Neue Zauber braucht das Land !!!

Eiskugel ( Elemente, Kampf ) r, s

Grad 2 2 AP Zd: 5s

phk/mat Rw: 50m Wb: var Wd: 2min

Reines Wasser ( 2 GS ), unter Alchimisten auch als "Aqua destillata" bekannt, kann in der benötigten Reinheit nur von diesen hergestellt werden und kostet pro Liter 20 GS. Pro Anwendung werden 100 ml verbraucht. UNreines Wasser, das gerne von Betrügern angeboten wird, kann zu unangenehmen Nebenwirkungen führen!

Wirkung: siehe Feuerkugel, außer 3W6 Schaden und Au -5 bei Schäden über 15 LP/AP durch zurückbleibende Narben ( Visierhelme schützen ).

Grund: PT, PM 100 FP

Standard: Hx, Ma, Pri ( außer PT, PM ) 200 FP

Ausnahme: Hl, Dr, Sc 1000 FP


Säurepfeil ( Kampf, Verwandlung )

Grad 2 2 AP Zd: 5s

phs/man Rw: B Wb: Pfeil/Bolzen Wd: 1 min

Durch die Berührung der Pfeil - / Bolzenspitze wird die chemische Struktur dahingehend geändert, daß, falls die Rüstung durchdrungen wird, ein zusätzlicher Schaden von 1W6+2 LP/AP bzw. 1W6-2 LP/AP bei gelungenem PW:GiT +10 verursacht wird. Die Säure wirkt nur bei organischer Materie! Bei Nichtdurchdringen der Rüstung muß bei einer LR bzw. einer TR ein PW: Schadenstoleranz gemacht werden. Wenn dieser mißlingt, verliert die Rüstung 1 Punkt ihrer RK!

Grund: Ma 200 FP

Standard: Sc, Hx, alle Pri ( außer PF, PM ) 400 FP

Ausnahme: Dr, Hl, PF, PM 2000 FP


Erste Hilfe ( Heilung )

Grad 4 6 AP Zd: 2h

phs/man Rw: B Wb: 1 Ws Wd: 4 Wochen

Der Verzauberte erhält innerhalb der Wd 1W6 LP/AP, sobald seine LP unter 3 sinken ( 1s Dauer ). Während der Wd kann kein anderer Heilzauber angewandt werden, d.h. die Zauber bleiben entweder wirkungslos oder, bei einem Ergebnis von mindestens 30, wird die gespeicherte "Erste Hilfe" gelöscht. Erst 3 Tage nach der Auslösung / Auslöschung kann wieder ein Heilzauber angewandt werden. Die Einnahme von Tränken ist weiterhin möglich.

Grund: Hl, Sc, Or, Pri ( außer PC ) 1000 FP

Standard: PC 2000 FP

Ausnahme: Dr, Hx 10000 FP


Lebensrettung ( Heilung )

Grad 6 15 AP Zd: 2h

phs/man Rw: B Wb: 1 Ws Wd: 4 Wochen

Wirkung: siehe "Erste Hilfe", außer daß 2W6 LP/AP geheilt werden ( 1s Dauer ).

Dieser Zauber kann von Priestern nur in geheiligten Stätten ( z.B. Tempel ) gewirkt werden, wo sie aber WM +2 auf auf ihren EW: Zaubern erhalten.

Grund: Pri ( außer PC, PK, PT ) 4000 FP

Standard: PC, PK, PT, Hl 8000 FP

Ausnahme: Or, Sc 40000 FP


Schwertermacht ( Kampf )

Grad 3 4 AP Zd: 10s

phs/man Rw: 1m Wb: Waffe Wd: 10s

Der nächste verursachte, schwere Schaden ist automatisch kritisch.

Grund: PH, PK, PC, PT 500 FP

Standard: Hx, Sc, PW 1000 FP

Ausnahme: Dr, Hl, Ma, PM 5000 FP


Waffe verfluchen

Grad 3 2/4/8 AP Zd: 10s

phs/man Rw: 3m Wb: 1 Waffe Wd: 5 min

Je nach aufgewendeten AP wird aus der verfluchten Waffe eine Waffe ( -1/0 ) / ( -1/-1 ) / ( -2/-1 ).

Die Waffe zählt als magisch und kann während der Wd nicht abgelegt werden. Bei mag Waffen entscheidet ein Zauberduell. Bei Gelingen werden magische Boni und Mali gegeneinander aufgerechnet. Nach Enden der Wd hat die Waffe wieder ihre normalen Werte.

Grund: Sc, Pri, Or 250 FP

Standard: Hx 500 FP

Ausnahme: Hl 2500 FP


Entwaffnen ( Bewegung, Kampf )

Grad 2 St/10 AP ( max St: 80; Zweihandwaffen: AP x 2 )Zd: 5s

phs/man Rw: 5m Wb: 1 Waffe Wd: -

Dem Träger der Waffe wird durch einen heftigen Schlag gegen die Waffe eben diese und 1 AP entrissen. Die Waffe fliegt hierbei um 1W6 Meter nach hinten, außer sie ist befestigt. Der Spruch wirkt nur bis zu einer Stärke von 80.

Grund: Ma 150 FP

Standard: Hl, Hx 300 FP

Ausnahme: Sc, Pri 1500 FP


Vampirgriff ( Schwarze Magie )

Grad 5 5 AP Zd: 20s

phs/mat Rw: B Wb: 1 Ws Wd: 30s

Vampirzahn ( - )

Die Hand des Zauberers verfärbt sich für die Dauer des Zaubers schwarz. Erzielt er mit der bloßen Hand einen Treffer ( EW +8 bzw. waffenloser Kampf mit WM +4 ), so färbt sich auch die getroffene Körperstelle schwarz und der Getroffene verliert 1W6 LP/AP bzw. 1LP/AP bei gelungener Resistenz, die der Zauberer erhält Auf diese Weise kann zeitweise das LP/AP Maximum überschritten werden, wobei jedoch diese im Schlaf wieder abgebaut werden. Innerhalb der Wd kann der Zauberer 3 mal versuchen, LP/AP zu rauben, wobei der Zauber nach den ersten verursachten Schäden erlischt.

Verursacht er aber keinen schweren Schaden, so wendet sich die Magie gegen ihn und er verliert 1W6 LP/AP bzw. 1 LP/AP und zusätzlich permanent 1W6 Punkte seiner Konstitution. Der Vampirzahn zerfällt nur nach einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern. Der Zauberer kann auf diese Weise nur 1x pro Tag LP regenerieren.

Grund: PC, PT, Schwarze Hx 1000 FP

Standard: Grauer Hx, PK 2000 FP

Ausnahme: Dr, Sc 10000 FP


Flammenklinge ( Elemente, Kampf )

Grad 3 3 AP Zd: 10s

phk/verb Rw: 2m Wb: Metallwaffe Wd: 2 min

Während der Wd umlodern Flammen die verzauberte Waffe und machen sie zu einer Waffe ( +2/+2 ).

Gegen feuerempfindliche Gegner erhöht sich der Schaden um 1W6. Auch spezielle, aus Metall hergestellte Pfeile / Bolzen können verzaubert werden, die das 3-fache des normalen Preises kosten, aber die Reichweite der Waffe auf die Hälfte reduzieren. Der Pfeil / Bolzen zählt als Brandpfeil, wobei insgesamt nur ( WM -4 Brandpfeil, WM +2 Pfeil = ) WM -2 auf Angriff angewandt werden sowie WM +2 auf Schaden. Falls der Pfeil die Rüstung des Getroffenen durchdrungen hat, verursacht er pro Runde 1 LP/AP ( bei feuerempfindlichen Wesen 2 LP/AP ) Schaden, bis der Pfeil entfernt wird ( oder die Wd endet ), was 10 Sekunden dauert.

Auf Waffen aus brennbaren Materialien ist der Spruch verständlicherweise nicht anwendbar!

Grund: Sc, PH, PF, PK 200 FP

Standard: Ma, Hx, PW, PC 400 FP

Ausnahme: Hl, PM, PT 2000 FP


Teufelsbomben ( Elemente, Kampf )

Grad 5 3 AP:Bombe Zd: Bombe:2 x 5s

phk/mat Rw: Werfen / Schleuder Wb: je 1mē Wd: 20s

1 Blutstein ( 3GS ) je 2 Bomben

Der Zauberer erzeugt pro eingesetzten 3 AP 1 Bombe ( max 4 Bomben ), die in der Hand erscheinen, in der die Blutsteine gehalten wurden. Die Bomben gleichen völlig ganz normalen Bleikugeln, wie sie für Schleudern verwendet werden. Deshalb können sie entweder mit einer Schleuder verschossen ( nur AP - Schaden, bei schweren Treffern magischer Schaden ) oder mit der Fähigkeit "Werfen"( MD 59 ? ) geworfen werden (2x pro Runde ). Nach Ablauf der Wd oder bei einem Aufprall ( z.B. Schwere Treffer, Aufprall auf den Boden, Fallen lassen (!) ) explodieren die Bomben und verursachen 2W6 schweren ( 1W6 leichten ) Schaden, wogegen Rüstung schützt.

Grund: PH 2000 FP

Standard: Hx, Ma, PK, PW 4000 FP

Ausnahme: Dr, Sc, PT, PM 20000 FP


Stromfeld ( Kampf, Schutz )

Grad 4 4 [+(1-6)x2] AP Zd: 15s

phk/mat Rw: 2m Wb: Z / 1 Ws Wd: 30 [+(1-6)x10] s

Zitteraalherz ( 5 SS )

Der Zauberer erzeugt um sich herum ein Stromfeld, daß bei einem Gegner 1W6 (+2 [ bei Berührung oder Metallwaffe ] + RK/2 [ bei Metallrüstung ] LP/AP Schaden verursacht bzw. die Hälfte an leichtem Schaden. Nach Ende der Wd oder einer Berührung erlischt das Feld. Bei einem Schaden von midestens 8 LP/AP ( Rüstung schützt nicht ) muß ein PW: Schadenstoleranz für die Waffe und die Rüstung gemacht werden!

Grund: PK, PT 1000 FP

Standard: Hx, PH, PW 2000 FP

Ausnahme: Hl, Ma, Sc, PM 10000 FP


Energieopfer ( Schwarze Magie )

Grad G 9/alle AP Zd: 30 min

phs/mat Rw: B Wb: 1 Ws Wd: -

Opfer / Materialien ( 500 GS )

Das Opfer muß bewegungsunfähig gemacht und auf den aus den Materialien hergestellten Altar gelegt werden. Danach erfolgt ein schwarzmagisches Ritual. Dem Opfer steht kein WW: Res zu!

EW: Zaubern : 20 - 30: Das Opfer verliert 1W6 LP/AP

31 - 35: Das Opfer verliert 1W6 LP/AP ( permanent )

36 - 39: Das Opfer verliert 2W6 LP/AP ( permanent )

40 + : Der Mentor / Die Gottheit erscheint persönlich und holt sich das Opfer.

Dieser Zauber wird gewöhnlich dazu benutzt, den Mentor / die Gottheit gnädig zu stimmen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, daß der Mentor / die Gottheit eine Bitte des Zauberers erfüllt. Die Wahrscheinlichkeit ist umso höher, je höher der EW: Zaubern war. Bei einem krit. Fehler wird das Opfer verschmäht und den Zauberer trifft eine passende Unmutsäußerung ( max. 2W6 Schaden ).

Allzu häufiges Anwenden verärgert ebenfalls den Mentor / die Gottheit [ ( Anzahl der Anwendungen -1) x 10 % ]. Ein PW:WLW entscheidet, ob das Opfer den Zauber überlebt.

Grund: Schwarze Hx, PT 5000 FP

Standard: Graue Hx, PK, PT 10000 FP

Ausnahme: - 50000 FP


Waffe beleben ( Bewegung )

Grad 4 4/6 AP Zd: 10s

phk/man Rw: 15m Wb: 1 Waffe Wd: 2 min

Waffe aus Alchimistenmetall ( variabel )

Der Zauberer belebt eine Waffe, indem er einen Teil seines Geistes in diese transferiert ( In -10 ). Die Waffe ist nun fähig, sich mit B6 fortzubewegen und selbstständig anzugreifen. Der EW entspricht dem des Zauberers auf diese Waffe, der SchB wird nicht hinzugezählt und der Gegner erhählt WM -2 auf Abwehr. Nach Ende der Wd fällt sie zu Boden, wenn sie es nicht schafft, zum Zauberer zurückzukehren. Sollte die Waffe während der Wd zerstört werden, sinkt die Intelligenz um 10, er verliert für 1W6 Runden das Bewußtsein und ist anschließend für 30 Minuten handlungsunfähig.

Grund: Ma 250 FP

Standard: Pri, Sc, Hx 500 FP

Ausnahme: Hl, Dr 2500 FP


Magische Faust ( Kampf )

Grad 3 3 AP Zd: 5s

phs/ment Rw: 30m Wb: - Wd: 30s

Der Zauberer erzeugt für die Dauer des Spruchs eine Magische Faust, auf die er sich ständig konzentrieren muß und die er mit B30 bewegen kann. Der Angegriffene erhält WM -8 ( 4 ) auf die 1. ( 2. + 3. ) Abwehr, da man die Hand nur als sehr undeutlichen, leicht grünlich schimmernden Schemen ausmachen kann. In der Nacht ist die Hand deutlicher sichtbar, das Opfer erhält nur WM -4 auf die 1. Abwehr. Wesen mit Nachtsicht / Infrarotsicht erhalten sogar gar keine WM ( in der Nacht ).

Die Hand verursacht 1W6-3+ZauB Schaden, wogegen Rüstung nicht schützt. Der EW: Angriff beträgt Grad+3.

Grund: Ma, PK 250 FP

Standard: Dr, Pri ( außer PK ), Hx 500 FP

Ausnahme: Sc, Hl 2500 FP

A.N.T.

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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