Der Klarstein (magischer Gegenstand)

(Der Hintergrund wurde für eine eigene Welt entwickelt. In der sind die Elfen lange schon aus der Welt verschwunden. Zurückgeblieben in der Welt der Menschen sind nur Legenden. Allerdings: Die Elfen haben einen Weg hinterlassen, ein Tor, das auch heute noch zu ihnen führt. Ein Hinweis auf diesen Weg konnte finden, wer den Klarstein fand und reinigte. Aber das ist eine andere Geschichte.)

Hintergrund und Beschreibung

Der Klarstein. Die Legenden sagen, einst sei er von den Hochkönigen der Elfen selbst geschaffen worden. Damals, als der dunkle Wald noch voller Licht gewesen war. Wozu er diente, man weiß es nicht mehr. Die einen hießen ihn die Seele des Elfenvolkes. Andere behaupten, er sei einfach nur ein magisches Instrument gewesen, mit dem sich Zauberkräfte bündeln und verstärken ließen. Nicht viel wissen die Legenden zu berichten, doch heißt es auch, der Stein sei in der Zeit des Großen Wandels entweiht worden. Ein Makel hafte an ihm, und er werde nicht eher erstrahlen, als dieser Makel von ihm genommen werde.

Der Stein selbst ist faustgroß. Er gleicht einem geschliffenen Diamanten (wer es versucht, wird 343 Seiten zählen), doch ist er nicht klar sondern milchig trüb. In abgedunkelten Räumen wird man entdecken, daß von dem Weiß des Steins ein Schimmer ausgeht: er scheint aus sich heraus zu leuchten. Wer sich das im Dunkeln genau anschaut, der wird (EW:Wahrnehmung WM+4) einen Fehler in der Makellosigkeit des Steins erblicken: eine Stelle im Inneren scheint schwarz. Ein kleiner Fleck, ein Punkt, der das Glimmen aufzusaugen scheint. Dem Beobachter befällt, wenn er den Fleck entdeckt, ein Gefühl der Irritation. Der Unzufriedenheit, das nicht mehr weicht bis der Stein gereinigt wurde (-5pA). Unzufriedene erhalten bei Reinigung des Steins (auch durch Dritte) +10pA (also +5 zum Ursprungswert).

Das Innere des Labyrinths

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Wer den Stein mit beiden Händen zugleich berührt, verspürt einen starken Drang, mit ihm zu verschmelzen. Wer diesem Drang nicht widersteht (WW:psyM gegen 25) oder nicht widerstehen will, fühlt sich plötzlich leicht und emporgewirbelt, bis alles um ihn herum verschwimmt: Seine Seele wird in den Stein gesogen. Für Außenstehende: Der betreffende reißt die Augen weit auf und strahlt, als habe er etwas Schönes erblickt. Dann sinkt er seufzend zu Boden und scheint wie schlafend, ist jedoch nicht zu wecken. (Da der Stein die normalen körperlichen Prozesse nicht weiter beeinflußt, wäre es möglich, daß so ein Körper an Hunger und Durst zugrunde geht, sollte die Seele nicht zurückkehren.) Der Aufgesogene findet sich in einer völlig unbekannten Umgebung wieder. Ein Glücksgefühl durchströmt ihn. Er fühlt sich schwebend und leicht. Um ihn herum ist nichts anderes zu sehen als Nebel, der aus sich heraus zu leuchten scheint. Nicht einmal seinen eigenen Körper kann er sehen, obwohl er sicher ist, ihn zu besitzen. Das andere Seltsame: trotz fehlender Bezugspunkte verfügt der Aufgesogene über eine deutliche Richtungswahrnehmung und die Ahnung sich bewegen zu können.

Genau das ist der Sinn des Ganzen. Der Abenteurer befindet sich in einem einfachen Labyrinth (s. Grafik), wobei die Schwierigkeit darin besteht, daß er weder etwas sehen, noch sich Notizen machen oder Magie einsetzen kann. (Alternativ: nur Mentalmagie einsetzbar) Das Bewegen erfolgt schrittweise durch die Kommandos rechts-links-oben-unten. Würde die Bewegung gegen eine Wand stoßen, so teilt der SL mit, daß der Spieler nicht das Gefühl habe sich zu bewegen. Startpunkt ist der Eingang E, Ziel der Ausgang A. Wer ihn erreicht, fühlt sich stürzen, verliert kurz das Bewußtsein und erwacht dann in seinem Körper. Statt den Abenteurer seinen Weg ganz blind suchen zu lassen, ist es auch möglich, ihm für kurze Zeit (1min Realzeit war bei meinen Spielern mehr als ausreichend!) einen modifizierten Plan vorzulegen, der neben den Wegen nur die Punkte E und A enthält.

Betreten weitere Spieler den Kristall, so können sie sich, wenn sie im selben Feld stehen, wahrnehmen: sie Fühlen die Anwesenheit, können auch miteinander kommunizieren. Dies aber nur solange, wie sie sich tatsächlich am selben Ort befinden. Verläßt einer das gemeinsame Feld, so erfährt der andere allerdings, in welche Richtung er sich entfernt hat.

Das Labyrinth ist nicht leer. An den Orten 1-7 kommt es zu Ereignissen. Hier haben sich Seelen unterschiedlicher Gesinnung niedergelassen): (ACHTUNG: Veränderung der Spielerwerte werden dem erst nach der Rückkehr in den Körper mitgeteilt.)

1. Der Hexer
Wer dieses Feld betritt, spürt die Gegenwart einer bösen Seele. Die Seele kommuniziert nicht. Der Spieler spürt sich abgetastet und ausgeplündert. Raubt einen Punkt eines Basiswertes von ZT oder IN permanent, sofern WWpsyZ gegen 22 mißlingt.

2. Der Weise
Wer dieses Feld betritt, spürt die Anwesenheit einer weisen, gütigen Seele. Im Laufe eines Gesprächs, das der Weise nicht von sich aus beginnt) kommt heraus: Der Weise kann jede einfache Frage wahrheitsgemäß beantworten. Doch verlangt er dafür seinerseits Wissen. Für jede gestellte (und beantwortete Frage) werden dem Spieler insgeheim 100 FP abgezogen. Nach der ersten Frage wird der Weise ihn vor zu vielen Fragen warnen. (Verrät aber nicht die Höhe der FP-Abzüge.) Nach der dritten wird er dem Spieler keine weiteren Fragen beantworten, es sei denn, er verläßt den Stein und kehrt dann ein weiteres mal zu ihm zurück.

3. Das Tier
Kaum wird dieses Feld betreten, fühlt sich der Spieler von einer Bestie angegangen. Sie raubt ihm, wenn WWpsyZ gegen 25 mißlingt, 1 Pkt einer zufällig ausgewählten nichtmagischen gelernten Fähigkeit. Gibt es für diese keinen Erfolgswert (was etwa auf die Fähigkeit Lesen/Schreben oder Erste Hilfe zutrifft), so ist die Fähigkeit mit 20% Wahrscheinlichkeit komplett verloren.

4. Gefühl eines Sturzes:
Der Spieler wird auf ein beliebiges freies Feld teleportiert.

5. Der Lebensquell
Hier fanden Seelen guter Elfen ihre letzte Ruhe und verschmolzen zu einer positiven Kraftquelle, deren gute Aura in Form von Gefühlen wie Wärme, Freude, Glück auch auf den umliegenden Feldern deutlich fühlbar ist. Wer den Lebensquell betritt, erhält einmalig pro Aufenthalt im Kristall und höchstens alle 3 Spieltage 2W6AP zurück.

6. Der Schwarze Kristall
Schon auf den umliegenden Feldern ist das Gefühl absoluter Kälte, Tod und Haß zu spüren. Es steigert sich so, daß bei Betreten des Feldes 6 ein PW:Sb notwendig wird, bei dessen Scheitern der Spieler in Panik zu einem beliebigen freien Feld teleportiert.
Der Kristall ist der Fehler, den es zu beheben gilt. Er ist nicht nur als einziger Gegenstand im Stein deutlich sichtbar, sondern er kann auch, wenn der Spieler diesen Wunsch ausdrücklich äußert und sich bewußt vorstellt, ihn zu ergreifen, mitgenommen werden. Erreicht der Spieler mit dem Kristall den Ausgang, so ist der Elfenstein gereinigt.

7. Der schwatzhafte Gönner
Beim Betreten des Feldes das Gefühl der Anwesenheit einer freundlichen Seele. Wer ihrer Bitte folgt, ihr zuzuhören, wird mit der gesamten Lebensgeschichte belohnt - und erhält einmalig 50 AEP. Dumm: Der Gönner ist nicht nur ein Schwätzer sondern war zu Lebzeiten auch noch ein Zwerg, und darum ist seine Geschichte seeehr lang. Für den zuhörenden Spieler vergeht die Zeit im Fluge. Die anderen Mitspieler aber dürfen sich 12 Stunden Sorgen machen ...

Anmerkung zum Schwarzen Kristall: Der besteht aus der materiell gewordenen Substanz unzähliger geknechteter Seelen. Es ist ziemlich einfach ihn zu zerstören, indem man ihn zerschlägt. Aber Achtung! Wer immer den Schlag tut, dem fliegen die nun freien Seelen um die Ohren. 1W6 davon nisten sich in dem Betreffenden ein. In besonderen Situationen können sie nun zufällig Besitz von dem Charakter ergreifen. (Für die Regeln hier habe ich mich an den Werwolfregeln orientiert.) Das kann positiv sein (als etwa unser arg bedrängter Barde von einer Kämpferfigur übernommen wurde und die Schwertfertigkeiten schlagartig stiegen) aber auch negativ (weil im selben Barden auch ein Hexer hauste, der regelmäßig dunkle Utensilien und menschliche Organe sammelte für sein Befreiungsritual). Zumal das Opfer, wenn es die Kontrolle über den Körper zurückerlangt, sich an die verlorene Zeit nicht mehr erinnert. Entweder werden die Seelen erlöst (der Hexer mußte irgendwann sein Ritual vollenden, andere Seelen vielleicht ein wichtiges Ziel erreichen) oder einzeln exorziert. (Das kostet ...)

Bochum, 12.01.98

Thomas Schmitz

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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