Magische Waffen

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ADJATHA, DER SEELENDIEB (einzigartig) ABW s.u.

Einige Waffen wurden von bösartigen Geistern geschmiedet, und Adjatha ist eine von ihnen. Das Kurzschwert existiert seit mehr als 100 Jahren, doch niemand weiß, woher es stammt. Viele glauben glauben aufgrund seiner Fähigkeiten, daß die Klinge von einem Totenbeschwörer geschaffen wurde.

Adjatha ist ein bronzenes Kurzschwert (+1/+2), das auf beiden Seiten mit Rubinen besetzt ist (Wert: jeweils 500 GS). Es ist in der Lage, seinem Opfer bei einem kritischen Treffer, d.h. einer natürlichen 20, die Lebenskraft zu entziehen. Diese Lebensessenz wird in einem der Rubine gefangen, der daraufhin zu leuchten beginnt. Sobald alle Rubine leuchten (d.h. nachdem das Schwert ausgebrannt ist) verliert das Kurzschwert alle magischen Eigenschaften.

Hat der Träger einen kritischen Treffer erzielt, muß der Getroffene sofort einen EW: psychischer Zauber ablegen. Gelingt er, nimmt er nur den normalen Schaden hin. Andernfalls ist er augenblicklich tot.


ALARUM (einzigartig) ABW s.u.

Niemand weiß, wer dieses ungewöhnliche Schwert einst geschaffen haben mag, noch wie dies geschehen ist. Es ist lediglich bekannt, daß dieser Anderthalbhänder mehr als 800 Jahre alt und krulusischen Ursprungs ist.

Wenn das Schwert gezogen wird, ertönt ein Fanfarenstoß und eine wohltönende Stimme fordert den Träger auf, seinen vollständigen Namen zu nennen.

Das Schwert ist in der Lage, einmal pro Tag einen von verschiedenen Kriegern herbeizurufen. Jeder dieser Ritter erscheint in einer Ritterrüstung und seiner eigenen Waffe. Jeder von ihnen hat Reiten +15 und Kampf zu Pferd. Der Ritter bleibt für 6 Stunden oder bis er erschlagen oder gebannt wurde.

Um einen dieser Ritter herbeizurufen, muß der Träger das Schwert in beiden Händen halten und sagen: 'Eilt an meine Seite Sir---.' Sechs verschiedene Ritter des Alarum sind bekannt.


Sir Duncan, Krieger (Grad 5) ABW 8

St 86, Ge 57, Ko 22, In 68, Zt 57, Au 63, pA 72, Sb 59

12 LP, 25 AP - VR - RW 65, HGW 74, B 22 - SchB+2

Schlachtbeil +11 (1W6+5), Dolch +9 (1W6+1),

Abwehr +13, Resistenzen +12/14/12


Sir Galor, Krieger (Grad 4) ABW 7

St 100, Ge 22, Ko 78, In 21, Zt 47, Au 95, pA 97, Sb 11

14 LP, 24 AP - VR - RW 33, HGW 77, B 24 - SchB+4

Streitkolben +11 (1W6+4), großer Schild +3

Abwehr +13, Resistenzen +12/14/12


Sir Malroy, Krieger (Grad 4) ABW 5

St 60, GE 96, Ko 72, In 53, Zt 67, Au 46, pA 61, Sb 38

15 LP, 23 AP - VR - RW 83, HGW 77, B 24 - SchB+1

Kurzschwert +11 (1W6+1), Dolch +9 (1W6-1), Parierdolch +2

Abwehr +15, Resistenzen +12/14/14


Sir Fisben, Krieger (Grad 4) ABW 5

St 78, Ge 78, Ko 56, In 72, Zt 81, Au 44, pA 69, Sb 83

15 LP, 28 AP - VR - RW 83, HGW 78, B 24 - SchB+1

Morgenstern +9 (1W6+3), kleiner Schild +2

Abwehr +13, Resistenzen +13/15/12


Sir Taggart, Krieger (Grad 4) ABW 10

St 91, Ge 91, Ko 78, In 53, Zt 19, Au 60, pA 25, Sb 33

15 LP, 27 AP - VR - RW 84, HGW 90, B 24 - SchB+3

Bihänder +10 (2W6+3), Dolch +8 (1W6+2)

Abwehr +14, Resistenzen +11/13/13


Sir Walther, Krieger (Grad 4) ABW 6

St 75, Ge 96, Ko 99, In 97, Zt 17, Au 72, pA 52, Sb 11

18 LP, 30 AP - VR - RW 95, HGW 80, B 24 - SchB+2

Streitaxt +12 (1W6+3), großer Schild +2

Abwehr +15, Resistenzen +13/13/14


Es soll noch eine ganze Reihe anderer Ritter geben, doch sind ihre Namen nicht bekannt. Alarum selber ist ein gutgearbeiteter Anderthalbhänder ohne magische Bonusse. Sobald es jedoch im Kampf Blut vergießt, kann 24 Stunden lang keiner der Ritter gerufen werden. Vergießt es dagegen Blut, während einer von ihnen bereits beschworen wurde, wird der Ritter automatisch gebannt.


DAS SCHWERT DES JONAS (einzigartig)

Dieses einzigartige Kurzschwert (+1/+2) birgt einen eigenartigen Fluch - der sich nicht gegen seinen Träger sondern seine Begleiter richtet. Durch das Schwert des Jonas hat sein Träger ein unwahrscheinliches Glück im Kampf, wohingegen alle seine Begleiter gleichzeitig ein fürchterliches Pech haben.

Der Träger dieses Artefaktes kann jeden EW:Angriff und EW:Abwehr dreimal würfeln und den besten Wurf gelten lassen. Alle seine Begleiter müssen ebenfalls jeden EW:Angriff und EW:Abwehr zweimal würfeln, wobei immer nur der schlechteste Wurf gilt.

Die Kraft dieses Schwertes tritt nur dann inkraft, wenn die Waffe in der Hand gehalten wird. Wird sie fallen gelassen oder steckt sie in der Scheide, hat sie keine Auswirkungen.

Das Schwert des Jonas ist ein einfaches Kurzschwert, dessen Ursprung unbekannt ist. Seine Geschichte reicht jedoch wenigstens 300 Jahre zurück.


DIE SIEBEN MAGISCHEN ELFENSCHWERTER (einzigartig)

Diese sieben magischen Langschwerter sind die letzten, die noch von ihresgleichen existieren . Sie wurden vor mehr als 2500 Jahren von den geschicktesten Elfenschmieden und Zauberern zum Kampf gegen das Chaos geschaffen. In den Händen eines Charakters, der weder ein Elf noch guter Gesinnung (im Sinne von 'Gut gegen Böse') ist, gelten sie nur als gewöhnliche Langschwerter +2/+2. Andernfalls gestattet ihm das Schwert seine besondere magische Kraft zu gebrauchen und läßt sich wie ein +3/+3 Schwert führen.

Dieses gefürchtete Langschwert verursacht gegen Dämonen, Geister und Untote doppelten Schaden.

Der Träger dieses Schwertes ist immun gegen schwere Wunden (d.h. LP-Verlust) durch andere Langschwerter.

Diese fürchterliche Waffe verursacht in Kontakt mit Blut schwere Wunden. Der die Rüstungsklasse des Getroffenen übersteigenden Schaden wird verdoppelt. Würde der Getroffene z.B. bei einem Schaden von 7 Punkten eine Kettenrüstung (RK 3) tragen, würde er 8 Punkte (7- 3 = 4 x 2 = 8) schweren Schaden erleiden

Sobald das Schwert zum Kampf gezogen wird, beschleunigt sein Träger wie der gleichnamige Zauberspruch, wodurch er zweimal pro Runde angreifen kann.

Solange das Schwert im Kampf geführt wird, ist sein Träger immun gegen jede Art von Magie.

Die Schneide dieser Waffe ist so scharf, daß sie jede Art von Rüstung zerschneidet wie Butter. Bei einem schweren Treffer durch diese Waffe darf der Getroffene seine Rüstungsklasse NICHT von seinem LP-Verlust abziehen.

Ein Kämpfer, der diese Waffe führt, wird niemals einen kritischen Fehler bei Angriff oder Abwehr begehen.


ERISTANS SCHWERT (einzigartig) ABW var.

Niemand weiß genau, wer Eristan war (obwohl es viele widersprüchliche und unglaubwürdige Legenden gibt); man erinnert sich seiner nur noch durch das Schwert, welches er einst trug. Eristans Schwert ist eine Waffe mit erstaunlichen Kräften. Viele, die es untersucht haben, behaupten, daß kein irdisches Wesen imstande sei, ein solches Artefakt anzufertigen. Es gibt genug Hinweise, daß dieses Schwert mehrere Jahrhunderte alt ist.

Bei der Waffe handelt es sich um ein Langschwert (+2/+2) mit der eigentümlichen Fähigkeit, von Rüstungen jeder Art nicht aufgehalten zu werden. Egal wie mächtig oder magisch die Rüstung des Getroffenen auch sein mag, Eristans Schwert gleitet einfach durch sie hindurch. Auf diese Weise kann der Getroffene niemals seine Rüstungsklasse vom Schaden der Waffe abziehen. Allerdings muß nach jedem schweren Treffer ein PW: ABW durchgeführt werden, dessen Höhe die Rüstungsklasse des Getroffenen angibt.


LECRUCIA, DIE DURSTIGE KLINGE (einzigartig)

Lecrucia ist ein magischer Dolch aus Eog (einer Mithril-Obsidian-Legierung). Er wurde vor vielen Jahrhunderten von der finsteren iralonischen Hexe Lecrucia für ein düsteres Zeremoniell angefertigt, bei dem sie einen Erzdämon aus der Endwelt heraufbeschwören wollte. Gerade noch rechtzeitig wurde ihre Burg jedoch von den Ordensrittern der Inquisition und kaiserlichen Legionären erobert. Um der Gefangenschaft zu entrinnen, flüchtete Lecrucias Geist in den Dolch, mit dem sie seitdem weiterhin Unheil anrichtet. Die Kräfte des Dolches sind wie folgt:

1.) keine WM auf den Angriff

2.) +1 Schaden gegen lebende Wesen mit Blut

3.) +2 Schaden gegen Elfen (schmeckt am leckersten)

4.) +4 Schaden gegen Vampire (die haben eine Menge Blut)

5.) 2W6 zusätzlicher schwerer Schaden durch Blutsaugen SOFERN LECRUCIA DIES WILL (es hält sie am Leben).

Lecrucia wird sich gegen ihren Träger wenden, wenn dieser sie nicht trinken läßt. Dazu muß diesem ein WW: psyZ gegen EW+22 gelingen. Gewinnt sie die Kontrolle, bohrt sie sich tief ins Fleisch des Getroffenen und saugt ihm 2W6 LP & AP aus (Rüstung hilft hierbei nicht). Lecrucia ist ein böser Geist und wird versuchen, ihren Träger ebenfalls zu pervertieren. Sie kann nur dreimal pro Tag Blut saugen, dies ist die Anzahl der Diamanten auf dem Knauf des Dolches. Wenn sie Blut trinkt, verfärbt sich der Diamant rot.


NAMARRA, DIE ROTE KLINGE (einzigartig)

Dunkle Taten werden über die Träger dieser Waffe berichtet, eines der verherrendsten Schwerter, das je von Menschenhand geschaffen wurde.

Namarra sieht wie ein Bihänder aus rotlich schimmerndem Stahl aus. Während eines Kampfes färbt sich die Klinge dunkelrot. Tatsächlich ist diese Waffe ein magischer Bihänder (+1/+2). Sobald er mit dem Schwert zu kämpfen beginnt, muß er jede Runde einen PW: Intelligenz ablegen. Sobald er mißlingt, verfällt der Träger Namarras in einen Berserker-rausch (siehe 'Berserkergang'), der erst nach 1W6+10 Runden automatisch aufhört. Sollten vor diesem Zeitpunkt keine Gegner mehr auf den Beinen sein, so greift der Berserker auch seine eigenen Gefährten an. Der Berserkerrausch endet erst nach dem angegebenen Zeitraum oder wenn der Träger höchstens noch 3 LP besitzt.

Namarra, die rote Klinge wurde unter der Zusammenarbeit eines mächtigen Dämons geschmiedet, der heimlich den Fluch des Berserkerrausches in die Klinge einfließen ließ. Seitdem hat dieses unglückselige Schwert bereits vielen Besitzern und ihren Gegnern den Tod gebracht.


NEMESIS SPEER (ungewöhnlich) ABW 10

Diese uralten Speere wurden einst von den zauberkräftigen Magiern der Horemhet Menhit für ihre Leibgarde angefertigt. Niemand vermag heute noch zu sagen, wieviele dieser Speere je angefertigt wurden. Der Nemesis Speer trifft automatisch jedes Opfer, das ihm benannt wird. Dabei muß das Ziel korrekt benannt und genau beschrieben werden, alles andere würde den Speer verwirren und ihn dazu bringen, das falsche Ziel zu treffen. Sagt man ihm einfach 'Triff John', würde der Speer die nächststehende Person treffen, die John (oder Jon, oder Jonn) heißt, sei sie das gewählte Ziel gewesen oder nicht. Der Nemesis Speer läßt sich nicht durch falsche Namen oder Verkleidung täuschen, wird sein Ziel jedoch zu ungenau beschrieben, ist er nicht in der Lage, seine Mission zu erfüllen.

Ist das Ziel in Sichtweite, reicht es, wenn der Werfer auf es deutet und sagt 'Er !' oder 'Ihn !'

Der Nemesis Speer verfehlt niemals sein Ziel. Danach kann er allerdings erst wieder benutzt werden, wenn er geborgen wurde. Die Reichweite des Speers ist dabei unbegrenzt. Kann der Speer sein Opfer nicht finden (weil es z.B. tot ist oder niemals existiert hat) umrundet der Speer einmal die ganze Welt (was etwa einen ganzen Monat dauert) und fällt dem Werfer danach vor die Füße. Die Fluggeschwindigkeit des Nemesis Speers beträgt B 36.


PFEIL DES SPALTENS (häufig) ABW 20

Hierbei handelt es sich um magische Pfeile mit einer schwarzen und äußerst scharfen Metallspitze, die mit hauchdünnen Runen beschrieben ist, welche rötlich zu glühen beginnen, wenn der Pfeil eingelegt wird. Die Pfeile sind solchermaßen scharf, daß sie die Rüstung des Getroffenen einfach durchdringen. Daher wird die Rüstungsklasse des getroffenen Opfers nicht vom Schaden der Waffe abgezogen.


PHANTOM-BOGEN (ungewöhnlich) ABW 5

Der Bogen selbst scheint aus Glas gefertigt zu sein, in welches zahlreiche Verzierungen geschnitten sind. Eigenartigerweise scheint er über keine Sehne zu verfügen. Nimmt man ihn jedoch in die Hand und legt ihn zum Schuß an, erscheint plötzlich eine schimmernde Sehne und ein blau leuchtender Pfeil aus reiner Energie, der abgefeuert werden kann. Jeder solche Pfeil ist magisch (+3/+1). Pfeile, die ihr Ziel verfehlen, verschwinden einfach. Nach jedem Schuß muß ein erneuter ABW ausgeführt werden.


ROGMYRTA, DAS FEIGE SCHWERT (einzigartig)

Hierbei handelt es sich um ein magisches (+2/+1) Langschwert, welches aus der Waffenkammer von Baron Ceneldus, dem Scherzbold, stammen soll. Wenn das Schwert gezogen wird, und der Grad des Gegners die Plusse der Waffe (also 3) übersteigt, dann kreischt das Schwert 'Oh, Scheiße !' und schiebt sich selbst wieder in die Scheide zurück. Das Schwert läßt sich solange nicht ziehen, bis es außer Reichweite dieses Gegners ist. Das Schwert ist jedoch verflucht, so daß sein Träger es für die beste aller Waffen hält und sie unter keinen Umständen gegen eine andere eintauschen will. Nur durch ein erfolgreiches 'Austreiben des Bösen' kann man sich von diesem Fluch befreien.


SHANIJA, DIE VAMPIR-KLINGE (einzigartig)

Der Ursprung dieses Langschwertes ist ungewiß. Es tauchte zum ersten Mal nach dem Kampf um Demelor auf, wo es von dem fliehenden kashemitischen Vampir-Herzog Vlad von Drak auf dem Schlachtfeld zurückgelassen wurde. Seitdem zieht es seine blutige Spur quer durch Krulusien und die angrenzenden Länder. Zuletzt tauchte es vor etwa 15 Jahren auf. Damals befand es sich im Besitz der Ritter vom Orden des Silbernen Drachen, die es auf der Höllenspitze zerstören wollten. Weder die ausgezogenen Tempel-Ritter noch das Schwert wurden seitdem je wieder gesehen ...

Die Klinge besitzt ein gewisses Maß an Intelligenz und einen fast unstillbaren Durst nach Blut. So verlangt es von seinem Träger regelmäßig, diesen zu stillen. Ein weiteres Problem ist, daß es erst magisch (+1/+3) wird, sobald es Blut geschmeckt hat. Dies kann auf zwei Wege geschehen; sein Träger kann das Blut opfern (1 LP & AP), oder es kann vom Gegner im Kampf kommen. Sobald es einen schweren Treffer gelandet hat, wird es magisch. Sobald die Klinge jedoch Blut geschmeckt hat, wird sie schwierig zu kontrollieren. Sie ist nicht zufrieden, bis sie 2W6 LP & AP Schaden verursacht hat (geheimer Spielleiterwurf). Sind keine weiteren Gegner anwesend, wird es seinen Träger dazu zwingen, seinen eigenen Kameraden anzugreifen; sind keine weiteren Freunde des Trägers anwesend, wird es versuchen, sich gegen ihn selbst zu richten. Um diesen Drang zu widerstehen, muß dem Träger ein WW: psyZ gegen EW+20 gelingen. Dann kann er die Klinge wieder zurück in ihre Scheide zwingen. Andernfalls ist er der Gnade der Klinge ausgeliefert.

Die Klinge braucht in unregelmäßigen Abständen (manchmal geht es mehr als eine Woche gut, zu anderen Zeiten möchte Shanija jeden Tag gefüttert werden) neues Blut. Dann kann es auch schon einmal sein, daß dem Träger wie von selbst die Klinge in die Hand springt, um ihrer nie endenwollenden Suche nach Sättigung nachzugehen. Es ist daher ratsam, gegen solche Fälle Vorsichtsmaßnahmen zu treffen, und das Schwert irgendwie 'festzubinden'.


SHAZZELIN, DAS TANZENDE SCHWERT (einzigartig)

Dies ist ein Langschwert aus schwarzem, unbearbeitetem Eisen. Das magische Langschwert ist +0/+2 und besitzt die Fähigkeit zu 'Tanzen'. Nachdem sein Träger es eine Runde lang im Kampf geführt hat, kann er Shazzelin aus der Hand gleiten und selbstständig weiter kämpfen lassen. Dabei hat es denselben Erfolgsbonus für Angriff wie der Träger der Waffe. Während es kämpft, verläßt es die Hand seines Trägers und entfernt sich bis zu 10 Meter weit von ihm. Hat es seinen Gegner getötet, gleitet es von selbst in die Hand seines Meisters zurück. In dem 'tanzenden' Zustand kann Shazzelin nicht beschädigt werden, außer durch Zauber wie 'Elementenwandlung', 'Feuerkugel', 'Rost' u.ä.

Shazzelin soll von dem finsteren Magier Dacasaran geschmiedet worden sein. Der Zauberer verschwand bereits vor mehreren Jahren und ließ das Schwert in seiner Onyx-Festung zurück (welche seitdem das Ziel der mutigsten Diebe im ganzen Land gewesen ist). Sein momentaner Aufenthaltsort ist unbekannt, und er wurde bereits seit mehr als 70 Jahren nicht mehr gesehen, doch das Volk, welches er regierte, ist sicher, daß er wiederkommem wird.


TARAGARTH, DAS BLUTSCHWERT (einzigartig)

Diese Waffe hat eine äußerst 'böse' Aura. Das Breitschwert (+1/+0) unterscheidet sich äußerlich nicht von einer gewöhnlichen Waffe seiner Art. Jeder Verlust von Lebenspunkten, welches Taragarth seinem Opfer zufügt, heilt nicht auf normale Weise. Nur Heilzauber, wie z.B. 'Heilen von Wunden' o.ä. können solche verlorenen LP zurückbringen. Wurden sie einmal geheilt, regenerieren sie sich wieder auf normale Art und Weise.


WAFFE DES SCHRECKENS (ungewöhnlich)

Jede Waffe kann in eine Waffe des Schreckens verzaubert werden. Alle diese Waffen sind mit magischen Symbolen und Zeichen beschriftet, die ihr die Kraft geben, gegen eine bestimmte Art von Wesen doppelten Schaden zu verursachen. Hierbei wird der persönliche Schadensbonus des Trägers jedoch nicht halbiert, nur der Grundschaden der Waffe. Typische Anwendungsbereiche sind:

  • Dämonenbann (doppelter Schaden gegen Dämonen)
  • Geisterbann (doppelter Schaden gegen Geisterwesen)
  • Drachentöter (doppelter Schaden gegen Drachen)
  • Heiliger Rächer (doppelter Schaden gegen Untote und Dämonen. Diese mächtige Waffe kann jedoch nur von rechtschaffenen Charakteren geführt werden. In anderen Händen ist es nur eine gewöhnliche magische Waffe.)

  • WAFFE DER VERTEIDIGUNG (ungewöhnlich)

    Waffen der Verteidigung werden seit mehr als 500 Jahren verwendet. Sie haben einen magischen Angriffsbonus zwischen +1 und +4. Zu Beginn jeder Runde kann der Träger eines Verteidigers bestimmen, wieviele von diesen Bonuspunkten er auf seine Abwehrwürfe legen will. Hat er beispielsweise einen Verteidiger (+3/+0), so kann er sich dafür entscheiden, in dieser Runde WM+2 auf alle EW:Abwehr, dafür aber nur noch WM+1 auf seinen EW:Angriff zu erhalten. Waffen der Verteidigung gibt es in jeder Form, als Schwert, Axt, Hammer, Morgenstern usw.

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    Patrick "Patty" Bergmann

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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