Das ist nicht tot, was ewig ruht ...

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... und das gilt offensichtlich auch für die Dunklen Meister aus der Geschichte Midgards, um die es sich bei einem neuen Großprojekt der MIDGARD-Redaktion dreht. Die Seemeister-Kampagne ist jedoch mehr als nur eine Reihe von zusammenhängenden Abenteuern.

Schon immer hat man sich ja bei MIDGARD um einen Zusammenhang zwischen einzelnen Abenteuern bemüht. Sei es in Form einer Kampagne (klassisch hier die Frosthexer-Kampagne mit den beiden Abenteuern Die Rache des Frosthexers und Im Reich des Frosthexers) oder indem man bekannten Personen der Welt Midgard immer wieder in den unterschiedlichen Abenteuern begegnen kann (wie beispielsweise Mumpitz, dem Milden oder Richter DiYung).

Mit der im Aufbau begriffenen Seemeister-Kampagne wird dies nun ganz bewußt fortgesetzt, indem eine Reihe schon vor längerer Zeit in Angriff genommener Handlungsstränge und Einzelabenteuer zum Konzept zweier miteinander in Zusammenhang stehender Abenteuerserien zu einer Meta-Kampagne zusammengefaßt werden: Die Seemeister-Kampagne beinhaltet sowohl den Zyklus von den zwei Welten als auch den Zyklus der Dunklen Meister.

Der von Rainer Nagel koordinierte Zyklus der Dunklen Meister besteht aus einer Vielzahl vorbereiteter Szenen in den verschiedensten Veröffentlichungen und einem abschließenden Abenteuerband. Das Konzept beruht darauf, daß unbemerkt im Weltgeschehen größere Ereignisse ablaufen, die auf einen gemeinsamen Ursprung zurückgehen. Die in den einzelnen Publikationen verstreuten Hinweise ermöglichen es den Spielern mit der Zeit, die Zusammenhänge zu durchschauen und in einem abschließenden Abenteuer-Doppelband selbst aktiv zu werden. In dieser Teil-Kampagne, an der fast alle MIDGARD-Autoren mitarbeiten, geht es um unvorhergesehene und bedrohliche Spätwirkungen gewisser Ereignisse während des Krieges der Magier.

Der Zyklus von den zwei Welten von Gerd Hupperich und Peter Kathe besteht aus den vier Abenteuern Ein Hauch von Heiligkeit, Legion der Verdammten, Das Graue Konzil und Die schwarze Sphäre. Der Zyklus konfrontiert Midgard mit einer düsteren Parallelwelt, in der die Entwicklung nach dem Krieg der Magier in gänzlich anderen Bahnen verlief - aber mehr sei hier nicht verraten.

Wie es sich für Rollenspiel-Abenteuer gehört, sind die Handlungen beider Zyklen stark von den Entscheidungen der Spieler abhängig, was auch bedeutet, daß beide Zyklen ebenso wie die meisten ihrer Abenteuer genausogut unabhängig voneinander wie im Gesamtzusammenhang spielbar sind. Erscheinen sollen alle Bände dieser Seemeister-Kampagne im Verlauf der nächsten zwei bis drei Jahre.

 

Einführung in den Zyklus der Dunklen Meister

Spätestens seit dem MIDGARD-Con in Braunschweig ziehen sich die Gerüchte über die im Anlaufen befindliche Seemeister-Kampagne durch die Gemeinschaft der MIDGARD-Spieler. Aus diesem Grunde möchte ich hier auf die Hintergründe sowie einige Aspekte dieses Konzepts eingehen, ohne allzuviel zu verraten, das den Spielspaß nehmen könnte.

Als Beginn der Entwicklung kann ein fünfseitiger Brief angesehen werden, den ich im Juli 96 an den Verlag für F&SF-Spiele schickte; wenn ich mich also kurz selbst (in Auszügen) zitieren darf:

"Schon in DFR (S.185) wird das Gerücht eingeführt, daß einige Graue Meister den Krieg überlebt und auf einer kleinen Insel irgendwo im Meer der Fünf Winde Zuflucht gesucht hätten. Die von mir vorgeschlagene Ergänzung beruht nun darauf, daß wir diese Insel plötzlich auftauchen lassen. Das ist mit größeren Stürmen verbunden, die sich auf die Spielwelt als ganzes natürlich nicht auswirken. Da eine Gruppe von wirklichen Seemeistern unsere Welt ganz schön aus den Fugen heben könnte, dürfen die Seemeister auf der Insel natürlich erst einmal nicht in der Lage sein, in der für sie neuen Welt etwas zu unternehmen. Ich stelle mir das so vor, daß sie zwischen dem Krieg der Magier und jetzt gar nicht wirklich auf Midgard waren, sondern irgendwo zwischen den Zeiten und/oder Dimensionen festhingen - zwischen den Zeiten wäre mir am liebsten (s.u.). Man könnte das nun so erklären, daß die Gewechselten (d.h. die Seemeister) eine Zeit lang mit der Anpassung an die neue Zeit beschäftigt sind. Gleiches gilt für ihre Insel, d.h. die den Transfer begleitenden Stürme lassen erst sehr allmählich nach. Dies verhindert bis auf weiteres ein Betreten der Insel (wäre sonst eine kurze Kampagne). Dies alles wissen natürlich die Spielerfiguren nicht ...

Die Seemeister sind zwischenzeitlich nicht faul, haben aber das gleiche Problem wie die Bewohner Midgards, nur in umgekehrter Form: Sie können ihre Insel nicht verlassen. Was sie aber können, bildet den Inhalt der sich anschließenden mehrbändigen Kampagne: Sie können Kontakt mit ihrer Umwelt aufnehmen und die Dinge in ihrem Sinn beeinflussen - schließlich liegt es ja wohl an ihnen, diese Welt zu beherrschen!

Hier bietet sich nun die Chance lose zusammenhängender, aber inhaltlich doch sehr freier Einzelabenteuer, deren gemeinsames Element allein darin besteht, daß die Ereignisse, die zur Auslösung des Abenteuers führen, letztlich auf diese Seemeister zurückzuführen sind. Das zwängt niemanden in eine Exposé-Abhängigkeit, sondern fügt nur ein Hintergrundmoment hinzu, das zusätzlich einzubauen ist. Da unsere Seemeister die Insel nicht verlassen können, kann sich auch ihr Einfluß nur indirekt auswirken, indem sie auf magischem Weg wichtige Persönlichkeiten kontaktieren und in ihre Richtung lenken ...

Fassen wir zusammen: Wir erhöhen das dramatische Potential der Welt durch Einfügen eines einzigen neuen Faktors, der sich logisch aus der bisherigen Geschichte ergibt. Dadurch ermöglichen wir uns sowohl die Zeitreise zum Krieg der Magier mit einem nachvollziehbaren Grund als auch stärkere Wiederaufnahme bekannter Gebiete und Völker. Es wird möglich, lose zusammenhängende Abenteuer zu schreiben, die dem Wunsch so mancher Spieler nach größeren Zusammenhängen entgegenkommen, ohne unsere Autoren zu sehr einzuschränken, da jeder nach wie vor nach den eigenen Stärken und Lieblingsthemen schreiben kann."

 

Den vollen Entwurf legte ich während des MIDGARD-Autorentreffens Ende November 96 bei Frankes als Grundstock einer, wie ich es vollmundig nannte, "Meta-Kampagne" vor, deren einzelne Teilstücke sich bruchstückhaft durch die MIDGARD-Abenteuer der nächsten Jahre ziehen sollte und die durch weitere Teilstücke im Gildenbrief, dem Ringboten und anderen Zines ergänzt werden sollte. Etwa 2000 sollte dann ein großer Doppelband erscheinen, der die verstreuten Hinweise zusammenfassen und die Geschehnisse zu einem klimaktischen Abschluß bringen sollte. Hintergrund der ganzen Aktion war mein Wunsch, etwas mehr Zusammenhalt in die MIDGARD-Veröffentlichungen zu bringen und einen halbwegs einheitlichen Handlungsstrang zu haben, der im Verlauf der Handlung mehr ergeben würde als die Summe seiner Teile.

Ich kann den obigen Entwurf in dieser Ausführlichkeit wiedergeben, da er letztlich in dieser Form nicht akzeptiert wurde. Das Ursprungskonzept war stark zeitreiseorientiert, hätte die Spielerfiguren in die Wirren des Kriegs der Magier verschlagen und, wenn es nach mir gegangen wäre, sie das Auftauchen einer Insel der Seemeister im Rahmen eines Zeitparadoxons selbst hervorrufen lassen. Das aber fand keinen Gefallen, und außerdem hätte es Widersprüche zu den Informationen über die überlebenden Grauen Meister in dem Abenteuer Sandorbars Sechste Reise und Verweisen darauf im Gildenbrief gegeben. Deshalb wurde eine abgewandelte Form des Hintergrunds verwendet.

In dieser gibt es nach wie vor sieben (allerdings Dunkle) Seemeister, die aus der Vergangenheit auftauchen. Sie tun dies nicht auf oder mit einer Insel, und sie können auch sofort frei mit ihrer Umwelt interagieren - was sie auch tun. Zum aktuellen Zeitpunkt befinden sich diese Seemeister seit etwa 15 Jahren im "neuen" Midgard, und in dieser Zeit haben sie die Welt recht sorgfältig erkundet. Jetzt (d.h. mit der Veröffentlichung der neuen Abenteuer) ist der Moment gekommen, an dem sie gezielt in die Geschicke der Welt eingreifen...

All dies wird sich in den nächsten Publikationen langsam, aber sicher entfalten. Wer Mord und Hexerei gelesen hat, sollte sich vielleicht im ersten Abenteuer Die steinerne Hand nochmals die Szene in der Bibliothek von Cambryg (S. 22) ansehen; der Einarmige ist nicht ohne Grund hier. Und wer ein kleines Extra in Gerd Hupperichs Hexerjagd einbauen möchte, kann dem sterbenden Bryan Boldryme (so er denn stirbt) ein schwaches "Marutukus, du hast mich belogen..." entfleuchen lassen, was der Wahrheit schon sehr nahe kommt. Im Todeslicht hingegen braucht man nicht allzulange nach Seemeister-Elementen zu suchen, da keine drin sind; immerhin lebt Freolo schon zu lange in Tura, um die eine oder andere Veränderung im Wesen Callandras (s. auch Barbarenwut und Ritterehre, S.35f.) wahrgenommen zu haben - allerdings könnte ich mir schon denken, daß Callandra die im Livre de Cantado e Liturro gefundene "Anrufung der Sieben Hüter" (s. Die steinerne Hand, S.20) nicht ungelegen kommt ...

Kurz und gut: In Valian tun sich einige sonderbare Dinge, die man bereits andernorts (z.B. in Alba) bemerken kann - oder aber in Waeland (womit wir bei der nächsten Publikation wären). Ein wichtiger Name, den man sich hier merken sollte, ist sicher der von Nortia (wofür man Gullveig vergessen kann); insbesondere diejenigen, die Nortia aus den diversen Essen-Turnierabenteuern bzw. der Entführung aus dem trauten Heim (WunderWelten 17) kennen, werden sich der Lektüre des neuen Waeland-Quellenbands Die Krieger des Nordens an der einen oder anderen Stelle sicherlich wundern. Etwas später dann darf man dann sowohl in Die Haut des Bruders als auch dem Hauch von Heiligkeit nach blauen Haarsträhnen (die typische Kennzeichen bestimmter Personen sind) Ausschau halten, und wer sich in Weißer Wolf und Seelenfresser mit Cipocatl angefreundet hat, könnte in der Haut des Bruders ganz neue Erkenntnisse über diese Figur gewinnen - gibt es nun auch noch eine Verbindung zwischen Nahuatlan und Valian? Wer in Braunschweig das Turnierabenteuer Kopfjagd gespielt hat, wird sich sicherlich freuen zu erfahren, daß die dort beschriebenen Ereignisse (Diebstahl von vier magischen Steinen, aber nur Wiederauffindung von dreien) ebenfalls in Zusammenhang mit größeren Geschehnissen stehen (Ob es ein Zufall ist, daß neben dem einen Kontrollstein plötzlich auch die dazugehörige Schwarze Galeere fehlt? Und wer ist denn nun dieser Marutukus, und was hat er mit dem Fürsten der Flamme zu tun?). Die Diebin Siorlynn, eine Schwarzalbin, ist übrigens eine Kollegin von Duardo Demordo, einer Person, deren Namen man sich ebenso merken sollte wie den von Androikos Katsulos. Und es wird ein Wiedersehen mit Kasim es-Saghir geben (erinnert sich noch jemand an ihn?).

Soviel an kryptischen Bemerkungen, in denen einiges an Wahrheit steckt - mehr, als manchmal an den betreffenden Stellen in den Abenteuern zu lesen sein wird. Noch.

Das bisher beschriebene Konzept ist relativ offen und vielseitig auslegbar. Während die genauen Hintergründe nur den MIDGARD-Stammautoren bekannt sind, soll dies aber niemanden daran hindern, eigene Beiträge zur Seemeister-Kampagne beizusteuern. Der grobe Hintergrund liegt ja nun vor: Es geht um die Machtbestrebungen von sieben mächtigen Wesen, die sich auf Midgard hinter den Kulissen bewegen und erst langsam ins Rampenlicht treten. Unter dieser Prämisse lassen sich auch von Lesern des Gildenbriefs Beiträge verwenden, sofern sie in ihrer Anlage vage genug sind, um sich in den beschriebenen Hintergrund einbauen zu lassen. Da das Konzept so weitläufig ist, kann es auch noch eine ganze Reihe von Ergänzungen vertragen, die sich aus den Interessensgebieten der Gildenbrief-Mitarbeiter ergeben. Man denke z.B. an andere mächtige Artefakte aus der Zeit des Kriegs der Magier, die die Seemeister an sich bringen möchten, und an Orte, wo sie verborgen sind, oder an Personen, die sie besitzen. Oder an besondere dämonische Verbündete, deren Hilfe die Sieben Meister suchen.

Über ein paar Spielregeln müssen wir uns indes schon verständigen: Was wir nicht suchen, sind "normale" MIDGARD-Abenteuer; davon haben wir derzeit genug, und die Produktionskapazitäten bis Ende 1999 sind schon weitgehend verplant. Was wir dringend brauchen, sind Kurzabenteuer - insbesondere solche, die man im Ringboten oder im Gildenbrief veröffentlichen könnte (Maximallänge: 50.000 bzw. 40.000 Anschläge). Handlungsvorschläge, Kurzvignetten, Schilderungen von Ereignissen, Beschreibungen von Nichtspieler-Figuren: all dies ist willkommen.

Allerdings sollten Geschehnisse, die einen direkten Bezug zur Seemeister-Kampagne haben, im Vorfeld mit mir abgesprochen werden, damit ich ihnen eine Rolle im großen Schema zuweisen kann. Es ist zum Beispiel nicht notwendig, sagen wir, einen Hehler für magische Schätze einzuführen, wenn de facto im Konzept bereits einer existiert (der auch weiter oben bereits erwähnt wurde). Äußerst ungern würde ich Pläne zu Njord und den Todeswirker-Orden sehen, da ich hier selbst bereits an den Entwicklungen arbeite. Im Zweifelsfall gilt allerdings immer: Erst einmal fragen; wenn's irgend geht, machen wir das schon, denn je mehr Details es gibt, desto besser wird die "Meta-Kampagne".

 

Dr. Rainer Nagel

Heinrich-von-Meißen-Str. 21

55129 Mainz

Als Anregung sind im MD90 bereits einige Seemeister-Vignetten erschienen.

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Dr. Rainer Nagel

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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