Für ein Zwischenspiel in der Stadt - Das Spielen

Würfelspiele

Craps

Der Spieler gewinnt bei dem ersten Wurf einer 7 oder 11 (2W6) und verliert bei einer 2, 3 oder 12. Gewinnt er die erste Runde, würfelt er weiter, bis er die zuerst geworfene ein zweites Mal erhält - gleich einem Gewinn - oder eine 7 erzielt, wodurch er das Spiel verliert. Die Spieler können ebenso wie alle anderen vorher Wetten abschließen. Danach können Nebenwetten abgeschlossen werden, wenn Interessierte anwesend sind. (Die ausgefallenen Regeln moderner Casinos werden nicht beachtet.) Wenn der Würfler verliert, geht der Becher im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter.

 

Horse

Der erste Spieler wird einfach bestimmt. 5W6 werden verwendet, die 6 ist hoch, die 1 niedrig. Von unten nach oben gibt es die folgenden Möglichkeiten: ein Pasch, zwei Pasch, dreimal die gleiche Zahl, Reihe (1-5 oder 2-6), Full House (ein Pasch und ein Dreier), vier von einer Zahl, fünf von einer Sorte. Der Beginner kann wählen, ob er einmal oder zweimal. Wenn er nur einmal Würfelt, dürfen alle anderen Spieler auch nur einmal Würfeln, um ihn zu überbieten. Wenn der Beginner zweimal würfelt, darf er vier, drei, zwei, einen oder keinen der Würfel aus dem ersten Wurf herausnehmen und in einem zweiten Wurf verwenden, den er dann zu den verbliebenen Würfeln legt. Der Gewinner wird der "BOSS" - der nächste Beginner.

 

Knöchelspiel

Hier handelt es sich ebenfalls um ein Fehlwurfspiel, aber diesmal ist ein Höchstergebnis gefragt. Bei einer Variante kann der erste Spieler zweimal würfeln, wobei er einen oder keinen der eingesetzten Würfel übrig läßt und im zweiten Wurf nicht verwendet. Das steht dann allerdings auch allen anderen Spielern zu. Der Gewinner Würfelt in der nächsten Runde als erster.

 

Slotspiel

3W6 werden einmal gewürfelt und vorher die Wetten abgeschlossen. Die untere Tabelle wurde nach Bevorzugung des "Hauses" erstellt, aber selbstverständlich können Sie ihre eigenen Tabellen erstellen.
6-6-1 Bezahlt 2-1 1 = Zitrone
6-6-2 3-1 2 = Orange
6-6-3 4-1 3 = Stange
6-6-4 5-1 4 = Glocke
6-6-5 6-1 5 = Pflaume
1-1-1 4-1 6 = Kirschen
2-2-2 8-1  
3-3-3 10-1  
4-4-4 12-1  
5-5-5 24-1 (kleiner Einsatz)  
6-6-6 36-1 (großer Einsatz)  

 

 

 

Zowie Slot Variante

Anstelle der 3W6 werden 3W8 verwendet. Die Vorgabe auf jede mögliche Kombination wird von 1:216 auf 1:512 erhöht. Der Gewinn ist wie folgt:

 
6-6-1 Bezahlt 2-1 1 = Zitrone
6-6-2 4-1 2 = Orange
6-6-3 6-1 3 = Stange
6-6-4 8-1 4 = Glocke
6-6-5 10-1 5 = Pflaume
6-6-7 12-1 6 = Kirschen
6-6-8 15-1 7 = Anker
1-1-1 8-1 8 = Krone
2-2-2 12-1  
3-3-3 14-1  
4-4-4 16-1  
5-5-5 20-1  
6-6-6 24-1  
7-7-7 50-1 (Einsatz)  
8-8-8 100-1 (Zowie Einsatz)  

 

Würfelrennen

Es wird ein Schachbrett benötigt. Jeder der bis zu vier Spieler erhält seine eigene Reihe. Es ist die Aufgabe der Spieler, ihr Zeichen von einem Ende der Reihe bis zum anderen Ende zu bewegen und dann in der zweiten danebenliegenden Reihe wieder zurück zum Ausgangspunkt zu kommen. Wieweit jedes Zeichen bewegt werden kann, bestimmt der Spieler mit einen sechsseitigen Würfel. Wetten müssen vor den Würfen feststehen.

 

Zwischendrin

Es werden 3W20 verwendet - 2 mit derselben Farbe (z.B. Weiß) und ein andersfarbiger. Der Spieler muß mit dem andersfarbigen eine Zahl würfeln, die zwischen den Ergebnissen der zwei weißen Würfeln liegt. Ist die Zahl gleich, hat er verloren. Zeigen die zwei weißen Würfel beide die gleiche Zahl, hat er automatisch verloren. Die Vorgaben liegen immer bei 5:2, bevor die Würfel fallen. Anmerkung: Es soll verrufene Häuser geben in denen 11 Seiten des Würfels schwarz und nur 9 Seiten rot sind.

 

Kartenspiele

Hoch-Tief

Jeder Spieler bekommt zwei verdeckte Karten. Bevor ausgegeben wird, muß ein Einsatz getätigt werden. Nachdem er die Karten gesehen hat, dreht jeder Spieler eine Karte um und der Spieler mit der höchsten Karte macht seinen Einsatz. (Es wird eine Begrenzung auf drei Einsätze pro Spiel empfohlen.) Jeder Spieler hat die Möglichkeit, seine verdeckte Karte gegen eine aus dem Stoß einzutauschen. Dieser Vorgang wird für alle Spieler dreimal wiederholt, wobei nach jeder Runde gesetzt wird. Eine 2 ist Tief, ein As ist hoch. Ziel des Spiels ist es, entweder den höchsten oder den tiefsten Zahlenwert (von den Paaren angefangen, in der Reihenfolge 2-3, 2-4, 3-4, 2-5, 3-5, 4-5, 2-6, 3-6, 4-6, 5-6, 2-7, usw.) zu halten. Die höchste und die tiefste Hand teilen sich den Pot zu gleichen teilen, bei ungeraden Hälften bekommt die hohe die größere.

 

17 und 4

Ein Kartenspiel mit 52 Karten wird benutzt, wobei jeder Spieler gegen den Kartengeber des "Hauses" spielt. Jeder Spieler und der Geber bekommen zwei Karten. Die Spieler können der Reihe nach bis zu fünf Karten aufnehmen. Ergeben die in der Hand gehaltenen Karten insgesamt mehr als 21 Punkte, verliert der Spieler automatisch, ergeben fünf in der Hand gehaltene Karten weniger als 22 Punkte, wird automatisch der doppelte Einsatz gewonnen (für den Geber besteht eine Ausnahme). Ziel des Spieles ist es möglichst nahe an 21 Punkte heranzukommen. Bei Unentschieden gewinnt der Geber. Asse zählen entweder 1 oder 11 Punkte, je nach Wahl ihres Halters, Bilder zählen 10, Zahlen entsprechen ihrem jeweiligen Wert. Die Spieler bekommen zuerst 2 verdeckte Karten, weitere Karten werden offen ausgeteilt. Der Geber muß eine zusätzliche Karte nehmen, solange er unter 17 ist, bei einem Wert von 17 oder mehr darf er keine weitere Karte nehmen. Der Geber bekommt seine Karte zuletzt, die Einsätze werden getätigt, nachdem die ersten beiden Karten gegeben wurden. Wenn ein Spieler ein Pärchen hat, kann er sich dafür entscheiden, doppelt zu spielen, wobei er die gleichen Karten umdreht und sich zwei zusätzliche verdeckte Karten geben läßt (für jede umgedrehte Karte je eine). Es kann dann für jede Hand Einsätze tätigen. Das "Haus" gibt immer.

Autor unbekannt

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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