Assassinenzauber

Lang, lang ist es her, da haben entstand eine Dunkelelf-Sekte, die sich als Assassinen betätigte. An dieser Stelle möchte ich nicht das ganze Abenteuer rezitieren (das kann ich vielleicht ein anderes mal tun, wenn ich mit HTML-Dokumenten vertrauter bin), sondern nur ein paar Zaubersprüche vorstellen, die diesen Elfen zur Verfügung standen.

Amnesie
Stufe: 3 1 AP:Grad  
Zd: 1 min
Art: psy/men RW: - Wb: Z Wd: permanent
Material: -     FP: 800

Durch diesen Zauber verliert der Zauberer unwiederbringlich ausgewählte Bereiche seines Gedächtnis.

Dinge unsichtbar machen (Illusion)
Stufe: 2 2 AP   Zd: 20 sec
Art: pkh/man RW: B Wb: var Wd: 30 min
Material: -     FP: 250

Dieser Zauber macht Gegenstände oder Wesen unsichtbar, deren größte Abmessung 50 cm nicht übersteigt, die nicht schwerer als 50 kg sind und die eine Einheit darstellen (so ist es zum Beispiel nicht möglich eine Dokumentenmappe samt Inhalt, drei Wurfsterne in einer Hand oder aber eine scheinende Laterne unsichtbar zu machen !).

Dabei bleibt die Unsichtbarkeit auch erhalten, wenn der Gegenstand vom Zauberer getrennt wird.

Wird ein Wesen gegen dessen Willen unsichtbar gemacht, so steht diesem ein WW:phkZR zu (gelingt dieser, so bleibt das Wesen sichtbar).

Dreckabweisung
Stufe: 1 2 AP   Zd: 5 sec
Art: pkh/man RW: -
Wb: Z
Wd: permanent
Material: trockener Staub     FP: 100

Der Zauberer kann sich von gewöhnlichem Dreck befreien, der durch diesem Zauber von ihm abgewiesen wird. Zu gewöhnlichem Dreck zählen z.B. Schlamm, Kot, Staub, ..., nicht aber Blut, Farbe oder Giftstaub !

 

Dunkle Hand (Beschwörung)
Stufe: 2 2 AP   Zd: 10 min
Art: pkh/man RW: B Wb: var Wd: 30 min
Material: -     FP: 200

Mit der dunklen Hand können feste Flächen dunkel gefärbt werden. Hierfür muß die Fläche während des Zaubers mit der Hand bestrichen werden. Die bestrichene Fläche, deren größte Abmessung 50 cm nicht übersteigen darf, erscheint als abgrundtief schwarzes Loch. Außer Lichtlosigkeit ist nichts zu erkennen. Die Gesamtfläche (bei mehrfacher Anwendung) darf 1 m2 nicht übersteigen.

Gedächnislöschung (Schutz) Schwarze Magie
Stufe: 3 1 AP:Gr   Zd: 1 min
Art: psy/mat RW: 10 m Wb: 1 Ws Wd: permanent
Material: 5 cl reiner Alkohol     FP: 1000

Dem Opfer werden Erinnerungen gelöscht, die direkt mit dem Zauberer in Erinnerung stehen und nicht älter als ein Tag sind. Dem Opfer können allerdings Lücken im Gedächtnis auffallen (alle zwei Stunden : WW:psyZR).

Geruchslosigkeit (Schutz)
Stufe: 1 2 AP   Zd: 10 sec
Art: phs/verb
RW: -
Wb: Z Wd: 20 min
Material: -     FP: 120

Während der Wirkungsdauer verströmt der Zauberer keinerlei Geruchsstoffe mehr.

Grauenhafte Folter Schwarze Magie
Stufe: 4 6 AP   Zd: 30 sec
Art: phs/man RW: B Wb: 1 Ws Wd: 5 min
Material: -     FP: 1000

Während des Zaubers berührt der Zauberer sein Opfer ohne Unterbrechung. Gelingt der Erfolgswurf des Zauberers und mißlingt der Widerstandswurf des Opfers, so spürt dieses grauenhafte Schmerzen. Es windet sich und schreit und ist noch zwei Minuten nach der Wirkungsdauer des Zaubers handlungsunfähig. Das Opfer verliert durch diesen Zauber 2 x Grad AP.

Übersteigt der EW:Zaubern-20 die LP des Opfers, so muß dieses zwei PW:Konstitution bestehen. Mißlingt einer, so wird daß Opfer ohnmächtig, mißlingen beide, so stirbt das Opfer.

Helle Hand (Beschwörung)
Stufe: 2 2 AP   Zd: 10 min
Art: pkh/man RW: B Wb: var Wd: 30 min
Material: -     FP: 200

Mit der hellen Hand können Gegenstände und Lebewesen bestrichen werden. Die überstrichene Fläche, dere größte Ausdehnung 50 cm nicht übersteigen darf, leuchtet mit magischem Licht.

Das Licht ist nur für Augen sichtbar, d.h. es erleuchtet nicht die Umgebung. Die Gesamtfläche (bei mehrfacher Anwendung) darf 1 m2 nicht übersteigen.

Illusion zurücklassen (Illusion)
Stufe: 3 4 AP   Zd: 5 sec
Art: psy/man RW: - Wb: > 3m Wd: 10 min
Material: -     FP: 700

Der Zauberer bleibt während der Zauberdauer still und bewegungslos an einem Ort. Danach bleibt ein genaues Abbild des Zauberers mit Ausrüstung in der entsprechenden Haltung zurück. Gelingt einem Betrachter der Widerstandswurf beim Anblick der Illusion, oder nähert sich ein intelligentes Wesen auf bis zu drei Meter, so verlöscht die Illusion schlagartig.

Magiealarm (Information)
Stufe: 3 2 AP   Zd: 10 sec
Art: psy/verb RW: - Wb: Z Wd: 30 min
Material: -     FP: 1000

Der Zauberer erhält ein vages, warnendes Gefühl, wenn er in den Wirkungsbereich von Magie gerät oder wenn ein entsprechender Zaubervorgang begonnen wurde (d.h. auch schon vor der Wirkung des Zaubers !).

Muskelstarre
Stufe: 1 1 AP   Zd: 1 sec
Art: phs/men RW: - Wb: Z Wd: 10 min
Material: -     FP: 80

Beliebige Muskelgruppen können in beliebiger Haltung erstarren und mit übermenschlicher Kraft in dieser Stellung verharren ( dabei sind die Fähigkeiten der nicht erstarrten Körperteile grundsätzlich nicht beeinträchtigt !).

Es ist jederzeit möglich, den Zauber vorzeitig abzubrechen.

Opfersuche (Information)
Stufe: 3 4 AP   Zd: 1 sec
Art: phs/mat RW: 500 km Wb: 1 Ws Wd: -
Material:
getrocknete Blundhundnase (5 GS)
FP: 1000    

Der Zauberer muß sein Opfer eine Minute lang ungehindert betrachten können. Anschließend kann er "Opfersuche" zaubern.

Mit einer nochmaligen Anwendung von Opfersuche kann die Entfernung zum Opfer (Abweichung: 1 W10-5 %) und die Richtung (Abweichung: 1 W10-5 % Grad) gefühlt werden.

Hierbei steht dem Opfer allerdings immer ein Widerstandswurf zu, bei dessen Gelingen der Zauberer keine Informationen erhält und das Opfer eine geängstigte Unruhe befällt. Bei einem kritischen Fehler erhält der Zauberer eine falsche Information (Der EW:Zaubern und der Widerstandswurf werden entsprechend vom Spielleiter durchgeführt).

Der Zauberer kann mittels Opfersuche nicht auf mehrere, sondern immer nur auf ein Wesen eingestimmt sein.

Scheintod
Stufe: 3 4 AP pro Stunde   Zd: 2 min
Art: phs/ment RW: - Wb: Z Wd: var
Material: -     FP: 1000

Nach dem Zaubervorgang hat sich die Hauttemperatur erheblich gesenkt, der Pulsschlag ist sehr schwach und extrem verlangsamt, die Augen und Pupillen regen sich nicht mehr, Atmung ist praktisch nicht feststellbar und nach 10 Minuten entleert sich die Blase. Der Zauberer scheint tot zu sein.

Der Zauberer nimmt seine Umwelt in diesem Zustand nur noch schwach war, da auch seine Gehirnfunktionen verlangsamt sind. Er kann sich in diesem Zustand nicht bewegen. Erst nach einer Selbsterweckung erhält er langsam seine Lebendigkeit (vollständig nach fünf Minuten) zurück.

Die Resistenz des Zauberers gegen psychische Zauber erhöht sich hierdurch um fünf, eine Resistenz gegen physikalische Zauber ist dagegen nicht mehr möglich.

Spiegel (Kreation)
Stufe: 2 2 AP   Zd: 10 sec
Art: phk/mat RW: 50 m Wb: var Wd: 10 min
Material: Splitter reinen Glases     FP: 250

Ein runder Spiegel entsteht an einem gewünschten Ort und verharrt dort bewegungslos. Die Größe ist variabel zwischen fünf Zentimeter und einem Meter. Der Winkel ist beliebig. Da der Spiegel immateriell ist, kann er auch schweben. Er spiegelt in beide Richtungen und ist von der Rückseite durchsichtig. Über den Spiegel gesehene Wesen oder Objekte können nicht verzaubert werden, beobachteten Wesen steht allerdings auch kein WW:ZR zu.

Der Spiegel verschwindet, sobald sich der Zauberer nicht mehr auf das Spiegelbild konzentriert.

Spiegelkämpfer (Kampf, Kreation)
Stufe: 5 9 AP   Zd: 10 sec
Art: phk/verb RW: 1 m Wb: Z Wd: 2 min
Material: -     FP: 4000

Feste Duplikate des Zauberers entstehen auf benachbarten Feldern. Sie können selbstständig handeln, dürfen sich allerdings maximal ein Meter vom Zauberer entfernen.

Die Spiegelkämpfer verfügen über keine magischen Fähigkeiten und auch duplizierte magische Gegenstände sind nicht magisch.

Schaden, den einzelne Spiegelkämpfer oder aber der Zauberer erleiden, nehmen alle drei hin (Gegner erhalten hier allerdings nur die einfache Anzahl an Erfahrungspunkten !).

Teleportion (Bewegung)
Stufe: 4 6 AP   Zd: 1 min
Art: phs/ment RW: var Wb: Z Wd: -
Material: -     FP: 2000

Der Zauberer kann sich und bis zu 10 kg nicht-magischer und nicht-metallischer Ausrüstung bis zu zehn Meter weit teleportieren. Durch größere Metall- oder Magiehindernisse (z.B. Metallgitter, schwer beschlagene Türen, Macht über die Zeit, Zauberschild) kann er sich allerdings nicht teleportieren.

Bei einem kritischen Fehler wird die zurückgelegte Strecke mit einem W%-Wurf festgestellt. Materialisiert sich der Zauberer hierdurch oder durch Unkenntnis der Örtlichkeiten an einem Ort, an dem sich feste Materie befindet, so befindet sich diese im Körper des Zauberers. Gegebenenfalls stirbt er.

Tote heilen Schwarze Magie
Stufe: 3 4 AP   Zd: 1 min
Art: phs/man RW: B Wb: 1 Ws Wd: permanent
Material: -     FP: 800

Ungeachtet der Todesursache "heilt" dieser Zauber Tote, d.h. der Leichnam erhält seine unversehrte Form zurück. Starke Verkohlungen oder fehlende Glieder liegen allerdings außerhalb der Heilfähigkeiten dieses Zaubers. Der Tote bleibt allerdings tot.

Vertrauen (Illusion)
Stufe: 2 2 AP:Ws   Zd: 10 sec
Art: psy/men RW: 3 m Wb: bis zu 10 Ws Wd: perm.
Material: -     FP: 500

Lügt, schauspielert oder verkleidet sich der Zauberer und zaubert "Vertrauen", so glaubt man seinen lügen und Verkleidungen leichter. Die Chancen des Zauberers nicht durchschaut zu werden steigen um 20 % (was bei entsprechenden Würfen zu berücksichtigen ist!). Gelungene Widerstandswürfe gewähren dem Opfer keine Informationen.

Wandgang (Bewegung)
Stufe: 4 6 AP   Zd: 10 sec
Art: phk/mat RW: - Wb: Z Wd: 10 min
Material: kleines bleiernes Lotgewicht   FP: 1500  

Durch diesen Zauber ändert sich die Schwerkraft für den Zauberer in eine der vier Himmelsrichtungen. Der Zauber bricht sofort, sobald der Zauberer keine feste Standfläche mehr oder aber wieder den festen Erdboden berührt.

Waffenwechsel (Beschwörung)
Stufe: 4 6 AP:Ws   Zd: 1 min
Art: phk/mat RW: Z Wb: bis zu 10 Obj Wd: 17 Tage
Material
Tropfen des eigenen Blutes
  FP: 1500  

Mit diesem Zauber werden Objekte (insbesondere Waffen) mit einem Schlüsselwort versehen, daß 17 Tage anhält. Wird das Schlüsselwort ausgesprochen, so erscheint das entsprechende Objekt in der gewünschten Hand. Das Objekt erscheint allerdings nur, wenn die Hand leer ist, oder aber wenn sich ein anderes mit Waffenwechsel verzaubertes Objekt in ihr befindet (dieses verschwindet dann in der dafür vorgesehenen Halterung).

Nur Gegenstände, die der Zauberer bei sich führt reagieren auf das Schlüsselwort. Die Objekte gelten als nicht magisch.

Waffen weihen (Kampf) Schwarze Magie
Stufe: 3 4 AP   Zd: 1 min
Art: phk/mat RW: var Wb: 1 Ws Wd: 17 Tage
Material: siehe Beschreibung     FP: 1000

Eine Nahkampfwaffe, Wurfwaffe oder ein Geschoß kann mit diesem Zauber geweiht werden. Während des Zaubervorgangs wird Material des auserwählten Opfers an der Waffe befestigt (z.B. Haut, Haare, ...). Nach dieser Weihe ist die Waffe für 17 Tage lang eine (+3/+3)* gegen das Wesen, von dem die Materie stammt.

Zeitempfinden
Stufe: 2 2 AP   Zd: 2 min
Art: psy/verb
RW: - Wb: Z Wd: 2 h
Material: -     FP: 250

Während der Zauberdauer zählt der Zauberer gleichmäßig bis 100. Danach hat er während der ganzen Wirkungsdauer ein exaktes Zeitempfinden, das in Einheiten (die dem Zählrhythmus entsprechen) meßbar ist. Zählen zwei Zauberer gemeinsam und laut während sie zaubern, so haben sie die Möglichkeit, zeitgleiche Aktionen an verschiedenen Orten nach Planung durchzuführen.

Alex

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

© Copyright by Dogio