Wundenheilung

Wenn im folgenden davon gesprochen wird, daß eine Wunde heilt, bedeutet dies: +1 LP&AP, Wundenstärke-1.
Es können pro Tag durch Wundenheilung max.4 Wunden heilen. Je Wunde und Tag darf nur einmal gewürfelt werden.
Es muß folgender Wurf mit den unten angegebenen Modifikationen gelingen, damit eine Wunde heilt:
Wundenstärke  <1w20<=  derzeitige LP
Modifikationen: (kumulativ, bei Wundenstärken-Faktor immer aufrunden, die Addition/Subtraktion/Multiplikation auf die Wundenstärke findet nach einer eventuellen Halbierung statt, derz. LP dürfen dadurch das LP-Maximum übersteigen)
Wundenstärke+1(2) kürzerer Kampf/6h Reise (längerer K./8h Reise)
Wundenstärke+4(6) Gewaltmarsch/Dauerlauf (Eilmarsch)
Wundenstärke*2 bei LP-Opferung (Ws = Summe aller geopferten LP)
1/2Wundenstärke Wundheiler versorgt äußere Wunde
Arzt versorgt äußere Wunde/Vergiftung/Krankheit
Heilkräuter werden auf äußere Wunde verwendet
Heilfleisch-Vorteil
Wundenstärke-1 Erste Hilfe wird auf äußere Wunde angewandt
Brosche der wundersamen Heilung wurde 24h getragen
'derz.LP'-x! bei LP-Opferung (x! = Summe aller geopferten LP)
'derz.LP'+x! x! =1/2'Anzahl vergangener Tage seit Verwundung' (abrunden)
'derz.LP'+1(3) (strenge) Bettruhe
'derz.LP'+1 Brosche der wundersamen Heilung wurde 24h getragen
'derz.LP'+2 Profi-Wundheiler versorgt äußere Wunde
Profi-Arzt versorgt äußere Wunde/Vergiftung/Krankheit
Der Verletzte darf höchstens 4h über den gesamten Tag verteilt reisen (Gelände: zu Fuß 1, zu Pferd/Wagen 2, für jede Geländestufe höher: max.1/2 Reisedauer) und max.1/2 Normallast tragen, um für eine Heilung würfeln zu dürfen.
Wird die Reisedauer bis höchstens zum doppelten überschritten, darf nicht gewürfelt werden.
Ist der Verletzte stärkeren Anstrengungen ausgesetzt, so muß bei jeder äußeren Wunde, gegen eine Verschlechterung gewürfelt werden (z.B. Gewalt-/Eilmarsch, Dauerlauf, längerer Kampf bzw. viele kurze Kämpfe, Reisedauer doppelt so hoch wie erlaubt). Der obige Wurf muß gelingen, damit sich die Wunde nicht verschlimmert (-1 LP&AP, Wundenstärke+1). Es kann kein LP heilen! Falls Wundenstärke >='derz.LP' verschlimmert sich die Wunde automatisch. Bsp: Aerluf (12LP) wird in einem Kampf schwer verwundet (-4LP, äußere Wunde). Kurz darauf opfert er 2LP, um einen Spruch zu verstärken. Nach Kampfende sorgt Shawn dafür, daß sein Bruder regelmäßig mit Erster Hilfe versorgt wird und auch strenge Bettruhe (derz.LP+3) einhält. Die 1.Anwendung von Erster Hilfe heilt 1LP bei seiner äußeren Wunde und somit hat er zu Beginn seiner Heilungswürfe 7LP und 2 Wunden (3, 2) -> 2 Würfe pro Tag. Aerlufs Heilungswurfgrenzen sehen damit folgendermaßen aus (bis zum 5.Tag gelingt kein Wurf, am 5.Tag gelingt der Wurf für die äußere Wunde und danach erstmal wieder keiner):
 äußere Wundegeopferte Wunde
TagW.st.derz.LPW.st.derz.LP
1 2 = 3 -1a) 10 = 7 +3b) 4 = 2 *2c) 9 = 7 +3b) -1c)
2, 3 2 = 3 -1a) 11 = 7 +3b) +1d) 4 = 2 *2c) 10 = 7 +3b) -1c) +1d)
4, 5 2 = 3 -1a) 12 = 7 +3b) +2d) 4 = 2 *2c) 11 = 7 +3b) -1c) +2d)
6, 7 1 = 2 -1a) 14 = 8 +3b) +3d) 4 = 2 *2c) 13 = 8 +3b) -1c) +3d)
a) Wunde wird mit Erster Hilfe versorgt
b) strenge Bettruhe
c) LP-Opferung
d) 1/2vergangene Tage

äußere Wunden

sind alle Wunden, die nicht durch Gift, Krankheit, geopferte LP oder magischem Schaden ohne äußere Verletzung verursacht wurden. Sie müssen einmalig per Erste Hilfe behandelt worden sein, damit sie heilen können.

Erste Hilfe gilt statt S.29 Bd.Abenteuers

Äußere Wunde muß mit Erster Hilfe behandelt werden, damit Heilung möglich ist. Bei der 1.Anwendung auf eine äußere Wunde heilt (s.o.) diese. Es profitieren max.4 Wunden innerhalb von 3 Tagen davon. Alle weiteren Anwendungen bringen nur eine Modifikation von -1 auf Wundenstärke und +1 auf 'derz.LP'.

Gift & Krankheit

Gifte, die über mehrere Tage wirken, bzw. jede Art von Krankheit werden für die Wundenheilung je Gift/Krankheit zu einer einzelnen Wunde zusammengefaßt. Solange der Körper das Gift/die Krankheit nicht überwindet (bzw. ihm nicht ärztlich geholfen wird), können die dadurch verlorenen LP nicht zurückgewonnen werden. Bei Wundbrand kann auch die Wunde selbst nicht verheilen. Bsp: Shawn hat im Kampf mit 2 Wölfen eine Wunde (4LP) erhalten, kein Wasser um sie zu reinigen und ansonsten keine Ahnung, wie er diese behandeln soll. Sein PW:Gift mißlingt und er bekommt am 2.Tag Wundbrand. Dadurch verliert er jeden Tag 2LP, bis die Wunde behandelt wird. Nach 3 Tagen kommt er endlich in sein Dorf zurück, wo er sofort fachmännisch versorgt wird. In diesen 3 Tagen wird bei der Wundenheilung, die an Wundbrand leidende Wunde, nicht berücksichtigt und die durch Wundbrand verlorenen LP(2*2) werden zu einer Wunde mit Stärke 4 zusammengefaßt. Am 4.Tag darf er endlich bei beiden Wunden (Stärke 4 bzw. 4) würfeln, ob sie heilen.

Magische Heilung durch Sprüche und Trünke

Hierdurch gewonnene LP werden gleichmäßig von der kleinsten Wunde ausgehend auf die Wunden verteilt (+1 LP&AP, Wundenstärke-1). Außer mit Allheilung (bzw. gleichartigem Trunk) werden nur äußere Wunden geheilt!

Magischer Schaden ohne äußere Verletzung/LP-Opferung

Unter diese Rubrik fällt Schaden, der durch Sprüche wie Böser Blick/Todeshauch verursacht oder durch LP-Opferung (für MP/an Dämon) sich selbst angetan wurde. Jeder auf ein Wesen gesprochene Böse Blick wird wie eine Wunde behandelt (also 1.Tag Ws2, 2.Tag Ws4, ...)
Es wird wie o.a. geprüft, ob die Wunde heilt, dabei bleiben aber alle Modifikationen, die mit Heilmitteln, Arzt oder Wundheiler zu tun haben, unberücksichtigt.
Bei geopferten LP werden alle noch nicht verheilten geopferten LP zu einer Wunde addiert und zusätzlich für Heilungswürfe dieser Wunde die derzeitigen LP um diese Wundenstärke gesenkt bzw. die Wundenstärke mit 2 multipliziert.

Zauberwerk

Brosche der wundersamen Heilung (gilt statt S.68-Bd. Ruhmes)

Für den Gifttoleranzbonus ist kein Schlüsselwort notwendig.
Alle 24h heilt die kleinste äußere Wunde (s.o.) automatisch (zählt zum 4er Limit). Außerdem gelten folgende Modifikationen für alle weiteren Wunden: Wundenstärke-1,  derzeitige LP+1

Karmapool

    Anfangswert: 3,   alle 2 Grade +1 (3.+1 =4,   5.+1 =5, ...), pro für Karmapool geopfertem GP steigt der Pool um 2.
    Ein Karmapunkt kann auf folgende Arten benutzt werden:
    1. Patzer neu würfeln, Handeln, obwohl überrascht (Bsp: Meuchelangriff)
      Pool -1 (PERMANENT verbraucht)
    2. Wurf neu würfeln, bei Patzer gilt a.
      Pool -1, jeder weitere Versuch kostet 1 Punkt zusätzlich (1/2/3...). Allerdings ist davon dann 1 Punkt PERMANENT verbraucht. Es zählt der günstigste Wurf.
    3. Chance verbessern (vor Würfelwurf)
      Pool -2 je +1/-5% (max.+4/-20%),   bei Wundenheilung: Wundenstärke-1 oder 'derz.LP'+1 (was günstiger ist)
    4. Erfolg verbessern (nach Würfelwurf)
      Pool -2 je +1/-5% (max.+2/-10%)
    Es ist zu beachten, daß immer nur ein einziger Wurf in der Runde den Vorteil erhält. Kombinationen sind möglich, aber es darf kein Wurf mit c. und d. gleichzeitig verbessert werden.
    Der Pool füllt sich allgemein nach Spielleiterermessen auf.
    Bei mir darf der Pool auch für Lernwürfe genutzt werden. Am Ende eines Abenteuers füllt sich der Pool nicht auf und nur die dann noch vorhandenen Punkte sind nutzbar. Für das Lernen ausgegebene Punkte stehen in einem folgenden Abenteuer so lange nicht zu Verfügung, bis ich im Abenteuer das erste Mal den Pool wieder auffülle.

- Leverkusen, den 01.07.1998 -
Sven Krügermann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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