Fertigkeiten

Neue Fertigkeiten

FähigkeitLernpunkteLernschemata - Lernpunkte für folgende Klassen
Raufen +4 autom
Werfen +4 autom  
Einhänd.Rundumschlag 8 2 BN,Kr,Sö   3 Gl,Or
Fallen (Zusatz)   2 KD,NY
Fintenkampf Waffengattung 1 8 2(4) wenn Fertigkeit für Klasse Grund (Standard) fähigkeit s.u.
Meditation +8 4 2 ZAU   3 Ba,KD,Or

Raufen+4

Schaden: 1w3-2,
'Tab7' Bd.Begegnungen: +1 -1/+1
'Tab9' Bd.Schwertes: 01/01 Raufen 4
Fähigkeit kommt zum Zuge, wenn ein Charakter ein Handgemenge einleiten oder sich allgemein prügeln will und waffenlosen Kampf nicht einsetzen kann/will.

Werfen

Schaden: je nach Gegenstand,
Tab9 Bd.Schwertes: 11/21 Werfen 6
Die Fertigkeit dient zum Werfen von unausgewogenen Wurfgeschossen (z.B. Fackel, Bierglas) oder auch Münzen oder Steinen als Angriff und zum Zuwerfen bzw. Fangen von Gegenständen.
Wenn der Gegenstand schwerer als 1kg ist, muß der Charakter natürlich eine höhere St als 11 besitzen.
Angriff: Es gelten die normalen Fernkampfregeln. Ist der geworfene Gegenstand sperrig (z.B. Stuhl), gilt für den EW:Angriff WM-2.
Zuwerfen & Fangen: Soll die Fertigkeit nicht zum Angreifen, sondern nur zum Zuwerfen oder zum Fangen genutzt werden, gilt für den EW eine WM+4. Ist der Gegenstand leicht zerbrechlich (z.B. Ei), gilt beim Fangen nur eine WM+2 statt der WM+4.
EW:Wurf-Patzer kann selbst mit einem krit.Erfolg nicht gefangen werden.

Einhändiger Rundumschlag

St'benutzte Waffe'+5, Ge'benutzte Waffe'+5    FP 1000    KEP,
Grundfähigkeit: BN,Kr,Sö,    Ausnahmefähigkeit: ZAUaPK
Mögliche Waffen: E.schwert, E.schlagwaffe gegen max.2 Gegner
Kettenwaffe gegen max.3 Gegner
Regel und Modifikation wie bei 'Rundumschlag'

Fintenkampf

Ge'benutzte Waffe'+10    Stufe 1-3, FP 50/200/500    KEP,
Grundfähigkeit: As, Gl, KD, Kr, NY, Sö, Sp,    Ausnahmefähigkeit: ZAUa.PW/PK
Bei Magierstab wurden bisher keine Finten bekannt. Ketten- a. Nun Chaku, Stangen-, Zweihandschlagwaffen, Netz, Peitsche und Zweihandschwerter sind zu unhandlich, um mit ihnen fintieren zu können. Diese Fähigkeit muß für jede andere Nahkampfwaffengattung einzeln erlernt werden. Ein Charakter kann nur mit den Waffen einer Gattung fintieren, für die er trotz der +10 eine genügend hohe Ge besitzt, ansonsten ist er nicht geschickt genug.
Immer wenn ein Charakter in einer erlaubten Nahkampfwaffengattung Grundkenntnisse erlernt, verteilt er WM -3/-3/-2/-2 frei auf die Fintenarten dieser Waffengattung. Mit den verteilbaren Punkten je Stufe können diese erhöht werden. In einer Finte kann die WM höchstens soviel wie die erlernte Fintenkampf-Stufe betragen. Stufe (auf einzelne Finten verteilbare Punkte): 1 (3), 2 (6), 3 (11)
Bei einem Krieger ist die Bezeichnung "Finte" irreführend, da diese Fähigkeit bei ihm auf seine überlegene Waffenführung zurückzuführen ist. Ein Krieger beherrscht immer die Fluchtfinte am schlechtesten.
Erläuterung der 4 Fintenarten (Ausfall, Entwaffnen, Flucht, Täuschen) s. Kampf-Finten

Meditation+8

Zt31    FP 200    Steigerungskosten/etc: s.'Verhören'    AEP
Grundfähigkeit: ZAU,    Ausnahmefähigkeit: KÄMa(Ba,KD,Mg,NY,Or)
Nach 1h und erfolgreichem EW erhält der Meditierende 1/3 der ursprünglich verlorenen MP zurück. Ein Patzer verursacht 1w3+1MP Schaden und es ist für 24h keine Meditation möglich. Je h nach dem ersten EW ist ein PW:Sb mit kumulativer WM+10 notwendig (2.PW+10, 3.PW+20, ...). Gelingt der PW, so kann der Charakter ungestört weiter meditieren (erneuter EW). Mißlingt er dagegen, müssen mind.2h vergehen, bevor sich der Charakter wieder so eingestimmt hat, daß er erneut meditieren kann.

- Leverkusen, den 01.07.1998 -
Sven Krügermann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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