Der Bote wird nicht geköpft

In diesem Szenario sollen die Spieler eine sehr geheime Botschaft überbringen. Probleme bereiten ihnen dabei neben den Leuten, die unberechtigter Weise die Botschaft haben wollen, auch noch die Botschaft selbst. Das Szenario bietet sich als Einschub zwischen zwei anderen Abenteuern an, besonders wenn sich diese an zwei verschiedenen Orten befinden: dieses Szenario deckt die Reise ab. Die Handlung spielt in Alba, in den Städten Crossing (Ausgangspunkt) und Haelgarde (Ziel), das Szenario läßt sich aber in jede Kultur einbinden, wo es nicht zwingend zum guten Ton gehört, Überbringer schlechter Nachrichten hinzurichten.

Auftragserteilung

Für dieses Szenario ist es wichtig, daß die Gruppe anfangs in der Klemme, sprich im Knast, sitzt. Die Gruppe kann dort durch falsche Anschuldigungen hingebracht werden, die meisten Gruppen nehmen aber erfahrungsweise die Gesetze eh nicht so genau, so daß diese Ausgangsbasis kein Problem darstellen dürfte. Im Zweifelsfall werden die Spieler nach einer Kneipenschlägerei einkassiert.

Wie auch immer, die Spieler sitzen ohne Ausrüstung im Knast, und zwar in einer der finstersten Ecken, obwohl sie sich wahrscheinlich nur eine Lapalie zuschaden kommen lassen haben. (Ahhh... ich sehe schon den genervten Gesichtsausruck meiner Gruppe, wenn sie mal wieder all ihre Habseligkeiten den Bach runtegehen sehen - sie stehen auf sowas.) Die Wachen geben keine Auskunft sondern behandeln die Spieler wie Schwerverbrecher: schon am ersten Tag wird ihnen der Kopf komplett kahl geschoren, die Gruppe ist getrennt (mindestens ein Spieler hat eine Zelle für sich allein) und Gemurmel von wegen "Hinrichtung" dürfte auch nicht gerade für ruhige Nächte sorgen.

Hinter dieser Sonderbehandlung steckt der Auftraggeber der Spieler, Tyworn MacAlanco, ein mäßig einflußreicher Adeliger. Er braucht dringend geeignete Boten, um seinem Vetter Beorn MacAlanco in Haelgarde eine sehr geheime Nachricht zukommen zu lassen. Es handelt sich um Pläne einer Verschwörung der MacAlanco Familie gegen das Oberhaupt der MacNorman. Da Tyworn weiß, daß er der Intrige verdächtigt und wahrscheinlich auch beobachtet wird, kann er Crossing nicht verlassen. Ein Trupp Abenteurer wie die Spieler kommt ihm gerade recht. Nachdem sie ein etliche Tage im Knast verbracht haben, wird Tyworn sich als Retter ausgeben und ihnen die Freiheit versprechen, wenn sie seine Botschaft überbringen. Konkret lautet sein Angebot so: "Bringt diese Botschaft zum meinem Vetter Beorn MacAlanco. Ihr müßt euch beeilen und die Botschaft vor Spionen schützen. Aber auch wenn euch die Botschaft gestohlen werden sollte, müßt ihr in jedem Fall bei meinem Vetter vorsprechen, damit er weiß, daß ich mein bestes getan habe, ihm Nachricht zu geben. Er wird euch nicht dafür verantwortlich machen, wenn die Botschaft in falsche Hände gerät." Tyworn schärft den Spielern ein, sich unbedingt bei Beorn zu melden, zudem sollen sie da erst ihren Lohn erhalten. Dabei ist es Tyworn extrem wichtig, daß einer der Spieler, der in Einzelhaft war, Beorn erreicht. Tyworn wird ihm persönlich diese Aufgabe auftragen und einen Eid verlangen ("Schwöre, daß du nicht eher dein Haar scheren lassen wirst, als bis du meinen Vetter erreicht hast!").

Der Grund für dieses seltsame Verhalten ist recht einfach. Nachdem den Gefangenen die Haare geschoren worden waren, ist einem unter magischer Narkose die Botschaft auf den Kopf tätowiert worden. Inzwischen sind dem Spieler (der deshalb auch in Einzelhaft war) wieder Haare nachgewachsen, so daß die Botschaft nicht zu sehen ist. Die versiegelte und magisch geschützte Dokumenthülle, die Tyworn den Abenteuern gibt, enthält ein leeres Pergament.

Unterwegs

Wie Tyworn ganz richtig vermutet hat, werden die Abenteurer verfolgt. Linus MacNorman hat das Interesse seines Widersachers an den Gefangenen durchaus mitbekommen und schickt ein paar seiner Schergen hinter der Gruppe her (Spieldaten sollte der Spielleiter seiner Gruppe anpassen, die Verfolger sollten ein Stück stärker sein, so daß sie den Spielern die falsche Botschaft abnehmen). Die Verfolger legen entweder auf freier Strecke einen Hinterhalt oder versuchen, die Spieler in einer Kneipe zu bestehlen. Sobald sie Erfolg hatten, brauchen sie einige Zeit (halben Tag), um die Dokumentenhülle zu öffnen. Dann werden sie die Spieler wieder behelligen, die richtige Dokumenthülle fordern oder von den Spielern erfahren wollen, wie die Zaubertinte lesbar gemacht wird. Eventuell wollen die Spieler ihrem Auftraggeber auch selbst nicht ganz trauen und werfen einen Blick in die Dokumentenhülle - irgendwann wird man erstaunt sein, wo die Nachricht denn ist, spätestens, wenn man von den Dieben der Nachricht danach gefragt wird.

MacNormans Schergen sind nicht auf das Leben der Abenteurer aus. Sie bieten ggf. auch Geld für die Nachricht oder machen den Abenteurer das Angebot, auf die Seite der MacNormans "überzulaufen". Daß die Spieler nur Köder sind und in Wirklichkeit ein anderer Bote unterwegs ist, schließen die Schergen MacNormans aus. Ihre Überwachung Tyworns hat keinerlei weitere Kontakte ans Tageslicht gebracht.

Am Ziel

Wie sich die Spieler nachher entscheiden, hängt ggf. von ihrer politischen Überzeugung ab (sofern ihnen der Inhalt der Botschaft bekannt ist), evtl. geht es auch einfach nur um Geld. Sie können die Nachricht Beorn MacAlanco oder Linus MacNorman geben, oder einfach Botschaft Botschaft sein lassen und sich verdrücken. In diesem Fall schickt ihnen Beorn zwar keine Meuchelmörder hinterher (er weiß ja nicht, daß eine Botschaft unterwegs war). Für Tyworn ist das Ganze natürlich riskanter. Wird die Botschaft entdeckt, muß er sich herausreden und jeglichen Kontakt zum betreffenden Spieler leugnen (ggf. läßt er in umbringen), nach einiger Zeit kann er das Ganze dann als 'schwachsinnige Tätowierung eines dahergelaufenen Strolches' abtun und ggf. noch MacNorman die Schuld in die Schuhe schieben.

Beorn MacAlanco

Beorn MacAlanco kommt schnell auf die Idee, daß einer der Spieler die Botschaft "am Leib" trägt. Nach einer Rasur kann er die Spieler natürlich nicht einfach wieder laufen lassen, mit der lesbaren Botschaft offen sichtbar. Daher ist also Tywords Versicherung, der Bote werde nicht getötet, mit Vorsicht zu genießen. Je nach Verhalten der Spieler (und nach deren Wissen um die Botschaft) wird er ihnen Schweigegeld anbieten, die Nachricht großügig mit anderen Symbolen übertätowieren lassen, die Spieler mit besonderen Angeboten bei sich halten (Urlaub in seinem Haus, Gefangenschaft, ...) oder im Extremfall die Spieler umbringen lassen.

Linus MacNorman

Landen die Spieler (auf welchem Weg auch immer) bei Linus MacNorman, versucht dieser, mit Drohungen, Versprechungen und magischen Mitteln die Botschaft aus den Abenteurer herauszubekommen. Er geht davon aus, daß sie wissen, wo das Original-Dokument versteckt ist. Kommen die Spieler auf die richtige Idee und bieten Linus MacNorman die Nachricht an, ist dieser bereit, mindestens ebenso viel zu zahlen, wie Tyword MacAlanco geboten hatte. Linus wird die Spieler nicht töten, da er davon auch nicht an die Botschaft kommt. Zudem ist er kein Adeliger mit eigener Gerichtsbarkeit (d.h. hat nicht die gesetzliche Grundlage, die Abenteurer zu verurteilen). Er geht im Gegensatz zu den MacAlancos nicht über Leichen.

Für Linus MacNorman ist die Nachricht ein lange gesuchter Beweis für die Intrigen des MacAlanco-Clans. Die Spieler können durch ihre Mitarbeit einen wohlwollenden Freund gewinnen.

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Robert Wenner

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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