Der Oger als SC

Werte: St: 96 min Ge: 80 max Ko: 61 min In: 60 max Zt: 60 max Au: 30 max Sb: 30 Max B: 4W3+16 LPB: +4 AP:+2xGr.+5 GiR: +25 phsR: +25
Größe
: 1W20+250cm+St/10
Gestalt: Breit Alter: wie Zwerg Klassen: BN, BW, BS, WA, Sö Glaube: (s.u.)

Herkunft: Oger kommen in vielen unzivilisierten Landstrichen vor, solange sie nicht übermäßig warm sind.
Sprache
: Ogergebrüll, Sprache 2 Besonderes: Oger haben eine außerordentliche Stärke. Diese muß sich aber erst durch körperliche Aktivität ausbilden. So erhält ein Oger pro Grad 1W6+2 auf St. Die von der Stärke abhängenden Werte und Boni werden immer angepaßt. Dies geht bei Wildogern bis Grad 4, ihren höchsten Grad. Die anormalen Oger-Sc's würfeln auch noch einmal zum 5. Grad dazu.

NUR Für OGER gilt folgende Erweiterung: St: 101-110, SchB+5; AP+4; KAW 20; TB+35Kg 111-120; SchB+5; AP+4; KAW 30; TB+45Kg 121-130; SchB+6; AP+5; KAW 35; TB+55Kg 131-140; SchB+6; AP+5; KAW 40; TB+65Kg

Oger können Beschatten, Bogen zu Pferd, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Glücksspiel, Kampf zu Pferd, Reiten, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tanzen und Verkleiden aus physischen Gründen nicht lernen.

Ausnahmefertigkeiten sind prinzipiell Beredsamkeit, Lesen und Schreiben, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Musizieren, verführen und alle "Kunden". Diese werden z.T. durch den INSTINKT ersetzt. Er simuliert die animalischen Instinkte und die Erfahrungen, die man automatisch bekommt, wenn einen alles in seiner Umwelt eßbar erscheint und trotzdem noch lebt. Erfolgswert ist Grad +1. Das Ogergebrüll wirkt auf Wesen von Grad 1 und tiefer, wie der Zauber Angst mit Fluchterscheinung, wenn es im Angriff verwand wird (2 AP, Zd: 10 sec, PW:In/2). Die Faust beherrschen Oger zu Beginn mit +7 und ist wie waffenloser Kampf als Grundfertigkeit zu steigern. Oger bevorzugen Zweihandwaffen sowie alle Wurf- und Schlagwaffen. Unbeliebt sind Stichwaffen, Einhandschwerter und Bögen. Schwere Armbrüste sind ab St:111 wie leichte zu handhaben.
Zu Beginn sind waffenloser Kampf (2), Laufen (1), und Geländelauf (1) zu nehmen. Berufe gibt es keine, man erhält aber 2 Zweihandwaffen und 1 Wurfwaffe, Trinken und Faustkampf prinzipiell um 1 LP billiger.

Verhalten: Oger sind Einzelgänger, die sich in der Wildnis hervorragend behaupten würden, wenn da nicht ihre Rauflust und Freßgier währe. Tatsache ist, daß nur wenige erwachsen werden. Die Oger, die sich in bewohnte Gebiete wagen und versuchen sich anzupassen, sind in der Regel zu schwach gewesen um sich ein Revier und Weibchen zu erkämpfen. Beides überleben nur wenige. Kämpfen macht ihnen Spaß und sie glauben nur an sich selbst. Hat man erst einmal eine solche Kampfmaschine zum Freund, so kann man sichergehen das sie auch ohne Scheu gegen eine Übermacht kämpfen um seinen Freund zu retten.

Bei mir hat ein Oger:
In: 30 max, St: 111-120 SchB+6, AP+5 Klassen: BN, BW, BS, WA, Kr - Sc St: 121-130 SchB+7, AP+5 AP= 2xGr.+7 St: 131-140 SchB+7, Ap+6, KAW 40, Tb: + 65

Knut

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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