Tom's Wunderkiste

Hi Leute,
ich versuche gerade meine Midgardsammlung zu komplettieren und vor allem eine Karte der Midgardwelt mit Städten und Ländern nach bisherigen Vorlagen zusammenzustellen.
Wer hat den z.B. die
Bücher über Corinnis und Tidford oder andere nicht mehr erhältliche Midgardwerke die er verkaufen oder kopieren könnte? Bitte unter THoefle@-SPAMSCHUTZ-aol.com melden. Wir können auch tauschen.

Danke Tom

Weiterhin möchte ich noch ein paar Dinge vorstellen die in meiner Rollenspielrunde mit Erfolg getestet wurden.

Tätowieren
Die Waffen des Buches
Die 7 Gegenstände der Macht
Die zehn (?) Ringe des Magister
Duergar-Zwergenarmbrust
Kreaturen


Neue Fähigkeiten

Tätowieren (min Int 31)
+1 500
+2 1000
+3 2000

Stufe 1 hält 1 Anwendung
Stufe 2 hält 4 Anwendungen
Stufe 3 hält 10 Anwendungen

bisher bekannte Tätowierungen:

Bannen von Gift (Lvl 2) 1000
Durch Stein gehen (Lvl 3) 2500
Sprachtalent (Lvl 1) 250
Gegenstände (Lvl 2) 500 je Gegentand (max 1 Anwendung)

benötigt Tätowier-Tinte + Spezialwerkzeug

Hierbei handelt es sich um eine Fähigkeit für meine High-Level Campaign. Derzeit spiele ich mit 6 Spielern zwischen Stufe 6 und 10. 2, Spezielle Waffen für ein oder mehrere Abenteuer gegen SEHR mächtige Gegner


Die Waffen des Buches

Stab der Arra
(+0/+0) +10 auf Abwehr, rotierender Stab erzeugt Zauberschild
(dieser Kampfstab wirkt Wunder in den Händen eines wirklich guten Kampfstabkämpfers)
Man sollte hier vielleicht die Szene erwähnen, die unsere Abenteurer für mehrere Spielminuten vor Lachen zusammenbrechen ließ - Also die Helden wollen testen ob der Stab wirklich so gut ist und der Held mit dem Kampfstab stellt sich breitbeinig hin um 5 weitere Helden die nach Schildbürgenmanier einen soeben gefällten Baumstamm als Rammbock benutzen aufzuhalten. Mit einem Lauten AAAaaaaaaaaaaah renne die 5 auf ihn zu und das wars (wir hatten uns zu sehr an Inspektor Clousseau und Kato erinnert)

Lederhelm der Arra
(Wurf gegen RW verhindert 1 Angriff / 1h) (tja aber einem Drachenhauch widersteht er auch nicht)

Gläsernes Schild der Arra
(+2/+2) reflektiert Magie bei erfolgreicher Abwehr (nur phk) (Hierbei muß man nur einen erfolgreichen weiteren Angriff mit dem Schild durchführen)

2 Drachendolche
(kein Rüstschutz, verwandelt Hand in Dolch +1 Schaden) (in den Händen eines Ninjas todbringend)

Goldene Rüstung des Gary Leger
(RK-6, +6 gegen Feuerzauber, 1/2 Schaden) gegen nichtmagisches Feuere immun (Ja hier tauchte der Held von R.A.Salvatore auf)

Sentient Spear
(+1/+1) nach 1 Woche (+2/+2) nach 1 Monat (+3/+3) nach 1 Jahr (+4/+4) redet mit Held. Gibt Kampfanweisungen usw. kann auch sehr verwirrend oder beleidigt seine Gegner.

 

Diese Waffen befinden sich in einem magischen Buch dem Buch der Arra einer alten ausgestorbenen Zivilisation von Magiern - ähnlich Mythanos. Das Buch selbst ist versteckt und mit vielen Fallen, Zaubern usw. gesichert (ein Abenteuer für sich) Die Waffen aber sind es wert!!

Bei meinem Abenteuer benötigten es die Helden um DEM großen Drachen gegenüberzutreten um ihn wieder für 1000 Jahre zu verbannen - leider lief das ganze wieder wie immer etwas anders (ich werde zu einem späteren Zeitpunkt die Chronologie dieses Abenteuers zum besten geben).

Schattenkugeln
aus ihnen entstehen schattenhafte Abbilder von echten bisher gesehenen Lebewesen pro LP den man investiert 5 AP Angriff +1/2 Abwehr +1 +1 Schaden Grundwert 10 AP Angriff +10 Abwehr +12 Grundschaden 1W. Man stelle sich unseren Magier vor der 7 LP investierte um einen Schattenminotaur mit 45 AP Angriff + 13 Abwehr +19 und einem enormen Schlagschaden von 1W6+7 eines Schlachtbeiles vor.

 


Die 7 Gegenstände der Macht

 


Die zehn (?) Ringe des Magister

  1. Ring der Stärke (100)
  2. Ring des Geschicks (100)
  3. Ring der Ausdauer (100)
  4. Ring des Intellekt (100)
  5. Ring der Zauberkraft (100)
  6. Ring der Zaubermacht (Zaubern +2)
  7. Ring des Zauberflusses (- 1 AP pro Zauber)
  8. Ring der Zauberdauer (Dauer x2)

Allerdings verwandeln die Ringe einen langsam aber sicher in einen Dunkelelfen - jeden Tag ein bißchen mehr und für jeden Ring mehr den man trägt um so schneller

 


Duergar-Zwergenarmbrust

Aus Mithril - nur mit Mithrilbolzen !!
2 Runden spannen - 3 W6 (für Menschen bis St 100 nur mit Kurbel)
4 Runden spannen - 4 W6(")
10 Runden spannen - 5 W6(").
Damit wurden schon Burgmauern durchschossen


Kreaturen

Feuerechsen
1, 60 groß schuppig grau
Grad 3 LP 20 AP 18
RK:2 RW 40 HGW 70 EP:3
Wurfspieß + 6 Klaue +7 (w-2) Biß +7 (w) Abwehr +12
werden die Kreaturen mit Feuer in Berührung gebracht verwandeln sie sich in:

1, 80 groß schuppig rot
Grad 7 LP 20 AP 54
RK: 5 RW 70 HGW 100 EP:6
Klaue +10 (w) Biß +10 (w+2)
Abwehr +14


Monkbat
1, 70 große Affen mit Flügeln (Spannweite 5 m) Grad 5 LP 15 AP 25 RK: 3
RW 50 HGW 75 EP: 4
Klaue 2x (w-1)
Abwehr +13


Draconier
(ein Produkt des Steins der Verschmelzung) 1, 80 - 2, 00 m groß silbergraue schuppig Menschengesicht
Grad 5 LP 20 AP 40 RK:4
2 x Klaue +12 (w+1)
Abwehr +14

Tom

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