte erhalten auf den WW eine WM+4, falls stark magisch +6 (z.B. +3-Waffe, großer Stein der Macht). Das Objekt bleibt bei dem Zauberer.

Haftlicht

Der Zauberer muß sich auf ein für ihn sichtbares Lebewesen innerhalb der Reichweite konzentrieren. Danach hat jedes Wesen innerhalb des Umkreises einen WW:Resistenz, um der Spruchwirkung zu entgehen. Es werden nur Wesen betroffen, die mind. menschlich intelligent sind. Jedes Wesen (auch unsichtbar oder getarnt) dessen WW mißlingt wird von einer leichten Lichtaura umgeben. Unsichtbare/getarnte Wesen erhalten WM+8 auf ihren WW. Diese Aura hat bei einem lichtempfindlichen Wesen zur Folge, daß es während der Wirkungsdauer eine WM-2 auf alle EW/WW erhält. Nachts wird außerdem Fernkampf möglich. Getarnte oder unsichtbare Wesen werden am Tag und in der Nacht "sichtbar". Die Aura um ein Wesen verlöscht, wenn es sich aus dem Wirkungsgebiet herausbewegt. Der Zauberer muß sich die ganze Wirkungsdauer über auf diesen Spruch konzentrieren.

Handauflegen, gesteigertes

Der Verzauberte erhält einmal pro Tag 'Zauberer-Grad'+2w6 verlorene AP zurück (zusätzlich zu 'Handauflegen' möglich).

Holzkrümmung

Der Zauberer muß die hölzernen Objekte in seinem Sichtbereich benennen (max.30m, max. Anzahl = Grad), welche sich krümmen sollen. Bei lebendem Holz hat der Spruch keine Wirkung. Kann er nicht genau erkennen, wieviele Objekte vorhanden sind (z.B. Pfeilköcher), so können diese nicht verzaubert werden. Jedes Objekt wird so stark gekrümmt, daß es nicht mehr einsatzfähig ist. Wird ein zu verzauberndes Objekt getragen bzw. in der Hand gehalten, so ist ein WW:Trägerresistenz erlaubt. Die (Rück-)Krümmung dauert 30 Sekunden nach (Wirkungs-)Zauberdauerende.

Kraft übertragen

Der Zauberer muß seine Opfer (max.8) während der Zauberdauer nacheinander abschreiten und berühren. In dieser Reihenfolge raubt der Zauberer ihnen soviele AP und führt sie sich selbst zu, bis er insgesamt 5AP pro seinem Grad erhalten hat oder alle Opfer 0AP besitzen. Die zugeführten AP dürfen auch sein AP-Max. übersteigen. Diese überzähligen AP bleiben 1h bestehen und sinken dann mit 2AP pro 5 Minuten bis auf sein AP-Max. herab.
Jedes Opfer bekommt soviele AP abgezogen, daß es nur noch 0AP besitzt, danach ist das nächste Opfer an der Reihe.
Ein Zauberer kann nur alle 48h Nutznießer dieses Spruches sein.

Lachen

Das Opfer wird während der Wirkungsdauer von Lachkrämpfen geschüttelt, so daß es eine WM-2 auf alle EW/WW, B-4 erhält und nicht Zaubern kann.

Magie entziehen

Dem Opfer werden 1w3 MP entzogen. Die MP des Opfers sinken auf minimal 0MP.

Magie übertragen

Der Zauberer muß seine Opfer (max.8) während der Zauberdauer nacheinander abschreiten und berühren. In dieser Reihenfolge raubt der Zauberer ihnen soviele MP und führt sie sich selbst zu, bis er insgesamt 3MP pro seinem Grad erhalten hat oder alle Opfer 0MP besitzen. Die zugeführten MP dürfen auch sein MP-Max. übersteigen. Diese überzähligen MP bleiben 1h bestehen und sinken dann mit 1MP pro 5 Minuten bis auf sein MP-Max. herab.
Jedes Opfer bekommt soviele MP abgezogen, daß es nur noch 0MP besitzt, danach ist das nächste Opfer an der Reihe.
Ein Zauberer kann nur alle 48h Nutznießer dieses Spruches sein.

Magie zurückgeben

Der Verzauberte erhält 1w3 verlorene MP zurück.
weiteres (Zeit&Thaumaturgie) s.S.155 'Handauflegen'Bd.Magie

Magische Reparatur

Anorganisches und fast vollkommen metallfreies Material bis zu 1000kg Gewicht kann wieder haltbar zusammengefügt werden (Metallanteil <1% des Gewichts).
Thaumaturgie: Der Thaumaturg muß auf alle beschädigten und zusammenzufügenden Teile ein Siegel zeichnen.

Rufen der Meute

Spielwelt 26
Um den Zauber anwenden zu können, muß der Zauberer sich 3 Haare seines Opfers beschaffen. Die Haare werden um eine Erlenholzflöte gewickelt, mit der während des Zauberrituals eine unhörbare Melodie gespielt wird. Die Flöte wird nur bei einem EW:Zaubern-Patzer verbraucht, außerdem muß der Zauberer nicht Musizieren beherrschen. Das Ritual muß jeweils bei Sonnenuntergang an einem Ort ausgeführt werden, der höchstens 500m vom Aufenthaltsort des Opfers entfernt liegt.
Die Wirkung des Zaubers setzt ein, sobald das Opfer in der Nacht zu träumen beginnt, was (3w6+3)*10 Minuten nach Einschlafen der Fall ist. Gelingt dem Opfer sein WW:Resistenz, wacht es schweißgebadet auf und hat das Gefühl einer unnennbaren Bedrohung. Mißlingt der WW, so träumt das Opfer den weiter unten beschriebenen Traum und kann vor dessen Ende weder mit normalen noch mit magischen Mitteln geweckt werden. Das Opfer wälzt sich während des Träumens hin und her, stöhnt (eben alles was einen guten Alptraum ausmacht). Träumt das Opfer bis zum Sonnenaufgang des nächsten Tages nicht, sei es, weil er sich krampfhaft wach hält, sei es, daß er mit Drogen jegliche Träume unterdrückt, so wird es nicht vom Zauber betroffen.
Erliegt das Opfer zum ersten mal dem Rufen der Meute, so träumt es nur den 1.Abschnitt. Beim 2.Mal die ersten beiden, usw.
Der Zauberer kann den Spruch jeden Abend einsetzen. Er kann aber auch beliebig viele Tage verstreichen lassen, bevor er den Spruch erneut anwendet. Der Fortgang des Zaubers wird nur unterbrochen, wenn Flöte oder Haare zerstört werden.
Traum-Abschnitte: Jeder Abschnitt dauert etwa 5 Minuten und kostet den Träumenden den am Ende stehenden geklammerten Wert an AP/MP.
1: Du sitzt allein auf einer nächtlichen Waldlichtung. Über dir jagen dunkle Wolken über den Himmel und geben nur gelegentlich den Blick auf die volle Scheibe des Mondes frei. Weit entfernt ertönt ein markerschütterndes Heulen. Es nähert sich langsam. Erschreckt greifst Du nach Deiner Waffe. Das Heulen kommt immer näher. Ein kalter Schauer läuft Dir über den Rücken, und Dein Hals schlägt Dir bis zum Hals. Du wendest Dich zur Flucht. (1/0)
2: Du rennst durch den Wald. Hinter Dir hörst Du etwas Großes durch das Unterholz brechen. Du stolperst über Wurzeln; die Äste der Bäume scheinen nach Deiner Kleidung zu greifen. Wie durch ein Wunder entgehst Du einem Sturz. Du rennst, was Deine Füße hergeben. Das Hecheln und Schnaufen Deines Verfolgers wird immer lauter und lauter. (1w6/1w3)
3: Es ist sinnlos. Du schaffst es nicht. Dein Verfolger ist unermüdlich. Der Mondschein fällt durch ein Loch in der Wolkendecke, und Du erkennst eine alte Eiche. Ein guter Platz der Sache ein Ende zu bereiten. Du eilst zu dem Baum und lehnst Dich erschöpft an den Stamm. Du sammelst Deine letzten Kräfte und erwartest den Verfolger. Ein Paar rötliche Augen werden sichtbar. Sie nähern sich Dir langsam durch die Dunkelheit. (1w3/1)
4: Dein Gegner greift nicht an. Worauf wartet er nur? Langsam schleicht er in einigem Abstand um Dich herum. Die roten Augen leuchten. Vereinzelte Mondstrahlen enthüllen eine große, hundeähnliche Gestalt. Du hörst ein tiefes, grollendes Knurren. Wann greift er endlich an? Das Warten zerrt an Deinen Nerven. Du möchtest am liebsten Weiterrennen, aber das wäre Dein Ende. Du spürst geradezu, wie kräftige Kiefer Deinen Nacken mit einem Biß brechen. (1w3/1)
5: Ein kalter Wind erhebt sich und läßt Dich erschauern. Die Nacht nimmt kein Ende. Unermüdlich umkreist der Hund den Baum, der Dich stützt. Der Wind reißt die Wolkendecke auf. Ein kalter, gnadenloser Mond enthüllt Deinen Gegner. Es ist ein riesiger, haarloser Hund mit bleicher Haut und blutroten Ohren. Seine weißen Fänge glänzen im Mondlicht. Und er kommt auf Dich zu. Langsam aber unerbittlich. Das Knurren wird lauter und wilder. Er duckt sich zum Sprung, und ... (1w6/1w3)
6: ... der Hund greift an.
In der Traumwelt kann der Hund normal bekämpft werden. Ein Zauberer kann noch einen 10sec-Spruch sprechen. Kampf und Traum enden, wenn der Hund getötet wird oder wenn die LP des Träumers unter 3 sinken. Nach Kampfende erhält der Träumer alle verlorenen LP zurück, da ernsthafte Verwundungen nur geträumt wurden. Wegen des äußerst lebendigen Traumes erhält er aber keine verlorenen AP/MP zurück. Unterlag der Träumer dem Hund, so ist er für den Rest seines Lebens immun gegen Rufen der Meute.
Je nach verbliebenen LP erhält er aber folgenden Dauerschaden:
3Opfer hat ab diesem Zeitpunkt eine Phobie(Hunde).
1, 2Opfer leider unter den Auswirkungen des Spruches Wahnsinn
<1Tod durch Herzschlag
Anmerkung: Der Herrscher über die Welt der Toten hält sich ein Rudel riesiger, doggenähnlicher Hunde, mit denen er Jagd auf Menchen macht, deren Lebenszeit abgelaufen ist. Die Hunde haben eine Schulterhöhe von ca.1,5m, sind völlig haarlos und weiß, bis auf ihre feurig glühenden Augen, roten Lefzen und Ohren. Normalerweise verlassen die Hunde das Totenreich nur, wenn sie in den Träumen vom Tode Gezeichneter auftauchen, um deren Seelen vor die Waffe ihres Herrschers zu treiben. Der Spruch veranlaßt sie, vorzeitig Jagd auf einen Sterblichen zu machen. Spieldaten: Grad4, 3w6+4LP, 4w6+10AP, Res.+12/+14/+12, TR, RW80, HGW80, B36, In:t40, Abwehr+13, Angriff:Biß+8(1w6+2)
Die Art des Tieres und die Gegend variiert je nach Mythologie und Land (Bsp: Eschar - Vögel&Wüste, Rawindra - Tiger&Dschungel). Es bleiben aber dieselben Spieldaten.

Sagenkunde

Der Zauberer und alle während der gesamten Zauberdauer Anwesenden erhalten Informationen über eine verstorbene Person bzw. ein magisches Objekt, welche(s) legendär sein muß (Welt wurde durch sie/es geprägt). Die Kristallkugel wird nicht verbraucht, außer bei einem EW:Zaubern-Patzer.
a) Wenn der Zauberer Heldennamen und vollständigen Namen der Person kennt bzw. magischen Namen und letzten Trägernamen des Objektes kennt, gilt:
MP-Kosten: 20  +2:zurückzugehende 25 Jahre
  +1:50km Entfernung vom Ort (mind.+1)
Zd (in h): 10  +1:zurückzugehende 25 Jahre
  + 1:50km Entfernung vom Ort (mind.+1)
EW:Zaubern WM-1:zurückzugehende 50 Jahre
  -1:50km Entfernung vom Ort (mind.-1)
b) Wenn sich der Zauberer am Sterbeort aufhält oder die Gebeine teilweise vorhanden sind und a) erfüllt ist bzw. wenn der Zauberer das Objekt in eigenen Händen hält und a) erfüllt ist, gilt:
MP-Kosten: 10  +2:zurückzugehende 25 Jahre
Zd (in h): 5  +1:zurückzugehende 25 Jahre
EW:Zaubern WM-1:zurückzugehende 50 Jahre
Je 16h Zauberdauer ist der Charakter einen vollen Tag mit dem Spruch beschäftigt. Er kann nur noch Essen und Schlafen. Außerdem erhält er in diesen Nächten keinerlei MP zurück und er darf auch keine Meditation anwenden.
Der zurückzugehende Zeitraum steht im Ermessen des Zauberers (bzw. an seinen MP). Wenn er so weit zurückgeht, daß die Person/ das Objekt noch nicht existiert, merkt er dies erst an einer für diesen entsprechenden Zeitraum vernebelten Kristallkugel.
Bei Zauberdauerende wird der modifizierte EW:Zaubern ausgeführt. Wenn der Spruch gelingt, erscheinen alle erwähnenswerten Stationen der Person/des Objektes in geraffter Form in der Kristallkugel. Geäusche werden mental wahrgenommen (auch Sprache, diese allerdings nur in damaliger Aussprache). Schlüsselworte/-gesten und Rituale sind erkennbar. Im Fall a) wird als letzte Station visionsartig auch der derzeitige Aufenhaltsort der Person/des Objektes offenbart.
Wenn die Person/das Objekt nicht legendär ist, bemerkt der Zauberer dies schon nach a) 5h/b) 3h, die 20/10MP wurden aber verbraucht.
Reichen die Angaben (Heldenname, magischer Name, ...) nicht aus, so bemerkt der Zauberer dies schon nach a) 2h/b) 1h und es werden nur 10/5MP verbraucht.
uralte Drachen besitzen eine eigene Form dieses Spruches:
Zd/5, MP/2, statt 20(50) gelten 50(100) Jahre, statt 50 gelten 100km, keine Kristallkugel nötig

Stock zu Schlange

Der Zauberer muß soviele Stöcke (mind.30cm lang) in der Hand halten, wie er Schlangen erschaffen will (max. Anzahl = Grad). Nach erfolgreichem Zaubern hält er dann entsprechend viele Giftschlangen in seinen Händen (Gift: 1w3 schwerer Schaden, 1/2h lang WM-2 auf alle EW/WW wegen starker Schwindelgefühle, wirkt nach 1 Minute, restl. Spieldaten s.S.100 Bd.Schwertes). Wenn ein Opfer von mehreren Schlangen gebissen wird, muß es auch die Anzahl PW:Gift würfeln, da jede Schlange ein anderes Gift nutzt. Der Zauberer kann die Schlangen bis zu 4m weit mit einem EW:+4 werfen. Die Schlangen stürzen sich danach auf die nahesten Lebewesen und greifen an, bis sie tot sind bzw. die Wirkungsdauer beendet ist oder bis sie einmal schwer getroffen haben. Aus den Schlangen werden in allen 3 Fällen zerfaserte unbrauchbare Stöcke.
Thaumaturgie: Thaumaturg muß das Siegel auf alle Stöcke zeichnen, die verzaubert werden sollen.

Störzauber

Das Opfer leidet an Verwirrung und kann außer normal abzuwehren nicht handeln. Die Verwirrung dauert solange, bis dem Opfer ein WW:Resistenz gelingt. Ab dem 2.WW gilt eine kumulative WM+1.

Stolpern

Ein gehendes (rennendes) Opfer stolpert und ihm muß ein PW:Ge (+30:Ge) gelingen, um nicht hinzufallen (rennend: zusätzlich -(1w6+1)AP). Bei Gelingen des PW strauchelt das Opfer nur und es gilt deshalb 1/2(1/4)B. Wenn sich das Opfer gar nicht bewegt, hat der Spruch keine Wirkung.

Umdrehen

Das Opfer macht die Wirkungsdauer über genau das Gegenteil von dem, was es vorhat (statt auf jemanden zuzurennen läuft es davon, statt anzugreifen wird umarmt, etc.). Damit ein Opfer doch das machen kann, was es eigentlich vorhat, muß es jede Runde intensiv an die gegenteilige Handlung denken (PW:Sb und WM-2 auf alle EW). Abwehr erfolgt normal.

Unsichtbarkeit, gesteigerte

s.S.162 'Unsichtbarkeit'Bd.Magie, Es gilt folgende Änderung: Der Zauberer ist auch im Infrarotsichtbereich nicht zu bemerken und kann außer Zaubern normal handeln, wird aber sofort sichtbar, wenn er selbst angreift. 'Wahrsehen' wirkt normal gegen diesen Spruch.

Wachgesang

Das Lied läßt alle Wesen von mind. tierischer Intelligenz (t40+) sofort aus dem Schlaf erwachen (keine 1w6 würfeln). Soll ein bezaubertes Wesen ('Schlaf'/Schlafsalz) erweckt werden und wird ganz leise gesungen, so muß dem Barden ein Zauberduell gelingen. Die Wirkung von einschläfernden Drogen/Schlafmitteln ist aufgehoben, wenn dem Einnehmenden ein EW:Resistenz mit WM-4 gelingt (starke Droge -8, schwache +0). Wird das Lied wachen Wesen vorgesungen, so sind diese 30 Minuten pro Minute Gesangsdauer gegen Einschlafen geschützt ('Schlaf'/Schlafsalz benötigen Zauberduell). Übermüdete Wesen schlafen am Wirkungsdauerende sofort fest ein.

Wassertiere rufen

Der Spruch wirkt auf alle natürlichen Wassertiere von höchstens tierischer Intelligenz wie 'Tiere rufen'Bd.Magie. Es werden keine Säuger, Reptilien oder Wasservögel gerufen.

- Leverkusen, den 01.07.1998 -
Sven Krügermann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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