Der Psioniker

Ein Psioniker ist eine Person, die (meist schon in sehr jungen Jahren) einen Meister aufgefallen ist, und von diesem selber ausgebildet oder in eine Schule untergebracht wurde, in der seine Fähigkeiten systematisch trainiert und ausgebildet wurden. Im Prinzip ist er dem Magier und Magister ähnlich.

 

Abenteurertyp: Zauberer

Mindesteigenschaften: In.:61, Sb.:31

 

Auswürfeln eines Psionikers:

Bei einem Wurf für angeborene Fähigkeiten von 81-89 hat der Charakter 1W6-2 paranormale Talente (die zufällig zu ermitteln oder in Absprache mit dem Spielleiter zu bestimmen sind), soweit er/sie über eine Intelligenz von mindestens 61 verfügt; hierbei sind allerdings alle hierarchischen Fähigkeiten umgekehrt zu verstehen, d.h. der Charakter beherrscht automatisch alle untergeordneten Talente.

Sie starten mit einem Erfolgswert von 8 + Int.bonus. (81-90: +1, 91-95: +2, 96-99: +3, 100: +4)

Das Steigern des Erfolgsbonusses ist für ihn/sie eine Standardfertigkeit, um allerdings neue Talente hin zu bekommen oder andere Fähigkeiten, wie z.B. `Talente kombinieren` zu erlernen, müssen sie die Grundfertigkeit PSI erlangen (halbe Kosten).

Bei einer Intelligenz von 61-81 (81-91/92-100) sind nur Talente der Stufen 1-2 (1-4/1-6, G) meisterbar.

Zur Selbstbeherrschung wird 1W20+20 addiert.

Er verfügt über die Ausdauerpunkte und Schutzwürfe eines Zauberers.

Beim Auswürfeln des Standes wird NICHTS addiert.

Rüstung wird anhand von Tabelle 3 (Das Buch des Schwertes, Tabellenanhang) wie für "Be, Hl, Hx, Ma, PF, PW, PT" ausgewürfelt.

Grundfähigkeiten

Kräuterkunde, Lesen/Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Rechnen,

Sprache, Wahrnehmung

Ausnahmefähigkeiten

Alle Kampffähigkeiten, Athletik, Geländelauf, Kanufahren, Klettern,

Laufen, Meucheln, Reiten, Rudern, Schlittenfahren, Schleichen,

Schwimmen, Segeln, Skifahren, Springen, Tarnen, Tauchen

Berufsfähigkeiten

Der Psioniker darf nur Berufe wählen, die Zauberern vorbehalten sind.

Alter

Das Alter eines Psionikers wird wie bei Zauberern bestimmt.

Sprachen

Psioniker beherrschen bei Spielbeginn KEINE zusätzliche Sprache.

Waffenfertigkeiten

Die Zusatzregel für Kämpfer über Spezialwaffen mit Erfolgswert +7 gilt NICHT für den Psioniker.

Waffen (Lernpunkte)

 

1: -

2: Dolch

3: -

4: Keule, Magierstab

5: Wurfmesser, Wurfpfeil, Wurfstern

6: Kampfstab, Parierdolch

7: Schleuder, Wurfkeule

8: Waffenloser Kampf

 

Allgemein (Lernpunkte)

1: Balancieren, Himmelskunde, Lesen/Schreiben, PSI (Pflicht!), Wahrnehmung, Sprache 4

2: Kräuterkunde, Menschenkenntnis, Naturkunde, Rechnen

3: Lesen von Zauberschrift

Anfangstalente (Lernpunkte)

1: Suchen, Wecken, Konzentration, Erkennen, Übertragen, Stärken, Schwächen, Angst, Mut, Reinigen, Geschmeidigkeit, Selbstkontrolle

2: Empathie, Fernsuchen, Halten, Einprägen, Geistesangriff, Nachricht, Gegenstand markieren, Gegenstand orten, Blenden, Scheintot, Freude, Laufen, Springen

3: Suggestion, Aura lesen, Schlapp, Schätzen, Sechster Sinn, Tasten, Kampfreflexe, Hellsehen, Hellhören, Hellriechen, Hellfühlen, Freundschaft

4: Gegenstand lesen, Ort lesen, Beschleunigen, Verlangsamen, Psychose, Schmerzen

5: Vertrauten binden, Temperaturunabhängigkeit

Psi-Fähigkeiten

 

Alle Psioniker starten mit einem Basis-Erfolgswert von 10 + IntBonus, dessen Steigern selbstverständlich eine Grundfähigkeit ist.

PSI: 6000 FP Bedingung: Int. 61, Sb. 31 Lernzeit: 1 Jahr Grundfähigkeit für: Psioniker, Zauberer, Magister u. Mönche Ausnahmefähigkeit für: Barbaren, Söldner, Krieger, Diebe

Steigern des Erfolgsbonus für PSI:

Neuer Bonus: +1 +9 +11 +13 +15 +17 +19 +21

bis bis bis bis bis bis bis bis +23; +24; +25;

+8; +10; +12; +14; +16; +18; +20; +22;

FP-Kosten: 10; 20; 50; 100; 200; 500; 1000; 2000; 3000; 4000; 5000;

Talente kombinieren: (neue Fertigkeit)

Diese Fähigkeit erlaubt es, zwei oder mehr Talente mit dem jeweiligen (kumulativen) Malus simultan zu verwenden. Diese ist auch der Malus, mit dem andere Fähigkeiten, die Konzentration verlangen, parallel verwendet werden können (Schleichen, Kämpfen, etc.); ohne diese Fertigkeit ist der Malus -5.

(Ein Psioniker ohne "Talente kombinieren" könnte z.B. mit aufrechterhaltenem "sechstem Sinn" schleichen, wobei er dann -5 auf seinen EW-Schleichen erhält, und es ist ihm nicht möglich, sich noch zusätzlich unsichtbar zu machen; ein anderer, der "Talente kombinieren" mit -1 beherrscht, könnte dagegen mit "Schild" und "Kampfreflexe" kämpfen, wobei er nur einen Modifikator von -2 auf seinen EW Angriff und Abwehr in Kauf nehmen müßte.)

GF: Psioniker, Mönche, Zauberer

AF: Barbaren, Söldner

Kosten: -4, -3, -2, -1 : 500, 1500, 3000, 5000

 

Erfolgreiches Benutzen von Psi-Fähigkeiten bringt ZEPs, und zum Steigern der PSI-Fähigkeiten sind ÄPs und ZEPs verwendbar.

Helme behindern das Ausüben von psionischen Talenten:

Leder: -4, Metall: -8, Visierhelm: -12

Ebenso wirken Metalle und magische Barrieren:

Ein feines Silbernetz, Blei und Gold blocken bei 1mm Dicke, andere Metalle ab 1cm, magische Barrieren erfordern ein Duell, bei dem die Barriere allerdings nie zerstört wird.

 

Die Talente

 

Empathie:

Stufe: 2 AP: 1 (für Kontakt) + 1/Minute (aufrechterhalten)

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen WD: beliebig Dauer: 1 Sec.

SW: psy (einen bei unbewußtem Kontakt und einen pro Runde Gegenwehr)

FP: 200

Dieses Talent erlaubt es, die Emotionen eines Wesens, das über mindestens Int. t- verfügen muß, wahrzunehmen. Vorsicht! Es kommt vor, daß diese nicht ohne Wirkung auf den 'Lauscher' bleiben.

Massenempathie:

Stufe: 3 AP: 1 (Eintunen) + Runden

RW: Sicht/Suchen WB: bis zu 10*Grad Wesen WD: beliebig Dauer: 1 Sec.

SW: -

FP: 500 (Empathie)

Wie Empathie, nur kann man hiermit mehrere Wesen gleichzeitig erkunden. Die Trennschärfe ist hierbei nicht sehr groß. (Diese 6 Leute sind uns prinziziell freundlich gesonnen, nur einer empfindet uns gegenüber starken Haß.)

Fernempathie:

Stufe: 3 AP: 2 (Kontakt) + 1/3 Runden

RW: Fernsuchen WB: 1 Wesen WD: beliebig Dauer: 1 Sec.

SW: psy (einen bei Kontakt, einen pro Runde Gegenwehr)

FP: 750 (Empathie)

Wie Empathie, nur ist die Reichweite höher.

Telepathie:

Stufe: 5 AP: 1 (Kontakt) + 1/Runde

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen WD: beliebig Dauer: 10 Sec.

SW: psy (einen bei Kontakt und einen pro Runde Gegenwehr)

FP: 2500

Hiermit kann man die Gedanken einer Person von mindestens Int. t+ lesen. Es ist zu beachten, daß die meisten Leute in ihrer Muttersprache denken, bzw. in einer sehr vertrauten Sprache, in Bildern und Geräuschen.

Es ist dem Opfer natürlich auch möglich an etwas anderes zu denken, wenn es diese Bespitzelung erwartet (PW-Int.).

Ferntelepathie:

Stufe: 6 AP: 2 (Kontakt) + 2/Runde

RW: Fernsuchen WB: 1 Wesen WD: beliebig Dauer: 10 Sec.

SW: wie Telepathie

FP: 4000 (Telepathie)

Wie Telepathie, nur mit größerer Reichweite.

 

Suchen:

Stufe: 1 AP: 1/Minute (suchen) oder 1/Stunde (halten)

RW: 10m*Grad^2 WB: 66qm*Grad pro Runde WD: beliebig Dauer: -

SW: -

FP: 100

Mit diesem Talent ist es möglich ein Gebiet nach Bewußtsein abzusuchen, wobei allerdings nur die Anzahl, tierisch oder menschlich, bekannt oder unbekannt sicher festgestellt werden kann. Das Geschlecht, die ungefähre Rasse (Mensch, Elf, Zwerg, etc.), und das ganz grobe Alter (Infantil, Jugendlich, Erwachsen, Alt, Senil) ist nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 3*Grad%, 2*Grad%, Grad% möglich. Um diese Details festzustellen, ist eine Runde pro untersuchte Person nötig.

Ein Bewußtsein muß mindestens über Int. t verfügen, um wahrgenommen zu werden.

Fernsuchen:

Stufe: 2 AP: 2/Minute (suchen) oder 1/Stunde (halten)

RW: 500m*Grad^3 WB: ein Radius von 100m*Grad^2 WD: beliebig Dauer: -

SW: -

FP: 250 (Suchen)

Wie Suchen, nur mit erhöhter Reichweite.

Allerdings werden nur bekannte Bewußtseine überhaupt noch wahrgenommen.

Einprägen:

Stufe: 2 AP: alle Dauer: 12 h

RW: Sicht WB: Psioniker & 1 Wesen WD: min. 1 Monat

SW: -

FP: 300 (Suchen)

Hiermit ist es dem Psioniker möglich, sich in einer gemeinsamen Meditation, die Bewußtseinsstruktur eines Wesens einzuprägen, so das er auf diese Person alle Talente mit der Reichweite Suchen oder Fernsuchen anwenden kann, ohne diese beiden Fähigkeiten hierzu einsetzen zu müssen.

Die eingeprägte Person macht jeden Monat einen SW: psy mit einem Malus von 4, soblad dieser gelingt, gilt die Prägung als veraltet und muß erneuert werden.

Die Person hat -4 auf alle SW gegen diesen Psioniker, solange sie 'geprägt' ist, und zählt für alle Talente als bekannt. Ein Psioniker kann sich maximal seinen doppelten Grad an Wesen einprägen.

Telekinese:

Stufe: 4 AP: 1/Runde/Grad*5kg WD: beliebig Dauer: 1 Sec.

RW: Sicht WB: 1 Gegenstand pro 3 Grade mit insges. max. 5kg*Grad

SW: phk

FP: 2000

Der Psioniker vermag einem Gegenstand innerhalb seines Limits mit max. 5*Grad m/sec^2 zu beschleunigen.

Aura lesen:

Stufe: 3 AP: 1 Dauer: 10 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen o. 1 Gegenstand WD: -

SW: -

FP: 680

Wie Erkennen Des Wesens Der Dinge, nur ist weder eine Zauberfähigkeit noch der 7.Grad zwingend nötig, und man sieht auch Krankheiten, Flüche, Süchte und psychische Einflüsse (z.B. Psionische Einflüsse).

Suggestion:

Stufe: 2 AP: 1/Grad des Opfers + 1/Minute Dauer: 10 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen WD: -

SW: psy

FP: 400

Bis auf obige Werte identisch zu dem Zauber 'Beeinflussen'.

 

Massensuggestion:

Stufe: 3 AP: 1/Gradsumme der Opfer + 2/Minute Dauer: 20 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: bis zu 6*Grad^2 Grade an Wesen WD: -

SW: psy

FP: 1000 (Suggestion)

Dito, nur können mehrere Wesen beeinflußt werden.

 

Hypnose:

Stufe: 3 AP: 2/Grad des Opfers + 2/Minute Dauer: 20 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen WD: -

SW: psy (jede Runde, wenn nicht freiwillig)

FP: 800

Wie Suggestion, nur merkt sich das Opfer nicht, was es unter Hypnose tut und es ist nicht nötig, die Handlungen plausibel zu machen, es läuft eher wie 'Macht über Menschen', aber die Befehle müssen verbal (o.ä.) gegeben werden.

LP-Verlust oder Erschöpfung beenden den Zauber sofort.

Massenhypnose:

Stufe: 4 AP: 2/Gradsumme der Opfer + 3/Minute Dauer: 30 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: bis zu 3*Grad^2 Grade an Wesen WD: -

SW: psy (jede Runde, wenn unwillig)

FP: 2400 (Hypnose)

Dito, nur mit mehr als einem Wesen.

 

Posthypnose:

Stufe: 4 AP: 3/Grad des Opfers + 1/Befehlswort Dauer: 1 Minute

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen WD: spez.

SW: psy (ab Grad 7 immun)

FP: 2800 (Hypnose)

Hiermit ist es möglich, einem Wesen einen posthypnotischen Auftrrag zu geben, der durch ein bestimmtes Ereignis ausgelöst wird, und an den sich das Opfer aus eigener Kraft nicht mehr erinnern kann. Der komplette Auftrag darf nicht länger als 10 Minuten pro Grad des Auftraggebers benötigen.

Extreme Handlungen erlauben zusätzliche Schutzwürfe bei der

Ausführung; offensichtlicher Selbstmord: SW klappt automatisch,

unschuldige Person toten für Hl: SW +16,

" " " " As: SW +2,

Diebstahl für PK: SW +12,

" " Sp: SW +0,

Mentale Kontrolle:

Stufe: 4 AP: 2/Grad des Opfers + 1/Runde Dauer: 10 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen WD: beliebig

SW: psy (1 pro Runde, ab Grad 7 immun)

FP: 1600

Dieses Talent ermöglicht eine 'Fernsteuerung' eines Wesens, wobei der 'Benutzer' Gliedmassen und Sinne des Opfers übernimmt.

Die Kontrolle über Instinkte und 'fremde' Gliedmassen ist allerdings

unvollkommen; mit Löwenpranken zuschlagen: waffenl. Kampf -2,

mit Skorpionstachel stechen: waffenl. Kampf -4,

als Reh bei Feuer nicht panisch fliehen: Sb mit Malus 25

Fernkontrolle:

Stufe: 5 AP: 4/Grad des Opfers + 2/Runde Dauer: 20 Sec.

RW: Fernsuchen WB: 1 Wesen WD: beliebig

SW: psy (1 pro Runde, ab Grad 7 immun)

FP: 3000 (Mentale Kontrolle)

Dito, nur mit größerer Reichweite.

 

Vergessen:

Stufe: 2 AP: 1/Minute die vergessen wird WD: bis aufgehoben

Dauer: 10 Sec. + 5 Sec. pro vergangener Tag WB: 1 Wesen

RW: Sicht/Suchen SW: psy

FP: 180

Das Opfer vergisst einen Zeitraum seiner Vergangenheit.

Erinnern:

Stufe: 2 AP: 1/Minute die blockiert war WD: permanent

Dauer: 1 h + 1 Min pro vergangener Tag WB: 1 Wesen

RW: Sicht/Suchen SW: psy

FP: 120

Diese Talent ermöglicht es, gewisse vergessene Ereignisse wieder in Erinnerung zu rufen, auch durch Posthypnose oder Vergessen hervor-gerufene Erinnerungslücken zu schließen.

Halten:

Stufe: 1 AP: 1/Grad des Opfers + 1/Runde Dauer: 1 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen WD: beliebig o. bis gebrochen

SW: psy (jede Runde)

FP: 150

Das Opfer fixiert seine Aufmerksamkeit auf den Benutzer, und ist gerne bereit dem Benutzer sein Ohr zu leihen.

Es wird den Benutzer nicht angreifen (solange dieser keinen Streit beginnt) und beachtet andere nicht; wird also von deren Aktionen immer überrascht.

Massenhalt:

Stufe: 2 AP: 1/Gradsumme der Opfer + 2/Runde Dauer: 5 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 6 Wesen pro Grad WD: bel. o. bis gebrochen

SW: psy (jede Runde)

FP: 360 (Halten)

Dito mit mehreren.

 

Heilen:

Stufe: 6 AP: 1/AP + 3/LP + 2/Erschöpfungs-AP + 4/Erschöpfungs-LP

5/kritischer Verletzung + 6/Vergiftung + 8/Krankheit

RW: B WB: 1 Wesen WD: perm. Dauer: 10+1*verbr. AP Sec.

SW: -

FP: 6000

Der Heiler 'fühlt' alle Schäden am anderen, und dirigiert seine Heilkräfte dorthin. Beide teilen das Gefühl eines Stromes schwarzen, kühlen Wassers, blauen, warmen Lichts, oder welches Muster der Heiler auch immer zur Konzentration verwendet, welchens die Wunden und Schmerzen wegspühlt.

Diese Erfahrung führt oft zu einer Art Band oder Sympathie zwischen Heiler und Patient, weshalb diese Art Heilung auch selten für Bagatellwunden benutzt wird, und sehr ungern bei dem Heiler unsympathischen Leuten (dort sollte ein Abzug beim EW von bis zu -8 angesetzt werden.)

Mit dieser Fähigkeit kann man sich auch selber heilen!

Schlaf:

Stufe: 2 AP: 1/Grad des Opfers + 3/zusätzliche Stunde Schlaf

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen WD: spez. Dauer: 5 Sec.

SW: psy (ab Grad 7 immun)

FP: 100

Wie der gleichnamige Zauber, bis auf obige Daten und der Wirkungs-dauer, die 1 Stunde Basis beträgt.

Massenschlaf:

Stufe: 3 AP: 1/Gradsumme der Opfer + 3/zusätzliche Stunde Schlaf/Opfer RW: Sicht/Suchen WB: 4 Wesen*Grad WD: spez. Dauer: 10 Sec. SW: psy (ab Grad 7 immun)

FP: 240 (Schlaf)

Dito für mehrere.

Fernschlaf:

Stufe: 3 AP: 2/Grad des Opfers + 6/zusätzliche Stunde Schlaf

RW: Fernsuchen WB: 1 Wesen WD: spez. Dauer: 30 Sec.

SW: psy (ab Grad 7 immun)

FP: 180 (Schlaf)

Schlaf mit größerer Reichweite.

 

Tiefschlaf:

Stufe: 3 AP: 3/Grad des Opfers + 5/zusätzliche Stunde Schlaf

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen WD: spez. Dauer: 10 Sec.

SW: psy (ab Grad 7 nur Schlaf)

FP: 200 (Schlaf)

Wie Schlaf, nur ist das Opfer nur durch LP-Verlust oder 'Wecken" zu wecken.

Massentiefschlaf:

Stufe: 4 AP: 3/Gradsumme der Opfer + 5/zusätzliche Stunde Schlaf/Opfer RW: Sicht/Suchen WB: 3 Wesen*Grad WD: spez. Dauer: 20 Sec. SW: psy (ab Grad 7 nur Schlaf)

FP: 600 (Tiefschlaf, Massenschlaf)

Dito für mehr als ein Opfer.

Ferntiefschlaf:

Stufe: 4 AP: 4/Grad des Opfers + 8/zusätzliche Stunde Schlaf

RW: Fernsuchen WB: 1 Wesen WD: spez. Dauer: 1 Minute.

SW: psy (ab Grad 7 nur Schlaf)

FP: 540 (Tiefschlaf, Fernschlaf)

Tiefschlaf mit großer Reichweite.

 

Wecken:

Stufe: 1 AP: 1 Dauer: 1 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen WD: - SW: -

FP: 60

Weckt ein Wesen sofort, sicher und lautlos.

 

Massenwecken:

Stufe: 2 AP: 1/Wesen Dauer: 1 Sec.

RW: 0 WB: 2m*Grad Umkreis WD: - SW: -

FP: 140 (Wecken)

Dito, außer daß alle Wesen im Reichweite geweckt werden.

Geistesangriff:

Stufe: 2 AP: spez. WD: - Dauer: 1 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy

FP: 250

Wie der Zauber 'Geistesschlag', nur auf nur 1 Wesen vom mindestens Int. t.

Geistesschlag:

Stufe: 3 AP: spez. WD: - Dauer: 1 Sec.

RW: 0 WB: 3m*Grad SW: psy

FP: 500 (Geistesangriff)

Wie der Zauber 'Geistesschlag'.

 

Konzentration:

Stufe: 1 AP: 1/Modifikator WD: einen Wurf Dauer: 1 Sec.*Mod.

RW: Selbst WB: - SW: -

FP: 100

Dieses Talent erlaubt es dem Charakter, Kraft für die nächste physische Aktion zu Sammeln, die Aktion darf nur 1 Wurf umfassen, maximal 1 Minute dauern (Angriff, Sprung, Schloß knacken, etc.), und muß in der auf die Konzentration folgenden Runde beginnen. Maximal kann der benutzer sich damit einen Bonus in der Höhe seines Grades verschaffen.

Bei nicht physischen Aufgaben (Spurenlesen, Mennschenkenntnis, etc.) muß die Entscheidung, ob und wie stark man dieses Talent verwenden will VOR dem Würfeln getroffen werden; man hat nach wie vor nur EINEN Versuch.

Meditation:

Stufe: 3 AP: - WD: perm. Dauer: 1+ h

RW: Selbst WB: - SW: -

FP: 1000

Dieses Talent erlaubt es dem Psioniker, seine körpereigene Regeneration bewußt zu Steigern.

Nach einer Stunde Grundmeditation erhällt er 1 LP und 1W6 AP zurück, danach 1 LP/1W6AP pro vollendeter halber Stunde der Meditation. Es ist nur eine Meditation zwischen zwei normalen Nachtruhen möglich, und diese darf micht länger als 1 Stunde pro Grad dauern.

Trance:

Stufe: 2 AP: 6/Stunde WD: - Dauer: 1W6 h.

RW: Selbst WB: Ein Problem SW: -

FP: 600

Mit diesem Talent kann man sich in eine Trance versetzen, in der man sich eines interlektuellen Problems uneingeschränkt und unorthodox annehmen kann. Regeltechnisch funktioniert das wie 'Vision'.

Erkennen:

Stufe: 1 AP: 1 WD: spez. Dauer: 10 Sec.

RW: Suchen WB: Selbst SW: psy

FP: 140 (Suchen)

Durch Anwenden dieses Talents kann ein geortetes Bewußtsein 'bekannt' werden. Jeden Monat macht das Opfer einen SW mit einem Bonus von 4, gelingt dieser, so ist das Opfer wieder 'unbekannt'.

Schätzen:

Stufe: 2 AP: 6 WD: - Dauer: 1 Minute

RW: Suchen WB: 1 Wesen SW: psy

FP: 200 (Suchen)

Mit diesem Talent ist es dem Charakter möglich, ungefähre Angaben über einen durch 'Suchen' georteten Charakter zu machen. Grad: +- 3; jedes Attribut: +- 25; Alter, Größe, Gewicht: +- 10%;

Rasse, Geschlecht, religiöse Orientierung: sicher; wichtigste Fähigkeit, geringgeschätzte Fähigkeit: fast sicher; emotionaler Zustand: (gehetzt, verängstigt, einsam, verliebt, etc.) Es ist mit einer Anwendung nur möglich EINE Kategorie zu erforschen.

(Grad, Alter, Geschicklichkeit, Glaube, etc.)

Desweiteren hat die Ansicht des Opfers großen Einfluß auf das Ergebnis, also Vorsicht bei größenwahnsinnigen oder unter Minderwertigkeitskompexen leidenden Personen.

Fernschätzen:

Stufe: 3 AP: 10 WD: - Dauer: 1 Minute

RW: Fernsuchen WB: 1 Wesen SW: psy

FP: 400 (Schätzen, Fernsuchen)

Dito mit größerer Reichweite.

 

Übertragen:

Stufe: 1 AP: 1/30 Sec. WD: spez. Dauer: 1 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy

FP: 80

Hiermit sendet man ein Gefühl in den Geist eines Wesens, das von diesem Gefühl ergriffen wird, wenn es den SW nicht schafft.

Mehrfaches Übertragen:

Stufe: 2 AP: 1/20 Sec. WD: spez Dauer: 5 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy

FP: 220

Dito für mehr als eine Opfer.

 

Fernübertragen:

Stufe: 2 AP: 1/30 Sec. WD: spez Dauer: 5 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy

FP: 200

'Übertragen' mit größerer Reichweite.

 

Mehrfache Fernübertragung:

Stufe: 3 AP: 1/20 Sec. WD: spez Dauer: 10 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy

FP: 400

Dito für mehrere.

 

Nachricht:

Stufe: 1 AP: 1/10 Sec. Text WD: - Dauer: Textlänge

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy (wenn unwillig)

FP: 100

Hiermit sendet man eine Botschaft in den Geist eines Wesens.

Mehrfachnachricht:

Stufe: 2 AP: 1/10 Sec. Text/Zie WD: - Dauer: Textlänge

RW: Sicht/Suchen WB: 4 Wesen pro Grad SW: psy (wenn unwillig)

FP: 250 (Nachricht)

Dito für mehrere Wesen.

 

Rufen:

Stufe: 2 AP: 1/5 Sec. Text WD: - Dauer: Textlänge

RW: Fernsuchen WB: 1 Wesen SW: psy (wenn unwillig)

FP: 300 (Fernsuchen, Nachricht)

'Nachricht' mit größerer Reichweite.

 

Rundruf:

Stufe: 3 AP: 1/5 Sec. Text WD: - Dauer: Textlänge

RW: Fernsuchen WB: 4 Wesen pro Grad SW: psy (wenn unwillig)

FP: 600 (Rufen)

'Rufen' für mehrere Ziele.

 

Telekommunikation:

Stufe: 5 AP: 1/10 Sec. WD: spez. Dauer: 10 Sec.

RW: Fernsuchen WB: 1 Wesen SW: psy (wenn unwillig)

FP: 1200 (Rufen)

Zwei-Wege Verbindung.

 

Geistesschild:

Stufe: 3 AP: var./h WD: beliebig Dauer: 1 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 800

Wie der Zauber 'Geistesschild', nur schützte er nur den Psioniker und bewegt sich mit ihm mit; der Schild ist unsichtbar und hat keine Ausdehnung.

Seelenschild:

Stufe: 4 AP: var./h WD: beliebig Dauer: 1 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 1200

Dito, nur gegen physische Zauber.

 

Körperschild:

Stufe: 5 AP: var./h. WD: beliebig Dauer: 1 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 1800

Dito, nur gegen physikalische Zauber.

 

Erweiterter Geistesschild:

Stufe: 4 AP: var./Min./m Radius WD: beliebig Dauer: 1 Sec.

RW: - WB: 1m+0.5m/Grad UK SW: -

FP: 2400 (Geistesschild)

Wie 'Geistesschild'.

Der Radius kann zum AP sparen verkleinert werden, und schützt alle innerhalb seines Bereiches von psychischen Zaubern, psionischen Effekten, etc. die von außerhalb kommen; von innen nach außen, bzw. innerhalb des Bereichs können derartige Kräfte problemlos walten.

Erweiterter Seelenschild:

Stufe: 5 AP: var./Min./m Radius WD: beliebig Dauer: 1 Sec.

RW: - WB: 1m+0.5m/Grad UK SW: -

FP: 3200 (Seelenschild)

Dito, nur gegen physische Zauber.

 

Erweiterter Körperschild:

Stufe: 6 AP: var./Min./m Radius WD: beliebig Dauer: 1 Sec.

RW: - WB: 1m+0.5m/Grad UK SW: -

FP: 4000 (Körperschild)

Dito, nur gegen physikalische Zauber.

 

Kraftschild:

Stufe: 5 AP: var. WD: beliebig Dauer: 1 Sec.

RW: - WB: 1m+0.5m/Grad UK SW: -

FP: 2500

Dieses kugelförmige Kraftfeld ist für natürliche physikalische Phänomeme völlig undurchdringlich, nicht aber für Magie. (Ein Blitz würde abgehalten, 'Blitzeschleudern' nicht.)

Der Verteidiger braucht 1 AP pro W6 (4 Punkte) Schaden bzw. pro 10 KAW die er abwehren will.

Der Benutzer kann das Kraftfeld beliebig schrumpfen lassen (dauert 1 Runde) oder ausdehnen (doppelte Kosten in dieser Runde), er kann allerdings keine 'Löcher', 'Türen', oder 'Deformationen' einbauen. Auf Psionische Energien wirkt dieser Schild wie Magie auf den 'Zauberschild'.

Kraftfeld:

Stufe: 5 AP: 1 AP/qm/Min. WD: beliebig Dauer: 1 Sec.

RW: 1m/Grad WB: Grad^2 qm SW: -

FP: 3000

Wie 'Zauberschild', nur frei formbar.

Diese Version hat keinen Einfluß auf Magie, aber alle Psi-Talente interagieren mit dem Schild ebenso wie Magie mit dem normalen 'Zauberschild'.

Wasserwandeln:

Stufe: 3 AP: 1-3/Min. WD: beliebig Dauer: 5 Sec.

RW: - WB: Selbst

FP: 500

Ermöglicht es bis zum 5.Grad über Treibsand, Sumpf oder ohne Spuren zu hinterlassen zu gehen; bis zum 9. Grad über Wasser; und ab dem 10. Grad über Luft zu schreiten (nur auf einer Höhe, kein Steigen oder Sinken).

Dies kostet 1, 2 bzw. 3 AP pro angefanngener Minute.

Levitation:

Stufe: 4 AP: 1/Runde WD: beliebig Dauer: 10 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 1500 (Wasserwandeln)

Wie 'Schweben', nur mit freier Kontrolle über Steigen und Sinken mit bis zu (1m*Grad)/Sekunde bzw. dem doppelten abwärts. Dabei kann man bis zu 10 kg pro Grad mitführen.

Sechster Sinn:

Stufe: 2 AP: 1/h WD: beliebig Dauer: 10 Sec.

RW: - WB: 10m+5m/Grad SW: -

FP: 200

Wenn dieses Talent in Benutzung ist, verfügt der Psioniker über das Äquivalent von 'Gefahr spüren' +Grad/2 (aufgerundet) mit einer Reichweite von 10m pro Grad.

Kampfreflexe:

Stufe: 2 AP: 1/Runde WD: beliebig Dauer: 5 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 300

Ist dieses Talent aktiv, so erhält der Psioniker einen Angriffs- und Abwehrbonus von Grad/3 (aufgerundet).

Stärken:

Stufe: 1 AP: 1 WD: 1 Minute Dauer: 1 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 80

Mit diesem Talent aktiviert der Benutzer seinen Muskelstoffwechsel und dessen Reserven, was sich in einer Erhöhung des Attributs Stärke um 5 Punkte pro Grad.

Fremdstärken:

Stufe: 2 AP: 2 WD: 1 Minute Dauer: 5 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: -

FP: 140 (Stärken)

Dito, aber auf andere Wesen.

 

Massenstärken:

Stufe: 3 AP: 2/Wesen WD: 1 Minute Dauer: 10 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 6 Wesen pro Grad SW: -

FP: 400 (Fremdstärken)

Dito, aber für mehrere Wesen gleichzeitig.

 

Schwächen:

Stufe: 1

FP: 60

Dieses Talent ermöglicht es dem Psioniker, seinen eigenen Muskelstoffwechsel zu verlangsamen, was sich in einer Senkung der Stärke um 5 Punkte pro Grad ausdrückt.

Fremdschwächen:

Stufe: 2 AP: 1 WD: 1 Minute Dauer: 1 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: phy

FP: 120 (Schwächen)

Dito, aber auf eine anderes Wesen.

Massenschwächen:

Stufe: 3 AP: 2/Opfer WD: 1 Minute Dauer: 5 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 6 Wesen pro Grad SW: phy

FP: 260 (Fremdschwächen)

Dito, aber gegen mehrere Opfer.

 

Dauerschwächen:

Stufe: 3 AP: 3/Grad des Opfers WD: bis gebrochen

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy Dauer: 10 Min.

FP: 1200

Diese Version von 'Fremdschwächen' wirkt auf den Geist und bewirkt eine psychische Blockade die es denm Opfer unmöglich macht, mehr als ihre Orginalstärke - 5 pro Grad des Psionikers einzusetzen; die Blockade wird mit dem ersten gelungenen SW gebrochen, den das Opfer jeden Tag probieren darf.

('Allheilung', 'Heilen', eine bel. Psi-'Stärke' [mit Duell] und 'Hypnose' [mit Duell] können den Effekt vorher aufheben; mit 'Aura lesen' läßt sich die Blockade feststellen.)

Wut:

Stufe: 3 AP: 3 WD: spez. Dauer: 10 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 800

Hiermit induziert man bei sich selbst Berserkergang.

Fremdwut:

Stufe: 4 AP: 6 WD: spez. Dauer: 20 sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: -

FP: 1500 (Wut)

Dito, nur bei anderen Wesen.

 

Massenwut:

Stufe: 5 AP: 6/Wesen WD: spez. Dauer: 30 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 3 Wesen pro Grad SW: -

FP: 2500 (Fremdwut)

Dito, nur bei mehreren.

 

Brennen:

Stufe: 4 AP: 6 WD: 2W6 Min. Dauer: 20 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 1200

Dieses Talent stimuliert beim Benutzer einen

'Delirium Tremens'-ähnlichen Effekt, womit die Stärke um 10 Punkte pro Grad, die Konstitution um 5 pro Grad, der HGW um 20 pro Grad und der RW um 5 pro Grad erhöht wird, desweiteren wird er immun gegen Schmerzen und psychische Magie aller Art und kämpft bis 0 LP, AP sind irrelevant; solange die Wirkung anhält, schlägt er auf alles ein seiner Nähe mit +2 Angriff ein (Blutsbrüder ausgenommen), hat Int. und Sb. 0. Anschließend verliet er ALLE AP und 1W6 LP. Dieses ist recht ungesund für die Muskulatur: mißlingt ein anschlißender PW:WLW, so sinkt PERMANENT die Stärke um 1W6, die Konstitution um 1W6-1 und die Geschicklichkeit um 1W6-2.

Fremdbrennen:

Stufe: 5 AP: 12 WD: 2W6 Min Dauer: 30 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: phy (wenn unwillig)

FP: 2200 (Brennen)

Dito bei einem anderen Wesen.

 

Massenbrennen:

Stufe: 6 AP: 12/Wesen WD: 2W6 Min Dauer: 1 Min.

RW: Sicht/Suchen WB: 2 Wesen pro Grad SW: phy (wenn unwillig)

FP: 3800 (Fremdbrennen)

Dito bei mehreren Wesen.

 

Beschleunigen:

Stufe: 2 AP: 2 WD: 1 Minute Dauer: 1 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 600

Durch eine kleine Modifikation im Stoffwechsel des Nervensystems wird der Effekt des Zaubers 'Beschleunigen' erreicht.

Fremdbeschleunigen:

Stufe: 3 AP: 4 WD: 1 Minute Dauer: 5 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: -

FP: 1500 (Beschleunigen)

Dito bei anderen.

 

Massenbeschleunigung:

Stufe: 4 AP: 4/Wesen WD: 1 Minute Dauer: 10 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 3 Wesen pro Grad SW: -

FP: 2800 (Fremdbeschleunigen)

Dito bei mehreren.

 

Verlangsamen:

Stufe: 2

FP: 500

Der Benutzer 'Verlangsamt' sich mittels einer Manipulation seines Nervensystems.

Fremdverlangsamen:

Stufe: 3 AP: 4 WD: 1 Minute Dauer: 5 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy

FP: 1200 (Verlangsamen)

Dito bei anderen.

 

Massenverlangsamen:

Stufe: 4 AP: 4/Opfer WD: 1 Minute Dauer: 10 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 3 Wesen pro Grad SW: psy

FP: 2200 (Verlangsamen)

Dito bei mehreren.

 

Geringe Pyrokinese:

Stufe: 3 AP: 1/100kg/Runde WD: beliebig Dauer: variabel

RW: Sicht WB: 1 Objekt SW: spez.

FP: 500

Der Benutzer kann die Temperatur eines Objektes (oder einer Menge einer Substanz) um 4*Grad (in Grad Celsius) pro Runde erhöhen, anschließend kühlt das Objekt mit 5 Grad pro Minute aus (ungefähr, unter extremen Bedingungen kann man das modifizieren).

In dem Gebiet darf sich kein Lebewesen von Int:t- oder mehr befinden.

Geringe negative Pyrokinese:

Stufe: 3 AP: 1/100kg/Runde WD: beliebig Dauer: variabel

RW: Sicht WB: 1 Objekt SW: spez.

FP: 500

Dito, aber abkühlend statt erwärmend.

Niedere Pyrokinese:

Stufe: 4 AP: 2 WD: 1 Minute Dauer: 5 Sec.

RW: Sicht WB: 1 Objekt SW: spez.

FP: 1500 (Geringe Pyrokinese)

Hiermit kann man ein Objekt heftig erwärmen; es dauert etwas, bis es seine Maximale Temperatur hat, aber es dauert ebensolange, bis es wieder abgekühlt.

1./6. Runde: unangenehm zu berühren. Papier und Stoff fangen Feuer;

2./5. Runde: 1W6-1 Schaden bei Berührung, Holz und Leder brennen,

Träger von glühenden Helmen verlieren das Bewusstsein, wenn ein PW:Ko mißlingt;

3./4. Runde: 2W6-1 Schaden bei Berührung, Metalle schmelzen, Träger

von Helmen verlieren das Bewußtsein, wenn ihnen ein PW:Ko mit einem Malus von 25 mißlingt.

Magische Gegenstände sind nicht direkt zu beeinflussen, und gegen das Verbrennen/Schmelzen haben Gegenstände einen Schutzwurf; indirekt betroffene Gegenstände werden 1 Stufe schwächer betroffen. (d.h. die Spruchrolle im Gürtel fängt erst in der 2. Runde Feuer.)

Niedere negative Pyrokinese:

Stufe: 4 AP: 2 WD: 1 Minute Dauer: 5 Sec.

RW: Sicht WB: 1 Objekt SW: spez.

FP: 1500 (Geringe negative Pyrokinese)

Dito, aber mit Kälte statt Hitze.

Gegennstände werden brüchig statt Feuer zu fangen.

 

Höhere Pyrokinese:

Stufe: 5 AP: 4 WD: - Dauer: 10 Sec.

RW: Sicht(5m*Grad)/Suchen WB: 1 Wesen SW: phs

FP: 2500

Dieses Talent erlaubt es dem Benutzer, eine Person 'anzuzünden', das äußert sich in einem Hitzegefühl, welches (bei versägtem SW) in 3W6 Schaden übergeht (1 Runde); gelingt der SW, so wird kein Schaden verursacht.

Höhere negative Pyrokinese:

Stufe: 5 AP: 4 WD: - Dauer: 10 Sec.

RW: Sicht (5m*Grad)/Suchen WB: 1 Wesen SW: phs

FP: 2500

Dito, aber nur 2W6-1 Schaden, dafür verursacht die Kälte -2(+10) auf alle Erfolgswürfe (Prüfwürfe) für 2 Minuten.

Freie Pyrokinese

 

Stufe: 6 AP: 6 WD: - Dauer: 1 Sec.

RW: Sicht(5m*Grad) WB: 1 Ort SW: phk

FP: 4000

Hiermit kann der Benutzer an einem beliebigen Punkt innerhalb der Reichweite eine Feuerkugel von Grad/4 (abgerundet) entstehen lassen; d.h. Grad/4 m (abgerundet) maximal Radius, wobei Wesen im innersten 1m Radius Grad/4 W6 (abgerundet) Schaden nehmen (erfolgreicher SW reduziert den Schaden auf die hälfte und auch die nur leicht). Alle im Wirkungsbereich haben einen normalen SW gegen phk. Magie.

Freie negative Pyrokinese:

Stufe: 6 AP: 6 WD: - Dauer: 1 Sec.

RW: Sicht(5m*Grad) WB: 1 Ort SW: phk

FP: 4000

Dito, nur Kälte statt Feuer (daher unsichtbar und nahezu geräuschlos)

Geringe Teleportation:

Stufe: 5 AP: 10 WD: - Dauer: 1 Sec.

RW: Sicht WB: Selbst SW: -

FP: 2500

Der Benutzer kann sich selbst mit seiner Ausrüstung (insgesamt 10 kg pro Grad) an einen gerade sichtbaren Ort versetzen. (wie Versetzen) Bei doppeltem AP-Aufwand, kann man die Chance auf Verlust von Gegenständen beseitigen.

Geringe Gruppenteleportation:

Stufe: 5 AP: 10+5/zus. Person WD: - Dauer: 5 Sec.

RW: Sicht WB: Selbst SW: -

FP: 5000 (Geringe Teleportation)

Dito für mehrere.

 

Niedere Teleportation:

Stufe: 6 AP: 20 WD: - Dauer: 10 Sec.

RW: 50m*Grad^2 WB: Selbst SW: -

FP: 7500 (Geringe Teleportation)

Geringe Teleportation, bis auf obige Änderungen.

Niedere Gruppenteleportation:

Stufe: 6 AP: 20+10/zus. Person WD: - Dauer: 20 Sec.

RW: 50m*Grad^2 WB: Grad an Personen SW: -

FP: 10000 (Niedere Teleportation)

Dito für mehrere.

 

Teleportation:

Stufe: G AP: 30 WD: - Dauer: 30 Sec.

RW: 500m*Grad^3 WB: Selbst SW: -

FP: 15000 (Niedere Teleportation)

Bis auf obige Modikikationen wie Niedere Teleportation.

Gruppenteleportation:

Stufe: G AP: 30+15/zus. Person WD: - Dauer: 1 Min.

RW: 500m*Grad^3 WB: Grad an Personen SW: -

FP: 20000 (Teleportation)

Dito für mehrere.

 

Hellsehen:

Stufe: 3 AP: 3/Minute WD: beliebig Dauer: 30 Sec.

RW: Suchen/Fernsuchen WB: 1 Wesen SW: psy (wenn unwillig)

FP: 1000 (Suchen)

Hiermit kann man durch die Augen eines anderen Wesens mit deren Spezialitäten. (Elfen: Nachtsicht, Hund: schwarz/weiß, Frosch: übersieht viele unbewegte Dinge)

Das benutzte Wesen bemerkt (und bekämpft) dieses mit 5% pro Grad Wahrscheinlichkkeit, wenn Int:m oder besser, sonst nur mit 1%/Grad. In dieser Zeit kann der Psioniker seine eigenen Augen nicht benutzen.

Hellhören:

Stufe: 3 AP: 3/Minute WD: beliebig Dauer: 30 Sec.

RW: Suchen/Fernsuchen WB: 1 Wesen SW: psy (wenn unwillig)

FP: 1000 (Suchen)

Dito, für das Gehör.

 

Hellfühlen:

Stufe: 3 AP: 3/Minute WD: beliebig Dauer: 30 Sec.

RW: Suchen/Fernsuchen WB: 1 Wesen SW: psy (wenn unwillig)

FP: 1000 (Suchen)

Dito, für den Tastsinn.

 

Hellriechen:

Stufe: 3 AP: 3/Minute WD: beliebig Dauer: 30 Sec.

RW: Suchen/Fernsuchen WB: 1 Wesen SW: psy (wenn unwillig)

FP: 1000 (Suchen)

Dito, für den Geruch.

 

Blenden:

Stufe: 1 AP: 1/Minute/Grad WD: beliebig Dauer: 1 Sec.

RW: Sicht WB: 1 Wesen SW: psy

FP: 100

Dieses Talent erlaubt es, das optische Zentrum im Gehirn eines Wesens kurzfristig zu stören, dieses 'sieht' dann nur noch bunte, tanzende Flecken.

Massenblenden:

Stufe: 2 AP: 1/Minute/Opfer/Grad WD: beliebig Dauer: 5 Sec.

RW: Sicht WB: 5 Wesen pro Grad SW: psy

FP: 450 (Blenden)

Dito, gegen mehrere wirksam.

 

Blindheit:

Stufe: 3 AP: 4/Grad des Opfers WD: bis gebrochen Dauer: 10 Min.

RW: Sicht WB: 1 Wesen SW: psy

FP: 750

Im Gegensatz zum 'Blenden' wird mit diesem Talent eine langfristige Blockade des Sehzentrums bewirkt, welche durch einen gelungenen Schutzwurf (der jeden Tag einmal probiert werden darf), Heilung oder Allheilung beseitigt werden kann.

In dieser Zeit 'sieht' der Betroffene nur schwarz.

Taubheit:

Stufe: 3 AP: 4/Grad des Opfers WD: bis gebrochen Dauer: 10 Min.

RW: Sicht WB: 1 Wesen SW: psy

FP: 500

Dito, aber betreffs des Gehörs.

 

Stummheit:

Stufe: 3 AP: 4/Grad des Opfers WD: bis grbrochen Dauer: 10 Min.

RW: Sicht WB: 1 Wesen SW: psy

FP: 600

Dito, ber das Opfer kann nur noch unverständlich stammeln.

Scheintot:

Stufe: 2 AP: 1/Grad WD: spez. Dauer: 10 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 150

Senkt alle Stoffwechselvorgänge im Körper um den Faktor 50*Grad, während der vorbestimmten Dauer, die das Opfer im Coma verbringt. Vor der selbstgewählten Zeit, ist der Betroffene nur durch Verletzungen von der Hälfte seiner LP bei Schlafbeginn aufzuwecken.

Fremder Scheintot:

Stufe: 3 AP: 2/Grad WD: spez. Dauer: 1 Min.

RW: Suchen WB: 1 Wesen SW: - (nur freiwillig)

FP: 300 (Scheintot)

Dito bei einem anderen.

 

Ferner Scheintot:

Stufe: 4 AP: 2/Grad WD: spez. Dauer: 1 Min.

RW: Fernsuchen WB: 1 Wesen SW: - (nur freiwillig)

FP: 450 (Fremder Scheintot)

Dito aus der Distanz.

 

Fruchtbarkeit:

Stufe: 1 AP: 5 WD: 7 Tage Dauer: 30 Min.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 75

Wie der gleichnamige Zauberspruch, aber nur auf sich selbst.

Fremdfruchtbarkeit:

Stufe: 2 AP: 10 WD: 7 Tage Dauer: 60 Min.

RW: - WB: 1 Wesen SW: phy (wenn unwillig)

FP: 150

Dito, auch auf andere.

Angst:

Stufe: 1

FP: 80

Wie der Spruch, nur auf sich selber.

 

Mut:

Stufe: 1 AP: 1 WD: 1 min pro Grad Dauer: 1 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 100

Kontert 'Angst', 'Panik', 'Namenloses Grauen', etc.

Panik:

Stufe: 2

FP: 120 (Angst)

Ähnlich wie 'Namenloses Grauen', aber nur auf sich selbst.

 

Fremdangst:

Stufe: 2 AP: 2 WD: 10 Min - Grad des Opfers

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy Dauer: 5 Sec.

FP: 140 (Angst)

Angst auf ein anderes Wesen.

 

Fremdmut:

Stufe: 2 AP: 2 WD: 10 Min

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: - Dauer: 5 Sec.

FP: 150 (Mut)

Mut auf ein anderes Wesen.

 

Fremdpanik:

Stufe: 3 AP: 4 WD: 2 h - 10 min pro Grad des Opfers

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy Dauer: 5 Sec.

FP: 250 (Panik)

Panik auf ein anderes Wesen.

 

Massenangst:

Stufe: 3 AP: 2/Opfer WD: 10 Min - Grad des Opfers

RW: Sicht/Suchen WB: 5 Wesen pro Grad SW: psy Dauer: 10 Sec.

FP: 300 (Fremdangst)

Fremdangst für mehrere.

 

Massenmut:

Stufe: 3 AP: 2/Opfer WD: 10 Min

RW: Sicht/Suchen WB: 5 Wesen pro Grad SW: - Dauer: 10 Sec.

FP: 320 (Fremdmut)

Fremdmut für mehrere.

 

Massenpanik:

Stufe: 4 AP: 4/Opfer WD: 2 h - 10 min pro Grad des Opfers

RW: Sicht/Suchen WB: 4 Wesen pro Grad Dauer: 10 Sec.

FP: 650 (Fremdpanik)

Fremdpanik für mehrere.

 

Reinigen:

Stufe: 1 AP: 3 WD: perm. Dauer: 10 - 60 Min.

RW: B WB: 1 Wesen SW: - (nur freiwillig)

FP: 160

Hiermit beseitigt man Psionische Einflüsse, im Zweifelsfall wird ein 'Zauberduell' nötig.

Freude:

Stufe: 2 AP: 1/Minute WD: beliebig Dauer: 5 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 260

'Grenzenlose Freude', aber nur für sich selber.

 

Fremdfreude:

Stufe: 3 AP: 2/Minute WB: beliebig Dauer: 10 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy (nur wenn nicht freiwillig)

FP: 480 (Freude)

'Grenzenlose Freude', bis auf obige Änderungen.

Laufen:

Stufe: 1 AP: 1/h WD: beliebig Dauer: 5 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 250

Ähnlich dem Zauber.

 

Geschmeidigkeit:

Stufe: 1 AP: 1 WD: 1 Min. Dauer: 1 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 90

Wie 'Stärke' nur wirkt dieses Talent sich auf die Geschicklichkeit aus.

Fremdgechmeidigkeit:

Stufe: 2 AP: 2 WD: 1 Min. Dauer: 5 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: -

FP: 180 (Geschmeidigkeit)

Dito für jemand anderes.

 

Massengeschmeidigkeit:

Stufe: 3 AP: 2/Wesen WD: 1 Min. Dauer: 10 Sec.

RW: Sicht/Suchen WB: 6 Wesen pro Grad SW: -

FP: 460 (Fremdgeschmeidigkeit)

Dito für mehrere.

 

Springen:

Stufe: 1 AP: 1 WD: 1 Sprung Dauer: 1 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 220

Erlaubt dem Benutzer 4m+0.5m*Grad weit, 2m+0.2m*Grad hoch, 3m+0.3m*Grad rückwärts, sowie 2m+0.2m*Grad seitwärts springen.

Hautrüstung:

Stufe: 4 AP: 1/Runde WD: beliebig Dauer: 10 Sec.

RW: - WB: Selbst SW: -

FP: 1600

Ähnlich Eisenhaut oder Rindenhaut, nur beträgt der Schutz Grad/2 Punkte (abgerundet), wobei "Goldener Panzer" nicht wirkt, und man keine Rüstung tragen darf.

Einzelunsichtbarkeit:

Stufe: 4 AP: 1/Grad des Opfers/Minute WD: beliebig

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy Dauer: 1 Sec.

FP: 1000

Hiermit kann man sich für ein Wesen mit mindestens Int. t- absolut unsicht-, unhör-, unriechund unfühlbar machen, das Wesen hat allerdings in jedem Fall einen Schutzwurf dagengen.

Unsichtbarkeit:

Stufe: 5 AP: 1/Gradsumme der Opfer/Minute WD: beliebig

RW: Sicht/Suchen WB: 2*Grad^2 an Wesen SW: psy Dauer: 1 Sec.

FP: 2000 (Einzelunsichtbarkeit)

Dito gegen mehrere Gegner.

 

Massenunsichtbarkeit:

Stufe: 6 AP: 1/Gradsumme der Opfer/Wesen/Runde WD: beliebig

RW: Sicht/Suchen WB: Grad^2 an Wesen SW: psy Dauer: 1 Sec.

FP: 3000 (Unsichtbarkeit)

Dito, nur kann man hiermit auch andere für die Gegner verschwinden lassen.

Freundschaft

Stufe: 1 AP: 1/Grad des Opfer/10 Minute WD: beliebig

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy Dauer: 1 Sec.

FP: 200

Hiermit kann man seine pA für ein Wesen auf 100 erhöhen; diese Person wird desweiteren freundschaftliche Gefühle für den Psioniker haben, wenn sie ihren SW nicht schaffen.

Massenfreundschaft:

Stufe: 2 AP: 1/Gradsumme der Opfer/Minute WD: beliebig

RW: Sicht/Suchen WB: 3*Grad^2 an Wesen SW: psy Dauer: 5 Sec.

FP: 500 (Freundschaft)

Dito für mehrere.

 

Halluzination:

Stufe: 3 AP: 1/Minute/beeinflussten Sinn WD: beliebig

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy Dauer: beliebig

FP: 1200

Hiermit ist es möglich, einem Wesen von min. Int. t eine eine andere Realität vorzugaukeln, wobei für eine sich den Aktionen des Opfers anpassende "Realität" ständige Konzentration nötig ist.

Für jede Inkonsistenz oder unlogische Aktion dieser Scheinrealität erhält das Wesen einen neuen SW mit variablem Modifikator; desweiteren erhält das Opfer Boni auf den SW, wenn es schon häufiger Erfahrung mit Halluzinationen gemacht hat, oder Grund hat, an seinen Wahrnehmungen zu zweifeln.

Fernhalluzination:

Stufe: 4 AP: 2/Minute/Faktor WD: beliebig

RW: Fernsuchen WB: 1 Wesen SW: psy Dauer: beliebig

FP: 1800 (Halluzination)

Dito, nur mit größerer Reichweite.

 

Massenhalluzination:

Stufe: 4 AP: 1/Min./Faktor/Opfer WD: beliebig

RW: Sicht WB: 2 Wesen pro Grad SW: psy Dauer: beliebig

FP: 2400 (Halluzination)

Dito, nur auf mehrere.

 

Vertrauten binden:

Stufe: 3 AP: 3/Grad des Wesens WD: perm.

RW: Sicht&Suchen WB: 1 Wesen SW: psy Dauer: 10 Min.

FP: 1000 (Halten)

Wie der Zauberspruch, nur ist die einzige Einschränkung die, daß der Vertraute Int. t oder t+ haben muß.

Psychose:

Stufe: 2 AP: 2/Grad des Opfers WD: bis gebrochen

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy Dauer: 10 Sec.

FP: 400

Diese Fähigkeit erzeugt eine starke Abscheu und Angst vor einem Objekt oder einer Situation, bis das Opfer seinen Schutzwurf schafft (1 pro Tag).

Permanente Psychose:

Stufe: 3 AP: 3/Grad des Opfers Dauer: 1 Min. WD: bis gebrochen

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen SW: psy (ab Grad 7 nur temp.)

FP: 1200 (Psychose)

Dito, aber nur 1 SW pro Monat.

 

Massenpsychose:

Stufe: 3 AP: 2/Gradsumme der Opfer WD: spez.

RW: Sicht/Suchen WB: bis 5 Wesen pro Grad SW: psy Dauer: 20 Sec.

FP: 1400 (Psychose)

Psychose gegen mehrere Gegner.

 

Permanente Massenpsychose:

Stufe: 4 AP: 3/Gradsumme der Opfer Dauer: 2 Min. WD: bis gebr.

RW: Sicht/Suchen WB: bis 5 Wesen pro Grad SW: psy (ab Grad 7 nur temp.)

FP: 2100 (Massenpsychose)

Permanente Psychose gegen mehrere Gegner.

 

Ort lesen:

Stufe: 2 AP: 2 pro Ereignis WD: - SW: -

RW: 0 WB: 3m Uk pro Grad Dauer 1 Min. pro Ereignis

FP: 600

Hiermit kann man bedeutende Ereignisse erahnen, die an diesem Ort stattgefunden haben.

Wichtige Ereignisse sind z.B. Morde, Geburten und Liebesnächte, also alles, wobei starke Emotionen im Spiel sind; diese dürfen aber nicht länger als Grad^2 Jahre her sein, um für den Psioniker noch wahrnehmbar zu sein.

Die erhaltenen Informationen sind i. A. sehr wage, hauptsächlich emotionaler Natur, und erlauben eindeutige Identifikationen nur in den seltensten Fällen.

Diese Ereignisse kann man nur in umgekehrter Reihenfolge lesen, in der sie sich ereignet haben, für jedes braucht man einen eigenen EW - mißlingen führt zum Übersehen, bei einer 1 muß man ganz von vorn beginnen -, und jedes kostet 2 AP.

(für das drittjüngste Ereignis benötigt man also 3 EW, wovon der dritte klappen muß, sowie 6 AP)

Gegenstand lesen:

Stufe: 2 AP: 2 pro Ereignis WD: - SW: -

RW: B WB: 1 Gegenstand Dauer: 1 Min. pro Ereignis

FP: 500

Wie "Ort lesen", nur auf einen Gegenstand.

Bei Waffen ist im Allgemeinen nicht fühlbar wer damit getötet wurde (nur in besonderen Fällen), eher schon die Besitzer, die mit dieser Waffe in der Hand den Tod fanden.

Gegenstand markieren:

Stufe: 2 AP: 1/Tag bis PW WD: 1 Monat pro Grad

RW: B WB: 1 Gegenstand Dauer: 1 h. SW: -

FP: 480 (Gegenstand lesen)

'Prägt' ein schwaches Psi-Muster auf einen Gegenstand, dieser ist Danach mit "Suchen", "Fernsuchen" und "Gegenstand orten" zu finden (nur von Präger selbst).

Gegenstand orten:

Stufe: 3 AP: 3 WD: -

RW: 100m*Grad^3 WB: Selbst Dauer: 1 Min. SW: -

FP: 900 (Gegenstand markieren)

Wie der Zauber "Dinge Wiederfinden", wirkt nur auf 'markierte' Gegenstände.

Temperaturunabhängigkeit:

Stufe: 1 AP: 1/Minute WD: bel.

RW: - WB: Selbst Dauer: 5 Sec. SW: -

FP: 100

Hitzeschutz und Kälteschutz in einem.

 

Massentemperaturunabhängigkeit:

Stufe: 2 AP: 1/Minute/Wesen WD: bel.

RW: - WB: 3 Wesen pro Grad Dauer: 10 Sec. SW: -

FP: 250 (Temperaturunabhängigkeit)

Dito, nur kann man damit auch andere schützen.

Lähmen:

Stufe: 4 AP: 1/Grad des Opfers WD: bis gebrochen

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen Dauer: 10 Sec. SW: psy

FP: 1800

Wie der Spruch 'Lähmen', allerdings macht das Opfer alle 10 Min. einen SW bis der Spruch gebrochen ist.

Massenlähmen:

Stufe: 5 AP: 1/Gradsumme der Opfer WD: bis gebrochen

RW: Sicht/Suchen WB: 2 Wesen pro Grad Dauer: 20 Sec. SW: psy

FP: 3500 (Lähmen)

Dito gegen mehrere Gegner.

 

Selbstkontrolle:

Stufe: 1 AP: 1/h WD: beliebig

RW: - WB: Selbst Dauer: 1 Sec. SW: -

FP: 60

Wie 'Macht über das Selbst'.

 

Schmerzen:

Stufe: 2 AP: 1/Runde WD: beliebig

RW: Sicht/Suchen WB: 1 Wesen Dauer: 1 Sec. SW: psy

FP: 150

Wie der gleichnamige Zauber.

 

Massenschmerzen:

Stufe: 3 AP: 1/Rund/Wesen WD: beliebig

RW: Sicht/Suchen WB: 3 Wesen pro Grad Dauer: 5 Sec. SW: psy

FP: 450

Dito gegen mehrere Gegner.

 

Fernschmerzen:

Stufe: 3 AP: 2/Runde WD: beliebig

RW: Fernsuchen WB: 1 Wesen Dauer: 1 Sec. SW: psy

FP: 550

Dito mit größerer Reichweite.

 

Tasten:

Stufe: 2 AP: 1/Runde WD: beliebig

RW: Sicht WB: (1m*Grad)^2/Runde Dauer: 1 Sec. SW: -

FP: 250

Dieses Talent ermöglicht es, taktile Informationen zu erlangen, d.h. Gegenstände oder Personen abzutasten, ohne daß sie dies bemerken, beschädigt werden oder irgendwelche Abwehrmaßnahmen aktiviert werden (Zeichen der Macht, Kontaktgift, etc.). Die einzige Gegenmaßnahme besteht aus den Talenten "Körperschild", "Seelenschild", "Kraftschirm" und "Kraftschild", sowie die Sprüche "Zweite Haut" und "Schwarze Zone" .

Pressen:

Stufe: 4 AP: 4/Runde WD: beliebig

RW: Sicht WB: 1 Wesen Dauer: 5 Sec. SW: phk

FP: 1600 (Telekinese)

Äquivalent zum Spruch "Zauberhand".

 

Stoßen:

Stufe: 4 AP: 4 WD: -

RW: Sicht WB: 1 Wesen/Objekt Dauer: 1 Sec. SW: phk

FP: 1800 (Telekinese)

Hiermit übt man eine Kraft von 1000N pro Grad aus; diese Kraft wird so schnell aufgebaut, daß sie bei Objekten 1 Punkt Strukturschaden pro Grad bewirkt, und bei Personen 1W2 LP/AP pro Grad, bei gelungenem SW die Hälfte leicht.

Schild:

Stufe: 4 AP: 1/Runde WD: beliebig

RW: Sicht WB: beliebig Dauer: 1 Sec. SW: -

FP: 2400 (Telekinese)

Erzeugt einen Schild, der wie ein großer Kampfschild nit einem Erfolgsbonus für Abwehr von Grad/2 (aufgrundet) zu benutzen ist, den Schildarm "belegt" (keine Zweihandwaffen, kein beidh. Kampf) wegen der Gewichtslosigkeit aber 2 AP spart. Das Aussehen kann der Benutzer frei bestimmen, außer daß der Schild nie ganz undurchsichtig oder ganz unsichtbar sein darf. (Was Schutz bietet, muß von Gegner auch erkennbar sein.)

Autor unbekannt

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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