Sonstige Änderungen

Auf-/Abrunden von Brüchen

Jeder Bruch ist aufzurunden, außer es ist explizit angegeben, daß abgerundet werden soll.

Altern

Geburtstaga)BStGeKoInpASbRWHGWAuStimme
30   +1w6   +1w6   +1w6 +1w6        
45   -1w3   -1w3 +1w6 +2w6 +1w6 -1w3 +1 -1w3 +1    
50   -1w3 -1w6 -1w3 +1w6   +1w6 -1w3 +1 -1w3 +1    
55 -1 -1w6 -1w6 -1w6     +1w6 -1w3 -1w3 -1w3 +1  
60 -1w3 -1 -1w6 -1w6 -1w6     +2w6 -1w6 -1w6 -1w3 +1 -1w3 +1
ab 75 jährlich -1 -1w6 -1w6 -1w6 -1w6 -1w6 +1 -1 -1w3 +1 -1w3 +1 -1w3 -1w3
a) *5 Zwerg/*1 Halbling/*10 Gnom/*20 Elf, Elf: nur Attributssteigerung
Kein Attribut kann unter 1 sinken (Ausnahme: Ko (sinkt diese unter 1, so stirbt der Charakter in 1w3 Monaten), B (dieses kann nicht unter 3 sinken)).

Spielleiterschirm

Preise um eine Stufe nach rechts verschieben (aus GS wird SS, usw.).

Bd.Abenteurer

Berufe Zusatz zu Gildenbrief 21/22- gilt statt S.21 Bd. Abenteurer

Akrobat: Fallen Lernpunkte -1
Alchimist: Alchimie +13
Bauer: Wetterkunde Lernpunkte -1 (auch wenn In nicht ausreicht)
Bibliothekar: (7 Lernpunkte, In61,M,A,z - Spielwelt46) Lesen/Schreiben, sowie Sprachen Lernpunkte -1, Vorteile bei Bibliotheksbenutzung
Fischer: Wetterkunde Lernpunkte -1
Schmuggler: Wetterkunde Lernpunkte -1
Seemann: Wetterkunde Lernpunkte -1
Steuermann: Wetterkunde Lernpunkte -1
KanThaiPan
Gelehrter: Orakelkunst, Steinabreibungen machen Lernpunkte -2
jeder adlige TsaiJin: Teezeremonie +4 (wenn er es nicht am Anfang lernt, dort kostet es ihn Lernpunkte -2 (ausgenommen KD/NY))
Mittelstand Adel: Geschenke machen Lernpunkte -2
Adel,  Alchimist, Arzt, Gelehrter, Rechtsgelehrter, Sternkundiger,  KanThai-Klassen: Dichter, Musikmeister, Schauspieler: Kenntnis der 5 Klassiker 1 Lernpunkt

Fähigkeiten (S.26ff)

Wissensfertigkeiten (S.27ff)
Charakter kann sich je Fertigkeit zwei Teilgebiete aussuchen, auf die er WM+2 erhält. Bsp: Tierkunde   -   giftige Tiere, Waldtiere, Wassertiere, Wüstentiere, Säugetiere, Sagentiere, Reptilien, Insekten, Arachniden
Beidhändiger Kampf (S.29)
mit WM-4 bei Dolch bzw. Waffenloser Kampf als 2. Waffe "universal" nutzbar (statt nur Dolch).
Berserkergang (S.29)
Wird durch Berserker-Nachteil ersetzt (s. Vor-/Nachteile)
Erste Hilfe (S.29)
ersetzt durch Abschnitt in Wundenheilung-Erste Hilfe, gilt statt S.29 Bd.Abenteuers
Faustkampf (S.30)
Bei schwerem Treffer gegen Menschenähnliche muß Opfer ein PW:Ko ('LP-Maximum'*5 bei Wesen ohne Ko) gelingen, damit es nicht für 1w6 +Schaden Runden bewußtlos wird. Es gilt folgende WM: +Schaden*5 (Bsp: Shawn prügelt sich mit Torn und trifft ihn mit 4 schweren Schaden. Torn muß nun ein PW+20:Ko gelingen, damit er nicht für 1w6 +4 Runden KO geht)
Lesen/Schreiben (S.35)
Voraussetzung Sprache 3 statt 4, jeweils für Sprachen mit ähnlichem Schriftbild erlernt
Winden (S.49)
Winden benötigt eine Gestalt, die max. schlank sein darf. Je Gestaltsstufe darüber gilt eine WM-4. Gelingt einem Charakter der EW:Winden, so gelingt es einem schlankeren automatisch. Mißlingt einem Charakter der EW:Winden, so scheitert der Versuch eines dickeren automatisch.
Zeichensprache (S.49)
Je Kontinent existiert eine eigene Form von Diebessprache bzw. Taubstummensprache. Diese sind einzeln zu erlernen.

Erfahrung (S.52ff)

EP-Vergabe
s. Erfahrung/Lernen, dortige Regeln gelten statt Bd.Abenteurer/Bd.Ruhmes
Lernen von Spruchrolle (S.60)
WM-4 falls keine Gebietsgrundkenntnis, Große Magie = 8.Stufe

Bd.Schwertes

Kampf (S.67ff)

s. WM, Kampf
panisch fliehen (S.69)
WM+2 statt WM+4 für 'Angriff gegen panisch Fliehende', da der Charakter in solchen Situationen seine Abwehr vernachlässigt und einen Angriffspool erhält.
Angriff von hinten (S.73)
WM+2 für 'Angriff von hinten' entfällt, da der Charakter in solchen Situationen seine Abwehr vernachlässigt und einen Angriffspool erhält.
Regeneration (S.77f)
Pro 8h Schlaf regeneriert der Charakter seine gesamten verlorenen AP. Wenn mind.4h geschlafen wurden, wird anteilig weniger regeneriert. Es werden gleichzeitig auch MP regeneriert. Wenn weniger geschlafen wurde, gilt diese Zeit nur als Ruhe.
Pro 4h Ruhe regeneriert der Charakter 1/3 der ursprünglich verlorenen AP. Wenn mind.2h geruht wurden, wird anteilig weniger regeneriert. Wenn weniger als 2h geruht wurde, wurden keine AP regeneriert (ausgenommen Charaktere mit 0AP. Diese erhalten nach 1/2h wieder 2AP).
Rüstungen (S.78f)
vLR= verstärkte Lederrüstung: Es handelt sich um eine Lederrüstung, die in heißes Öl getaucht und dadurch extra gehärtet wurde. Sie ist unhandlicher als eine Lederrüstung, da nicht so nachgiebig, schützt dafür aber auch etwas besser. 50SS
lKR= leichte Kettenrüstung: Es handelt sich um eine leichte Metallrüstung, die im wesentlichen nur den Rumpf bedeckt. Hierzu zählen kurze Kettenhemden ohne Ärmel und Lederrüstungen mit aufgenähten Mettalringen. 80SS
KR= Kettenrüstung: Hierbei handelt es sich um engmaschiges Kettengewebe, daß bis zu den Knien bzw. den Ellebogen reicht.
PR= Plattenrüstung: Hierbei handelt es sich zum einen um mind. bis zu den Knien bzw. Ellebogen reichende Panzer aus dicht überlagernden Metallschuppen, zum anderen um Brust- und Rückenpanzer aus zwei oder mehr großen, sich überlappenden Metallstücken. weiteres s.Bd.Schwertes
Fernkampf (S.80)
s. Kampf-Fernkampf, WM+2 statt WM+4 für 'sorgfältig zielen', da der Charakter in solchen Situationen seine Abwehr vernachlässigt und einen Angriffspool erhält.
Überraschung (S.82)
WM-2 statt WM-4 auf WW:Abwehr wegen Überraschung, da der Angreifer in solchen Situationen seine Abwehr vernachlässigt und einen Angriffspool erhält.
Improvisierte Wurf-Waffe (S.82)
Für Wurfgeschosse werden die üblichen Fernkampfregeln angewandt. Statt des +4-EW wird die Fertigkeit 'Werfen', die jeder Charakter, mit St11 und Ge21, zu Spielbeginn mit +4 beherrscht, genommen. Besonders sperrige Gegenstände erhalten eine WM-2 auf den EW:Angriff
Handgemenge (S.86)
lösen/losreißen nur 5% statt 10%-Chance erfolgreich zu sein. Durch das erfolgreiche Einleiten eines Handgemenges verfallen alle weiteren Angriffe des Angreifers (außer Patzer-Zusatzangriff). Gegner kann Dolch und Tonfa in Händen halten.
Angriff von außen in Handgemenge (S.88)
WM+2 statt WM+4 für 'Angriff in ein Handgemenge', da der Charakter in solchen Situationen seine Abwehr vernachlässigt und einen Angriffspool erhält.

Bestiarium (S.94ff)

Wesen, die nur mit AP auf Midgard existieren, dürfen bei leichten Treffern ihren Rüstschutz vom Schaden abziehen, bei schweren Treffern dagegen muß der volle Schaden abgezogen werden.

Tab2, Tab3, Tab4, Tab5 - s. Kampf

Tab6 s. Erfahrung/Lernen

Tab7 s. Kampf

Tab8 Erlernen von Waffen-Grundkenntnissen s. Erfahrung/Lernen

Tab9 Lernen von Waffen s. Erfahrung/Lernen

Tab10 Erfolgsfaktor Waffe s. Erfahrung/Lernen

Tab11 Steigerung Abwehr/Resistenz s. Erfahrung/Lernen

Tab12/Lernschemata s. Fertigkeiten

Wissen von der Magie FP-Kosten: 5500 statt 5000

Tab13 Steigerung Zaubern s. Erfahrung/Lernen

Tab14/15 s. Spruchliste

Tab16

RKVerringerung LP- VerlusteMind. StVerlust an RWVerlust an BWM bei Bew.ferte)
OR 0
TR 1
LR 2
vLRa) 3 21   2 -2
lKR 3 11   2  
KRa) 4 31   4 -2
PRb) 5 61 25 8 -4
VRc) 6 61 40 12 -8
RRd) 7 81 50 16 -12
©M1
a) 'persönlicher Abwehrbonus'-1
b) persönlicher Abwehrbonus verfällt ganz,   maßgeschneidert: 'persönlicher Abwehrbonus'-1, RW-10, B-4, WM-4
c) persönlicher Abwehrbonus verfällt ganz, 'p. Angriffbonus'-1, Abwehr -1,   maßgeschneidert: 'persönlicher Abwehrbonus'-2, RW-25, B-6, WM-4
d) persönliche Abwehr- und Angriffsboni verfallen ganz, Abwehr -2
e) ausgenommen: Kamelreiten, Reiten, Streit-/Wagenlenken

Tab17

Armbrust, leichtb) 1w6+1
Armbrust, schwerc) 2w6
Bogen, Lang zugstark 1w6+2/+3, St81-/96-, Preis*3/*5
Handaxt 1w5
Kampfstaba) 1w6-1, wird auf Abwehrbonus verzichtet (z.B. weil Rundumschlag ausgeführt) 1w6
Kurzschwert schlagend 1w5, zählt nicht mehr als Stichwaffe, sondern als E.schwert
Peitsche 1w5-2 +1/3Schadensbonus (abrunden)
Raufen 1w3-2
Waffenl.Kampf EW <7    1w3-2
EW <12   1w5-2
EW <16   1w6-2
EW <19   1w6-1
EW >=19  1w6
& bei schwerem Treffer gegen Menschenähnliche: Ziel PW-20:Ko -> für 1w3 Runden KO gegangen
Wurfaxt 1w5
Wurfstern 1w5-1
jede Wurf-/ Schuß-/ Stich-/ Spießwaffe/ Hand allgemein: leichter Schaden -2 (mind.1, wenn dadurch Schaden <=0)
a) WM+2 bei Entwaffnen-Finte gegen E.schwert, Stichwaffe
b) Schußrate bei Mindest-Attribut alle x! Runden: St01 4    St11 3    St31 2    St61&Ge61 1
c) Schußrate bei Mindest-Attribut alle x! Runden: St61 3    St81&Ge61 2

Tab18 s. Kampf

Tab19

Ein s hinter der Zahl hat folgende Auswirkungen:
WM-2 auf alle körperlichen EW, RW-10

Bd.Magie

s.S. Magie, Zauberkünste
S.174 statt Kallrani muß es Wisrani heißen.

Spruchrollen (S.138)

Einen Spruch von Spruchrolle zu sprechen erfordert eine Zeit von 10sec. je Spruchstufe. Wenn ein Charakter keine Gebietsgrundkenntnis besitzt, gilt beim 'von Spruchrolle zaubern' eine WM-4. Der Charakter muß beim Sprechen nur 1/2MP (abrunden) bezahlen, erhält aber auch nur 1/2ZEP (abrunden).

Beschwörungen (S.139ff)

Vorgang (S.140)
Das Anlegen eines Polygons dauert 1h. ... Das eigentliche Beschwörungsritual dauert 15min. pro Grad des heraufbeschworenen Wesens (bei großen Beschwörungen bzw. einfachen Dämonen-/Elementarbeschwörungen).
Rückkehr (S.141)
... spätestens aber nach 4h (außer Wächter bzw. Riesen). Vorher werden sie automatisch in ihre Heimat versetzt, wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP oder alle AP verloren haben.
Verlängern (S.141)
... und sie für weitere 4h seinem Willen unterwerfen. Er führt hierzu einen EW:Zaubern mit WM+2 aus und es kostet ihn 10sec., in der er aber auch anderweitig beschäftigt sein kann.

Beschleunigen (S.150)

Erst ab 3.Abwehr gilt WM-2,
Kein PW:'RW-Unterschied'-Angriff möglich,
Es sind max.4 Fintenversuche in der Runde erlaubt,
Der 1.Angriff erfolgt am Rundenanfang und der 2. ohne WM-2 am Rundenende. Wenn mehr als ein Charakter beschleunigt sind, reagieren diese untereinander wieder ihrem RW entsprechend.
Beidh.Kampf
Beide Angriffe zum Rundenanfang und nochmal beide mit WM-2 am Rundenende.
Fechten
EW:Angriff und EW:Fechten zum Rundenanfang und nochmal beide mit WM-2 am Rundenende.
NunChaku
2 EW:Angriffe zum Rundenanfang und nochmal 2 mit WM-2 am Rundenende.
KiDo-Technik
nicht einsetzbar

Bd.Ruhmes

EP-Vergabe & PP lernen s. Erfahrung & Lernen

KÄM/ZAU (S.9)

1/2EP gilt nicht für AEP.
In den Jahren der Ausbildung zum Zauberer werden 4 (2 falls KÄM/ZAU) Sprüche der 1.Stufe und 2 (1 falls KÄM/ZAU) Sprüche der 2.Stufe mitgelernt (keine EP zu bezahlen, in den Kosten für Wissen von der Magie enthalten). Es dürfen nur Grundfähigkeiten gewählt werden; wenn diese nicht ausreichen, darf auch eine Standardfähigkeit genommen werden.
KD, Kr bzw. Sö/ZAU
Waffen bis +10/+4 weiterhin Grundfähigkeit,
bis +16/+6 Standardfähigkeit, darüber Ausnahmefähigkeit,
Schadenserhöhung+1 bei EW+14 (s. Charaktererschaffung) bleibt bestehen.
Or/ZAU
Waffen bis +10/+4 weiterhin Grundfähigkeit, so sie seinem Gott-Aspekt entsprechen, bis +16/+6 Standardfähigkeit, darüber Ausnahmefähigkeit
andere Waffen bis +10/+4 weiterhin Standardfähigkeit, darüber Ausnahmefähigkeit
andere KÄM/ZAU
Waffen bis +10/+4 weiterhin Standardfähigkeit, darüber Ausnahmefähigkeit

Fechten mit dem Rapier/Parade mit Rapier (S.12)

Nicht während Beidhändigem Kampf, außer Parierdolch- oder Bucklerangriff, und nicht gegen Tiere einsetzbar

zweihändige Hiebwaffen

WM-2 auf WW:Abwehr, außerdem gilt statt Regelbuch: Der RW des Rundumschlagenden sinkt um 40. Der Angriff erfolgt zu diesem Zeitpunkt.

ungewöhnliche Waffen (Peitsche, Bola, Lasso, Netz) s.S.16ff Bd.Ruhmes

Dein Freund, das Pferd s.S.24 Bd.Ruhmes

Zauberwerk

Brosche der wundersamen Heilung (S.68) s. Wundenheilung

Bd.Begegnungen

Bestiarium (S.75ff)

Drache (S.81f)
In Drachenblut baden verursacht 4w6+2 schweren Schaden. Die Härtung der Haut gilt für alle untergetauchten Körperregionen und schützt wie LR(2)/ vLR(3)/ PR(5), aber ohne deren Behinderungen. Der Kopf darf nicht untergetaucht werden, außer der Charakter möchte ab diesem Zeitpunkt blind durch die Welt ziehen.
Uralte Drachen haben eine eigene Form des 'Sagenkunde'-Spruches (s. Zauberkünste)
Fee (S.83f)
MP-reduzierte Sprüche entfallen, ausgenommen Unsichtbarkeit(verb) und Verwirren(man). Für diese beiden Sprüche sind 1/2Grad statt Grad MP nötig.

Tab4 entfallen

Tab5 s. Zauberkünste

Tab7

WaffeAngriffs- rangmod.*WM auf WW:Abwehr OR-TR/ PR-RR
Anderthalbhänder zweihändig -1 0/-1
Bihänder -2 +1/-2
Bloße Hand +2 -2/+2
Dolch +2 -2/+2
Hellebarde schlagend -3 +2/-2
Hellebarde stechend +1
Kampfstab   0/+2
Keule   0/+2
Kriegsflegel -3 +2/-2
Krummsäbel zu Pferd   -2/0
Kurzschwert +2  
Kurzschwert, schlagend -  
Lanze +1
Lanze zu Pferd +3 0/-2
leichter Speer +1 -1/+1
Morgenstern -2 +1/-1
Netz   +2/-2
Peitsche -1  
Rapier +3 -2/+1
Raufen +1 -1/+1
Schlachtbeil -2 +1/-2
Stabkeule -3 +2/-2
Stielhammer schlagend -3 +2/-2
Stielhammer stechend +1
Stoßspeer +2
Stoßspeer zu Pferd +2 0/-2
©M2
* in entscheidenden Handlungsabläufen diese Zahl negiert zum w6 addieren (Angriff findet spätestens in 10.sec statt)

Bd.Ferne

Entbehrungen (S.139ff)

MP sinken/regenerieren sich mit 1/2AP-Verlust/Zunahme.
Statt B-4(6) gilt B-1/6(1/4) (Bruch aufrunden)

KanThaiPan

Fertigkeiten S.93ff

Schwerttanz S.99
Katana oder Ken +8

KiDo-Techniken S.104ff

Allgemein
Zum Rundenanfang bzw. RW-Zeitpunkt 1 Technik anwendbar (Rüstung max.LR)
KiDoka darf auch in LR Waffenl.Kampf anwenden.
Unter der Wirkung von 'Beschleunigen' ist keine Technik einsetzbar.
Eine Finte ist in derselben Runde nicht anwendbar.
Es werden MP statt AP verbraucht. Bei folgenden Fertigkeiten muß mind.1MP durch AP ersetzt werden, aufgrund der körperlichen Anstrengung: Feng Aschi, Gin Zjang, Hyo Kobe, Ka Hiko, Koe Long, Ling Hia, Tiao Yuschi, Uzu Haki, Wan Tsui, Ying Kando
Verzichtet ein Charakter wegen der Technik auf seinen Angriff, so
a) ist kein PW:'RW-Unterschied'-Angriff möglich.
b) wird ein Abwehrpool gebildet.
Blockieren
... Mißlingt das Blockieren, so kann sich der Kämpfer immer noch mit einem WW:Abwehr (mit Abwehr-Pool, falls auf eigenen Angriff verzichtet wird) vor schwerem Schaden schützen.
MP
Jeder Charakter der KiDo erlernt hat, würfelt MP wie KD aus.
SpeziellMP
je erster erlernter Technik aus Schüler, Eingeweihter, Meister +2
Dao in Zaubern bzw. KiDo erreicht +3
KiDo-Eingeweihter geworden +1
KiDo-Meister geworden +2
weiteres s. Magie
Mehrere Angriffe
PW:'RW-Unterschied'-Angriff mit WM-2 möglich (s. Kampf), außer bei folgenden Techniken, weil diese
mehrere Angriffe ermöglichen,
auf voller Abwehr aufbauen,
volles B in der Runde ermöglichen,
zu positiven WM auf den EW:Angriff führen:
Dage Iki(105), Dokuja Oschi(106), Gin Zjang(106), Hia Pao(107), Hyo Kobe(107), Ka Hiko(107), Kansi Teko(107), Muhi Kabe(108), Mu Yosai (108), Sosa Yaku(109), Tuo Kobe(110), Uzu Haki(110), Ying Kando(110)
Bei Techniken, die mehrere Angriffe ermöglichen, gilt für alle weiteren Angriffe nach dem ersten WM-2 (nicht kumulativ).
MuYosai
WM+1/2'Waffenl.Kampf-EW' (abrunden) statt WM+6
SosaYaku
WM+4 statt WM+2

Waffen S.124ff

KanThai-Schwertkämpfer
Führen im Kampf mit E./Z.schwert immer gezielte Angriffe gegen Gegner in OR- l.KR bzw. KanThai PR/ VR aus. Als Vorbereitung dazu werden auch Finten eingesetzt. Bei schwerem Treffer besteht Lebensgefahr durch Verbluten (s. WM).
Zusatz zu Tab9, Tab17, Tab7
WaffeMind. St/GeGrund- kenntnisseSch. keitSchaden
Armbrust, Hande) 01/31 Armbrust 4 1w6-1
Rw: 0-20/40/60/70
BuKasa 31/61 E.schlagwaffe 5 1w6
ChuKoNu 01/31 Armbrust 4 1w6
Rw: 0-30/120/190/220
GunSen 31/61 E.schlagwaffe 5 1w6-1
Katana
  einhändig
31/31
61/31
Z.schwert
E.schwert
6 1w6+2
1w6+1
KauSinKe 31/61 Kettenwaffe 6 1w6+1
Ken 11/21 E.schwert 5 1w6
KusariGamaa) 61/81 Kettenwaffe 7 1w6-1,
wirbelnd 1w6+2
Kyu 31/61 Bogen 6 1w6
Rw: 0-30/100/150/180
Naginata 11/61 Stangenwaffe 6 1w6, schlagend:1w6+2
NinYato 31/21 E.schwert 5 1w6+1, s.Langschwert
NunChakua) 31/61 Kettenwaffe 7 1w6-1
PaiPu 01/01 E.schlagwaffe 2 1w6-1
Saia)
  Verteidigung
31/61 Stichwaffe 7 1w5-2
2AP, s.Parierdolch
TetsuBob) 31/61 Kampfstab 7 1w6, wird auf Abwehr- bonus verzichtet: 1w6+1
Tonfa
  Verteidigungd)
21/61 Waffenl. Kampf 6 1w5-1
1AP, s.Parierdolch
Yumi 31/31 Bogen 5 1w6-1
Rw: 0-20/40/60/70
©M3
a) WM+2 bei Entwaffnen-Finte gegen E.schwert, Stichwaffe (Sai), (bei KusariGama/ NunChaku gegen alle Einhandwaffen)
b) Abwehrbonus -2
d) Waffenl.Kampf-Abwehrmalus entfällt
e) Schußrate bei Mindest-Attribut alle x! Runden: St01 4    St11 3    St31 2    St81 1
Waffen entsprechen den in den Originalregeln angegebenen
Bo Kampfstab
DaDao Krummsäbel
FukiDake Blasrohr der NinYas
Jittte Parierdolch
NoDachi Bihänder
OjuMi Armbrust, leicht
SangMiau Armbrust, schwer
Schuriken Wurfstern
Tanto Dolch, Wurfmesser
Yari Stoßspeer
Yari mit Kettengewichte Kriegsflegel
YariNage Wurfspeer
WakiZashi Kurzschwert
WaffeAngriffs- rangmod.WM auf WW:Abwehr OR-TR/ PR-RR
GunSen   0/+2
Katana zweihändig -1 0/-1
KauSinKe -1 -1/+1
KusariGama sonst 0 0/+2
KusariGama wirbelnd -2 -1/+1
Naginata schlagend -3 +2/-2
Naginata stechend +1
NunChaku -1 -2/+2
PaiPu   0/+2
TetsuBo   0/+2
Tonfa   0/+2


©M3

- Leverkusen, den 01.07.1998 -
Sven Krügermann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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