Kampf

Ein Patzer im Angriff hebt alle weiteren Angriffsmöglichkeiten in derselben Runde auf. In diesem Abschnitt bedeutet RW:
Initiativ-RW = RW +'Angriffsrangmodifikation der Waffe'*10
Charaktere mit schußbereiten Fernkampfwaffen handeln in der RW-Reihenfolge als erste in einer Kampfrunde, auch wenn sie sich bewegen. Charaktere im Nahkampf handeln nach ihrem Initiativ-RW (allerdings handelt ein mit Spieß- oder Stangenwaffe bewaffneter Charakter in der 1.Runde immer als Erster, wenn sich der Gegner in seinen Kontrollbereich bewegt, außer auch der Gegner ist solcherart bewaffnet).
Es muß zu Rundenbeginn angekündigt werden, ob sich der Charakter defensiver/offensiver (jeweiligen Pool bilden) oder ob er hastiger (RW-Erhöhung) agieren will. Erst danach darf im Nahkampf evtl. ein PW:'RW-Unterschied' gewürfelt werden.
Hat sich ein Charakter mehr als 1/2B bewegt, so darf er nur noch Augenblickshandlungen ausführen. Befindet er sich am Ende seiner Bewegung in der Nähe eines Zieles (max. 1m weit entfernt), so darf er dieses mit einem überstürzten Hieb (WM-4) noch angreifen. Ein Fernkampfangriff ist dagegen nicht möglich.
Hat sich ein Charakter mehr als 1m und nicht mehr als 1/2B bewegt, so gilt: 1/2RW. Er darf aber normal im Nahkampf angreifen. Außerdem ist ein Sturmangriff möglich, so er sich vorher mind.6m (mit Reittier 12m) bewegt. Ein Fernkampfangriff ist nur per Schnappschuß (WM-4) möglich (Wurfwaffen nur 1 Angriff erlaubt).
Hat sich ein Charakter nur bis zu 1m weit bewegt, so darf er normal handeln und einen gezielten Hieb/Schuß versuchen oder 2 Wurfwaffen schmeißen, etc.
Sich vom Gegner lösen geschieht am Rundenende um 1m und Gegner darf nur angreifen, wenn diesem folgender PW gelingt: 50 +RW'Angreifer' -RW'sich Zurückziehender'.
©M1&2

Abwehr(Angriff)-Pool

Gilt für Nah- und Fernkampf
Ein Charakter muß zu Rundenbeginn ankündigen, wenn er für diese Runde einen Pool nutzen will (sich defensiver/offensiver verhält). Alle derzeit gültigen negativen WM werden angewandt. Je Angriff-3 (Abwehr-3) wird sein Abwehr (Angriff)-Pool um 1 erhöht. Beim Kampf mit Beidh.Kampf können beide Angriffe zur Verteidigung genutzt werden. Der Abwehr (Angriff)-Pool darf zu allen Abwehr (Angriff)würfen in der Runde addiert werden.
Bei der Angriffsenkung ist zu beachten, daß jeder weitere Angriff denselben Malus wie der 1.Angriff erhält (auch Fechten, außer der 2. bei Beidh.Kampf).
Während der Runde kann für die restliche Runde kein Pool gebildet werden.

Bewußtlosigkeit

Die AP werden auch ins Negative weiternotiert. Sinken sie betragsmäßig unter 'derzeitige LP'*2, wird der Charakter bewußtlos. Negative AP regenerieren sich pro Stunde mit Ko/10 +Grad/2 auf max.0AP (abrunden, bei weniger Zeit anteilig). Der Charakter ist mind.10min. bewußtlos, danach gilt die normale Regel (nach 1/2h wieder 2AP).

Entscheidender Handlungsablauf

Wenn Charakter PW:RW gelingt, kann er sofort handeln, ansonsten nach 1w6 sec. Je sec kann sich Charakter um B/10m bewegen. Normaler Angriff erfolgt erst in 3.sec nach Bewegungsabschluß, alles davor ist ein überstürzter Hieb/Schnappschuß (WM-4). Weiteres s.S.10f Bd.Ruhmes
©M2

Entwaffnen

Handgemenge einleiten

s.S.85ff Bd.Schwertes
Gegner kann weiterhin Gegenstände bis zu Dolchgröße in Händen halten.

Entwaffnen-Finte anwenden

s. Finten

Gezielter Angriff auf die Waffe des Ziels

s. Gezielter Angriff (Hieb/Schuß)

Fesselung

Zusatz für S.16f Bd.Ruhmes bzw. S.127 Kanthaische Abenteurer
Bei Bola, Lasso, Peitsche und Kusari Gama kann der Spieler außer durch den %-Wurf auch durch einen gezielten Angriff sein Ziel fesseln. Bei Erfolg wird das Ziel an der gewünschten Stelle gefesselt und erleidet keinerlei Schaden.
Mit Kusari Gama ist eine Fesselung nur am Bein/Fuß möglich. Mit Lasso ist keine Beinfesselung möglich.

Gezielter Angriff (Hieb/Schuß) gilt statt S.89f Bd. Schwertes

Nicht mit Beidh.Kampf, Fechten möglich
Wenn ein Angreifer gezielt einen Körperteil (oder Gegenstand in der Hand) des Gegners treffen will, so erhält er folgende WM auf seinen EW:
-2 Gliedmaße oder Gst: Krug oder Waffe a.Dolch
-4 Kopf oder Gst: Kelch oder Dolch
-6 Lebenswichtiges Organ oder Gst: Ring
Sein RW sinkt um 20. Mißlingt dem Ziel sein WW:Abwehr, auf den es WM+3 erhält, so wurde es kritisch an dem Körperteil getroffen. Andernfalls erleidet es maximal nur leichten Schaden.
Ein gezielter Schuß ist ab dem fernen Bereich nicht mehr möglich. Nicht möglich ist er auch, wenn das Ziel Geschossen ausweicht.
Der Angreifer darf in der Runde nur einen gezielten Angriff versuchen.

mit Kampfstab, Kusari Gama, Nun Chaku, Sai

Nur für Entwaffnen gilt 1/2'gezielter Angriff'-WM.

mit Raufen/Waffenl.Kampf

außerhalb eines Handgemenges möglich (statt Satz S.89 Bd.Schwertes)
Es gilt WM+1, wenn mit Raufen/Waffenl.Kampf angegriffen wird. Wird mit einer der folgenden KiDo-Techniken (Kana Uchi, Kansi Teko, Mi Chen) angegriffen, so gilt stattdessen 1/2'gezielter Angriff'-WM.

mit Peitsche, Bola, Lasso

Es gilt 1/2'gezielter Angriff'-WM.

mit Spieß-/Stichwaffe

Es gilt WM+1.

auf die Waffe des Ziels

Das Ziel wird bei Erfolg entwaffnet und erleidet dabei keinerlei Schaden (Ausnahme s.b)).
Gegnerische WaffeEntwaffnen möglich mit
gegen alle Einhandwaffen KiDo-Technika), KusariGama, NunChaku, Peitsche
gegen alle Einhandwaffenb) Kettenwaffe a.KusariGama, Z.schlagwaffe, Z.schwert
gegen E.schwert, Stichwaffec) alle anderen Waffen
a) bei EW:KiDo-Patzer verletzt sich Angreifer kritisch an Hand oder Fuß
b) Gegner erleidet entweder leichten Schaden oder muß wie bei einem Patzer (s. WM-Patzertabelle) prüfen, ob seine Waffe zerbrochen ist, da bei diesen Waffengattungen mit purer Gewalt entwaffnet wird.
c) einhändig geführte Spießwaffe zählt als Stichwaffe

Mehrere WW:Abwehr in einer Runde

Jeder WW:Abwehr nach dem 1. erhält eine kumulative WM-2
(1. 0, 2. -2, 3. -4, ...). Ausgenommen sind Fernkampfangriffe aus derselben Richtung, wenn der Verteidiger einen großen Schild führt.

Überlappender Rüstschutz

wirkt nicht additiv. Es gilt immer nur der höchste Rüstschutz.

Waffe ziehen/wechseln/aufheben - Aufstehen

PW:Ge, WM+('Anzahl Gegner' -1)*10
Das Waffe wechseln erfordert 2 PW:Ge (alte wegstecken & neue ziehen).

Waffen-/Rüstschutzänderungen/Zerbrechen

s. Tab17, Tab16, WM-Patzertabelle

Wehrlos gilt statt S.72 Bd.Schwertes

Ein Wesen zählt als wehrlos, wenn es weniger als 1AP besitzt. Angreifer erhalten WM+4 auf ihre Angriffe, der Wehrlose darf sich aber weiterhin normal verteidigen (0AP-Regel = WM-4).

Fernkampf

Tab18 gilt statt Bd.Schwertes

Waffe/Bereichnahmittela)fernb)extremc)
Armbrust, leicht 0-30 31-120 121-190 191-220
Armbrust, schwer 0-30 31-120 121-200 201-240
Blasrohr 0-10 11- 15 16- 17 18- 20
Bogen 0-30 31-100 101-150 151-180
Bogen, Lang 0-30 31-120 121-170 171-200
Bolaf) 2-10 11- 15 16- 17 18- 20
Lasso 3- 6 7- 10 11- 12 13- 15
Pilumf) 0-10 11- 20 21- 25 26- 30
Schleuder 0-30 31- 60 61- 80 81- 90
Stockschleuder 21-30 31-100 101-150 151-180
Speerschleuder 0-20 21- 40 41- 60 61- 70
Wurfaxtf) 0-10 11- 20 21- 25 26- 30
Wurfhammerf) 0-10 11- 20 21- 25 26- 30
Wurfkeulef) 0-10 11- 20 21- 25 26- 30
Wurfmesserf) 0-10 11- 15 16- 17 18- 20
Wurfpfeilf) 0-10 11- 15 16- 17 18- 20
Wurfspeerf) 0-10 11- 30 31- 40 41- 50
Wurfsternf)(max.3) 0- 5 6- 10 11- 15 16- 20
©M1
improvisierte Wurfwaffen
Waffe/Bereichnahmittela)fernb)extremc)
Bierfaßf) 0- 3 4- 6 7- 8 9- 10
Fackelf) 0- 5 6- 10 11- 12 13- 15
Felsbrockenf) 0- 2 3- 4 5 6
Flaschef) 0-10 11- 15 16- 17 18- 20
Steinf) 0-10 11- 20 21- 25 26- 30
Stuhlf) 0- 5 6- 10 11- 12 13- 15
©M1
Schaden (WM) a) -1(-2)    b) -2(-4)    c) -3(-6)
f) folgendes gilt nur bei einer einzeln geworfenen Wurfwaffe in der Runde: 1/2Schadensbonus addieren (abrunden), Rw extrem: +Schadensbonus m

Gezielter Schuß

s. Gezielter Angriff (Hieb/Schuß) gilt statt S.89f Bd. Schwertes

Scharfschuß (S.90 Bd.Schwertes)

statt gezieltem Schuß
darf nur dann angewandt werden, wenn das Ziel in Schach gehalten wird oder nicht weiß, daß auf es gezielt wird und es nicht Geschossen ausweicht.
auf lebenswichtiges Organ
Folgende Regel gilt nur, wenn der Treffer die Rüstung durchdrang und das Ziel den Schaden überleben würde. Damit das Ziel nicht stirbt, muß es folgenden PW schaffen: PW:WLW
WM+'durchgedrungener Schaden'*5/10/20 (gelungener Scharfschuß mit 25/30/40)

Wurfwaffen

Der Charakter darf 2 Wurfwaffen in derselben Runde schmeißen. Der 2.Wurf erhält eine WM-2. Dabei darf keinerlei persönlicher Schadensbonus zum Schadenswurf addiert werden (Wurfstern 2*3, 1.-3. WM 0, 4.-6. WM-2)

Nahkampf

Abwehrwaffen

mit beiden Sai verteidigt: 3 Gegner mit Abwehrwaffe parierbar
sonst: 2 Gegner mit Abwehrwaffe parierbar
Schilde bleiben bei 'Handgemenge einleiten'-Angriffen unberücksichtigt.

EW:Angriff-Aufsplittung

Nur im Nahkampf oder Handgemenge möglich, nicht erlaubt mit Beidh.Kampf, PW:'RW-Unterschied'-Angriff oder Fintenanwendung
Ein Charakter kann in einer Runde mehrere Gegner gleichzeitig angreifen (max.4). Der EW für jeden dieser Angriffe ist:
(EW -('Anzahl Gegner' -1))/'Anzahl Gegner' (abrunden)
Der so entstandene EW muß >0 sein und alle gültigen WM sind nach dieser Umwandlung anzuwenden. Ein EW:Fechten darf in derselben Weise aufgesplittet werden.

Beidh.Kampf und Angriffsrang

Bei Beidh.Kampf wird der niedrigere Angriffsrang beider Waffen genommen, um den Angriffszeitpunkt zu bestimmen.

Finten

Finten sind mit Beidh.Kampf, im Handgemenge oder im Kampf mit Tieren nicht anwendbar. Der Angreifer sagt vor seinem normalen EW:Angriff/Fechten die Fintenart an, die er benutzen will und wendet die dafür in Frage kommenden Modifikationen dann auf den EW an (s. WM-Finten). Je Kampfrunde dürfen max.2 Finten versucht werden (aber nicht bei demselben EW) und es ist keine KiDo-Technik einsetzbar. Bei einem schweren Treffer ist die Finte erfolgreich und der Gegner erleidet durch diesen Angriff leichten Schaden.
Ein Patzer wird wie ein normaler EW:Angriff-Patzer behandelt. Ein krit.Erfolg muß mit einem krit.Erfolg pariert werden (bzw. WM-WW:Abwehr gut gelungen), ansonsten hat er keine weiteren Auswirkungen.
Ausfall
Gelingt die Finte, so darf der Angreifer anstelle des Gegners angreifen (nächster Angriff des Gegners verfällt). Außerdem wird der Gegner automatisch um 1 Feld zurückgedrängt.
Mißlingt schon der EW:Finte, so erhält der Angreifer automatisch WM-6 auf seine nächste Abwehr.
Mißlingt lediglich die Finte, so muß dem Angreifer ein PW+30:RW gelingen, um keine WM-4 auf seine nächste Abwehr zu erhalten (Ausnahme: Gilt WW:Abwehr -EW:Angriff >=10, so erhält der unglücklich Fintierende automatisch diese WM).
Entwaffnen
Gelingt die Finte, so wurde der Gegner entwaffnet.
Mißlingen & Ausnahme s.'Ausfall'Finte
Flucht
Gelingt diese Finte, so kann der Angreifer panisch fliehen ohne daß der Gegner auf ihn einschlagen darf.
Mißlingt schon der EW:Finte, so erhält der Angegriffene automatisch WM+6 statt +2 auf seinen nächsten EW:Angriff.
Mißlingt lediglich die Finte, so muß dem Angreifer ein PW+30:RW gelingen, damit der Angegriffene keine WM+4 statt WM+2 gegen panisch fliehende auf seinen nächsten EW:Angriff erhält (Ausnahme: Gilt WW:Abwehr -EW:Angriff >=10, so erhält der glücklich Abwehrende automatisch diese WM).
Täuschen
Diese Finte ist nur möglich, wenn der Angreifer 2 Angriffe in der Runde hat. Gelingt die Finte, so erhält der Gegner zusätzlich WM
-('EW:Angriff -WW:Abwehr'-Unterschied +1), max.-11, auf die Abwehr des 2.Angriffs.
Mißlingen & Ausnahme s.'Ausfall'Finte
Finten-Erläuterungen
Im Kampf gegen mehrere Gegner sind alle Finten gegen einen der Gegner möglich. Dabei erhalten die Ausfall/Täuschenfinte zusätzlich eine WM-2 auf den EW:Angriff/Fechten für die Finte und dem der Finte folgenden Angriff (also der dann WM-4).
Für Stichwaffen gilt WM+1; für Entwaffnenfinte mit Kampfstab/Sai gegen E.schwert/Stichwaffe bzw. KusariGama/NunChaku gegen alle Einhandwaffen gilt WM+2.
Weiteres s.Fertigkeiten-Fintenkampf

Mehrere Angriffe (PW:'RW-Unterschied')

Nicht im Unterzahlkampf möglich
Der Kämpfer mit dem höheren RW darf einen 2.Angriff am Rundenende ausführen, wenn ihm ein PW:'RW-Unterschied' gelingt. Der 2.Angriff erhält eine WM-2.
NunChaku
Benutzt ein Kämpfer ein NunChaku, so hat er immer 2 Angriffe in einer Runde (WM-2 bei 2.Angriff). Es ist kein PW:'RW-Unterschied' erlaubt.
Beidhändiger Kampf
Es ist kein PW:'RW-Unterschied' erlaubt.
Rapier&Fechten
Es ist für beide EW kein PW:'RW-Unterschied' erlaubt.
Beschleunigen-Spruch
s. Sonstige Änderungen-Beschleunigen (S.150)
KiDo-Technik
s. Sonstige Änderungen-KiDO-Techniken

Reiterkampf s.S.18ff Bd. Ruhmes

- Leverkusen, den 01.07.1998 -
Sven Krügermann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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