Kritischer Fehler beim Zaubern

Hallo !
den Drachen zum Gruße.

Ich habe wieder mal etwas in Stephans und meinem Kerker ausgebrütet, was Euch vielleicht interessiert. Die Zauberpatzer-Tabelle ist bei uns zur Zeit noch in der Erprobung (so häufig kommt die "1" beim Zaubern nun wieder auch nicht), daher würden mich andere Meinungen und Erfahrungen sehr interessieren.

Möge der Drachen seine Schwingen über Euerem Haupt entfalten.

Der Kerkermeister

01-20

Keine Auswirkungen

21-23

Die Haare des Zauberers stehen für 1W6 Stunden zu Berge und leuchten dabei.

24-26

Oh, das ist aber peinlich ! Alle Kleidungsstücke und Gegenstände, die nicht magische sind, wurden ins Schattenreich teleportiert und dort verteilt. Der Zauberer kann sie dort suchen oder sich neue Klamotten besorgen.

27-30

Der Zauberspruch geht erst nach 3W6 Minuten los. Da kann die Situation natürlich schon ganz anders sein.

31-33

Der Zauberer wird in den nächsten (Stufe des Zauberspruchs) Nächten von Schlaflosigkeit und Alpträumen geplagt (für jede Nacht 1W6 würfeln: bei einer 1-3 kann er nicht schlafen und erhält nur die Hälfte aller verlorenen AP zurück). Oft wacht er auch schreiend auf.

34-36

Plötzlich fühlt sich der Zauberer äußerst schlapp. Er verliert auf einen Schlag die Hälfte seiner Ausdauerpunkte.

37-40

Oh, dieser schreckliche Kopfschmerz ! Für 1W6 Stunden kann der Zauberer keinen Spruch mehr hervorbringen.

41-43

Der ganze Körper des Zauberers brennt wie Feuer - für 1W3 Tage erleidet der Zauberer WM -4 bzw. WM -20 auf alle Erfolgs- bzw. Prüfwürfe.

44-46

Die Augen, die Haut, der ganze Körper des Zauberers juckt ganz fürchterlich - für 1W6 Tage erleidet der Zauberer WM -2 bzw. WM -10 auf alle Erfolgs- bzw. Prüfwürfe.

47-49

Das war hart ! Dem Zauberer wird schwarz vor Augen und zum Schrecken seiner Begleiter kippt er um - bewußtlos für 1W20 Minuten und WM -10 bzw. WM -50 auf den nächsten Erfolgs- bzw. Prüfwurf (egal um was es
dabei geht).

50-52

Um den Zauberer herum geht alles plötzlich so schnell ! Nein: Seine Geschwindigkeit in allen Bereichen (!!!) ist für 1W3 Stunden halbiert.

53-55

Der Kopf des Zauberer fühlt sich so leer an ! Wie war das noch mit der Zauberei ? Die nächsten 1W6 Sprüche kann er nur mit WM -8 auf den EW: Zaubern formulieren.

56-58

Der Zauberer fühlt sich wie sein eigener Großvater - und seine Begleiter werden ihm bestätigen, daß er auch so aussieht: er ist in einem Augenblick um 1W6-1 Jahre gealtert.

59-61

Schock ! Verlust von 1W6 Punkten Geistiger Stabilität.

62-64

Die Energie des Spruches schleudert den Zauberer (Anzahl der für den Spruch aufgewendeten AP) Meter weit in die Luft. Der Fallschaden wird wie üblich berechnet.

65-67

Ach, diese herrliche Ruhe ! Völliger Verlust des Gehörs für 1W6 Tage.

68-70

Was kribbelt denn so am Kopf ? Permanenter Verlust aller Haupthaare.

71-73

Das Blut des Zauberers beginnt für einen Moment zu sieden und er verliert dabei 1W6+2 LP & AP.

74-76

Die Zauberenergie ist außer Kontrolle und der Spruch trifft irgendjemanden im Umkreis (Auswürfeln).

77-79

Und die Verwirrung griff um sich und alle waren verwirrt und wir wirren uns irrenderweise durch die Wirrungen und ... Der Zauberer ist für 1W10 Stunden zu keinen koordinierten Handlungen fähig.

80-82

Die Spruchenergie entzündet die Luft um den Zauberer herum. Wenn er nicht schnell gelöscht wird, sind schwerste Verbrennungen die Folge.

83-85

Ein gräßlicher Kopfschmerz läßt den Zauberer laut aufschreien. Das rasende Pochen macht ihn fast verrückt. 1W6 Stunden lang kann er praktisch nichts anderes tun, als sich die Schläfen zu massieren. (WM-10 bzw. WM-50 auf alle Erfolgs- bzw. Prüfwürfe.)

86-88

Oh ... Ahem ... : hat der Zauberer doch einen Dämon aufgescheucht ! Ja, den, der jetzt vor ihm steht ! Na hoffentlich ist er guter Laune (Art und Fähigkeiten nach Wahl des Spielleiters).

89-91

Hähä ! Hier is' aber was los ! Was wollen die Scherzkekse hinter mir ? Zaubern soll ich ? Was'n das ? Der Zauberer hat für 2W6 Tage die Intelligenz eines Trolls (= 10).

92-94

Einige Sekunden ist es ganz still - dann leuchten alle magischen Gegenstände des Zauberers kurz auf und verschwinden.

95-97

Ein schlimmer Schmerz im Gesicht ! Als der Zauberer sich wieder aufrichtet und die Hände wegnimmt, laufen die ängstlicheren seiner Gefährten weg (PW: Geisteszustand): sein Gesicht ist furchtbar entstellt (Aussehen wird auf 5 reduziert).

98-99

Der Zauberer reißt die Augen auf, schnappt nach Luft und kippt um. Herzschlag ! Schnelle Hilfe ist angesagt.

100

Der Zauberer hat noch eine Chance: gelingt es ihm, die Energie seines eigenen Zaubers sofort zu brechen (Zauberduell) ? Ansonsten ist ein schrecklicher Knall, ein Aufleuchten wie von einem verglühenden Stern und ein langgezogener, immer leiser werdender Schrei eines gequälten Wesens das letzte, was seine Kameraden von ihrem Zauberer in Erinnerung behalten können.

Patrick "Patty" Bergmann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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