Schneelfen

Es ist eine Rasse sehr kriegerischer, an Kälte und Gebirge angepaßter Elfen, die aller Magie mißtrauen, und physisch kleiner, aber zäher als normale Elfen sind. Sie sind die Erzfeinde der Höhlentrolle, und greifen diese auf Sicht an, solange eine reelle Chance auf den Sieg besteht.

St.: min. 31, max. 96; Ge.: min. 81; Ko.: min. 61; Au.: min. 61; In.: max. 91; Zt.: max. 61; Sb.: max. 61; LP-Basis.: +2; AP: +5; Res.: Gift: +25%, alle Magie: +20%(+4);
Alter: wie Elfen; Größe: 110+St/10+1W20; Gestalt: 1-5: schlank, 6: normal;
Aussehen: Haare hauptsächlich dunkel, Haut gebräunt, Augen meist blau oder braun.
Schicht: Es gibt nur normale Krieger (U, V, und M): 01-95 und Häuplingsblut (A): 96-100;

Berufe: Nur Jäger, Lederverarbeiter, Musiker, Zureiter, Wundheiler, Boger- und Pfeilmacher, Holzverarbeiter, Sattler, Schlächter, Schneider, Töpfer, Gerber, Seiler, Wilderer, Holzschnitzer, Koch, Schneider, Schuhmacher, Akrobat, Bergführer, Bote, Pfadfinder, Unteroffizier, Fallensteller, Athlet, Hebamme
Klassen: BN, Kr, Sö, Wa, As*, Sp* - Dr#, Hl#, Sc# (* nur mit eingeschränkten Fähigkeiten, # wie *, und kaum geschätzt, deshalb NUR als Doppelklasse.)


© by Alfred Jones (mehr Bilder)

Spezielles: An Anfang doppelte LP für Waffen (sie müssen nehmen, was ihnen in die Hände fällt), außer Tier- und Pflanzenkunde keine Wissensfertigkeiten, keine anderen Sprachen und kein Lesen/Schreiben, sowie keine sozialen Fertigkeiten außer denen von Nordlandbarbaren; Überleben(Schnee)+8 gratis bei Spielbeginn. Sie haben den Elfen-Abzug von 10% bei EP nur bei AEPs von nicht-Überlebensfertigkeiten; bei AEPs von sozialen und kulturellen Fertigkeiten -20%, von ZEPs gar immer nur die Hälfte; KEPs und AEPs von Überlebens- und Kampffertigkeiten werden nicht vermindert. Boni: +1 Abwehr (zusätzlich zu Geschicklichkeit und gelernter Abwehr); können mit 3-1 LP weiterkämpfen, wenn PW:Ko. gelingt, verlieren dabei 1LP pro Runde; sehr widerstandsfähig gegen Kälte, automatisch nur halben Schaden bei auf Kälte basierenden Angriffen. Nachtsicht. Sie können mit ihresgleichen (auch Wolfsreiter, Sonnthaler und Falkenreiter) telepathisch kommunizieren, wie mit dem Spruch 'Zwiesprache', wobei die Meditation allerdings durch mehr als 1 Jahre gemeinsames Leben oder einmaligem Beischlaf ersetzt werden kann, und dies dauerhaft ist (nicht nur 4 Wochen).

Mali: Ihnen fehlt das 'Erkennen des Wesens der Dinge'.
Ausrüstung: nur Lederrüstung, keine Magie, keine "High-Tech", kein Geld.
Soziales: Ihr Leben besteht aus Kampf und Tanz, wobei Tanz alle angenehmen Seiten, Kampf alle notwendigen Dinge des Leben umfaßt. In der Partnerschaft sind wechselnde Beziehungen die Norm, vor großen Kämpfen, in denen hohe Verluste erwartet werden, finden Orgien, die alle Krieger - die in die Schlacht ziehen - umfassen, statt. Kinder werden zuerst von der Mutter versorgt, bis sie richtig laufen können, dann wird die Erziehung vom gesamten Stamm übernommen; der Vater ist meist unbekannt, und hat auch nichts zu melden. Sobald ein Kind zum Krieger geworden ist, ist es nur noch dem Häuptling verantwortlich, es ist seinen Eltern gleichgestellt; einzige Rangfolge ist die durch Kampferfahrung gegebene. Die Linie des Häuptlings wird durch die weibliche Seite fortgeführt, solange diese(r) sich nicht durch Unfähigkeit disqualifiziert; für gewöhnlich stirbt ein Häuptling (wie auch ein normaler Krieger) im Kampf, lange bevor sie/er alt wird. Ihnen ist Eigentum und Geld völlig unbekannt.

Viecher: Sie reiten auf ausgebildeten Hirschen, deren Geweih durch geschärfte Klingen verstärkt wird; diese gelten Regeltechnisch als Schlachtrösser: Grad: 5; LP:4W6+1; AP:5W6+6; RK=TR; Int:t+; RW:70; HGW:95; B38; EP:6; Angriff: Huf+8 (1W6) nach vorn oder hinten; Biß+8 (1W6-2); Geweih+9 (2W6-1), doppelter Schaden im Sturmangriff; Abwehr: +14

Idee geklaut von: Richard & Wendi Pini, ElfQuest;

Knut

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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