Neue Zaubersprüche für Midgard

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Alptraum (Schwarze Magie)

Stufe 3 3 AP Zd 1 min

psy/ment Rw B Wb 1 Ws Wd -

300: PC, Hx - 600: Dr, Sc

Wird der Zauberspruch auf einen Schläfer angewendet, so durchlebt dieser einen beliebigen Alptraum nach Wunsch des Zauberers. Wenn dem Opfer sein WW: Resistenz gegen psychische Magie mißlingt, erholt es sich nicht während seines Ruhephase und erhält keine Ausdauerpunkte zurück sondern verliert sogar noch 1W6 AP.


Behebt Furcht

Stufe 1 1 AP Zd 10 sec

psy/man Rw B Wb 1 Ws Wd -

50: Hl, PRI a.(PC) - 100: Dr, Hx, Ma - 500: PC

Leidet der zu Bezaubernde unter dem Zauber Angst, den Nachwirkungen von Namenlosen Grauen oder ähnlichen Zaubern, so werden durch diesen Spruch die Auswirkungen aufgehoben. Der Zauber hilft auch bei Wesen, die unter Angstzuständen leiden, oder unter Schock stehen. Danach sind sie beruhigt und entspannt, was sich aber sofort ändern kann, wenn sie von ähnlichen Auswirkungen nochmals betroffen werden.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.120)


Binden von Zauberwerk *

Stufe 6 9 AP: Stufe Zd 6 h

phk/mat Rw - Wb 1 Zauber Wd -

Staub aus Silber- und Alchimistenmetall (50 GS)

5000: Ma - 10000: Dr, Hx, PRI

Dieser Zauber macht es möglich, andere Zaubersprüche auf einem Gebiet für immer zu binden. Pro Stufe des Spruches kostet das Binden 9 AP, Große Magie zählt als Stufe 8.

Zum Beispiel, soll in einem Raum der Zauber Bannen von Dunkelheit gebunden werden, muß der Zauberer zum einen den Spruch können und zum anderen zum Binden 9 AP aufwenden. Zuerst muß der Zauber auf das Gebiet gesprochen und dann dort gebunden werden. Dabei ist es nicht notwendig, daß der zu bindende Zauber dort permanent während des Bindens wirkt, sondern er muß nur am Anfang der Bindung zu spüren sein. Dabei wird der Sinn des Zaubers nicht verändert. Bannen von Dunkelheit erschafft permanent ein Licht, aber Schlaf würde nicht alle Leute zum Einschlafen bringen, die das Gebiet betreten, außer sie halten sich während des Bindens dort auf.

Eine Bindung kann mittels Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden, wenn ein Zauberduell gelingt.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.121)


Chimära schaffen (Kreation) *

Stufe G alle AP Zd 12 h

phk/mat Rw B Wb 2-5 Ws Wd -

die zu verschmelzenden Wesen (Preis: variabel)

5000: Ma, PC - 10.000: Be, Sc - 50.000: Hx

Der Zauber verwandelt bis zu fünf unterschiedliche Lebewesen in ein einziges. Aussehen und Fähigkeiten der Kreatur werden in Übereinstimmung mit dem Spielleiter festgelegt.

Die Erschaffung von Chimären ist eine schwierige Angelegenheit: zuerst müssen die passenden Tiere beschafft und ruhig gestellt werden, damit sie sich nicht zerfleischen, wenn sie während des Zaubervorgangs zusammengebunden werden. Damit der so entstandene Hybride den Zaubervorgang überlebt, muß an dessen Ende ein PW: WLW für alle beteiligten Lebewesen abgelegt werden. Mißlingt nur einer der Prüfwürfe, so überlebt die Chimära die Verschmelzung nicht. Erschafft der Zauberer eine Chimära aus unintelligenten Lebewesen, so steht sie unter seiner Kontrolle. Ist in die Verwandlung aber auch ein intelligentes Lebewesen, wie z.B. ein Mensch, eingebunden, so entscheidet sein freier Wille über seine Handlungen. Typische Hybriden sind Chimära, Greif, Harpye, Hippogriff und der Mantichora.


Federfall (Elemente)

Stufe 2 2 AP Zd 1 sec

phs/ment Rw 30m Wb 1 Ws Wd 10 sec

200: Dr, Sc - 400: Hl, Hx, Ma, PRI

Der Zauberer kann sich und anderen die Masse und das Gewicht einer Daunenfeder verleihen. Hierdurch verringert sich die Fallgeschwindigkeit zu lediglich 0, 5 Metern pro Sekunde (d.h. 5 Metern pro Runde) und der Abenteurer, der diesem Zauber unterliegt, nimmt bei der Landung keinerlei Schaden.

Der Spruch wirkt nur auf Lebewesen im freien Fall, nicht jedoch auf eine anstürmende Kreatur, einem Schwerthieb o.ä.


Feuerball (Elemente, Kampf) R

Stufe 3 4 AP Zd 5 sec

phk/mat Rw 100m Wb var. Wd 1 min/Gr

Blutstein (3 GS)

500: PH, Th - 1000: Hx, Ma, PC, PK, PT, PW - 5000: Sc, PG, PM

Mit diesem Zauberspruch kann der Zauberer einen Feuerball erschaffen. Er gleicht in den Auswirkungen dem Zauber Feuerkugel, nur hat er B 30 und die doppelte Reichweite.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.122)


Geheime Seite (Information)

Stufe 1 1 AP Zd 20 sec

phk/man Rw B Wb 1 Ob Wd -

100: Hx, Ma, PRI - 200: Th, Hl

Jegliche Schrift, die auf ein solcherart verzaubertes Pergamt (Papier, Papyrus) aufgebracht wird, verwandelt sich sofort in ein unleserliches Gekritzel, das nur der Zauberer und alle weiteren Besitzer des Lösungswortes als sinnvollen Text erkennen können. Wird das Lösungswort ausgesprochen und der Zauber erneut angewandt, erscheinen die Originalzeichnung oder der ursprüngliche Text für 5 Minuten wieder.

Man kann den Text auch sichtbar machen (wenn man das Lösungswort nicht kennt), indem man Geheime Seite anwendet und das Zauberduell gegen den Verfasser gewinnt.


Geisterhand *

Stufe 2 2 AP Zd 10 sec

phs/mat Rw 30m Wb Z Wd 1 min

Seidenhandschuh (1 GS)

100: Ma, Hx, PM - 200: Hl, PG, PK, PH - 1000: Dr, Sc, PR a.(PG, PM, PK, PH)

Der Zauberer erschafft eine geisterhaft glühende Hand innerhalb des Wirkungsbereichs des Spruches. Er kann sie mit B 12 bewegen. Jeder Zauberspruch, den er danach während der Wirkungsdauer der Geisterhand anwendet, und der eine Berührung des Opfers verlangt kann er aus bis zu 30 Metern Entfernung ausführen. Hierzu muß lediglich der Geisterhand eine Berührung des Opfers gelingen. Aufgrund der geringen Größe der Geisterhand erhält er einen zusätzlichen WM+2 auf seinen EW: Angriff, so daß er insgesamt WM+10 hat, sofern er nicht waffenlosen Kampf beherrscht.

Während eines Angriffs mit der Geisterhand kann der Zauberer keine weiteren Handlungen ausüben, mit Ausnahme weiterer Sprüche.


Göttliches Wunder *

Stufe G AP alle Zd 20 sec

phk/man Rw Z Wb - Wd -

5000: PRI (alle) - 10.000: Dr, Sc - 25000: Hx, Or

Mit diesem Spruch fleht der Zauberer seinen Gott um Hilfe an. In der Regel wird einem Zauberer in seinem Leben höchstens zwei solche Wunder gewährt. Der Spruch sollte also mit Bedacht eingesetzt werden. Die Auswirkung und Ausgestaltung eines solchen göttlichen Wunders unterliegt völlig der Maßgabe des Spielleiters. Die Auswirkung sollte aber auch ein tatsächliches Wunder darstellen: Für die Betrachter ein durch und durch markerschütterndes Ereignis und spieltechnisch die Rettung in letzter Minute.

Die Auswirkung des Wunders sollte entsprechend der angeflehten Gottheit und ihres Pantheons ausfallen. So könnte ein Priester des Meergottes durch ein solches Mirakel 'das Wasser teilen' oder 'einen Sturm besänftigen'. Das Anflehen der Kriegsgottheit könnte 'die Mauern der belagerten Stadt zum Einsturz bringen' oder 'eine Waffe überirdisch oder eine Rüstung undurchdringlich werden lassen'.


Macht über die Schwerkraft (Zweig der Macht)

Stufe 5 8 AP Zd 20 sec

phk/man Rw 30m Wb 10m UK Wd 2 min

2000: Ma - 4000: alle a. Ma

Mit Hilfe dieses Spruches kann der Zauberer eine zylinderförmige Zone erschaffen, in der Schwerelosigkeit herrscht: Gegenstände und Personen beginnen plötzlich zu schweben oder erheben sich durch unbedachte Bewegungen gar hoch in die Lüfte. Egal wo man sich innerhalb der Zone befindet, man verspürt ein ständiges Gefühl der des Fallens. Sollten sich mehrere Gegenstände und/oder Lebewesen innerhalb des Wirkungsradius befinden, so bricht mit Sicherheit ein allgemeines Chaos aus. An Kampf oder ähnliche, heftige Bewegungen ist nicht zu denken.

Die Zone verbleibt an der Stelle, an der sie erzeugt wurde; Personen und Objekte, die den Wirkungsradius verlassen, unterliegen wieder der Gravitation - auch wenn sie gerade 10 Meter über dem Boden schweben.


Magnetismus (Natur)

Stufe 4 5 AP Zd 15 sec

phk/mat Rw 30m Wb 1 Ob Wd 2 min

Eisenholzspan (10 GS)

1000: Dr - 2000: Hx, Ma, PRI - 10.000: Hl, Sc

Dieser Spruch entspricht der Aversion von Druiden gegen Eisen. Nach dem erfolgreichen Anwenden des Spruches wird der größte eiserne Gegenstand in Reichweite magnetisch, und zwar so stark, daß es eines PW: Stärke (WM+10 bei Einhand- und WM+30 bei Zweihandwaffen) bedarf, um eiserne Waffen oder Werkzeuge unter ständigem Kraftaufwand in der Hand zu behalten. Bei Metallrüstungen wird die zehnfache Rüstungs-klasse als WM beaufschlagt. Auf kleine bzw. große Metallschilde wird ein WM von +10 bzw. +20 erhoben.

Mißlingt die Probe, so wird der Gegenstand aus der Hand gerissen oder der Träger der Rüstung schlittert zum Magneten hin. Kleine eiserne Gegenstände wie Schnallen usw. können durchaus losgerissen werden, Nägel fliegen evtl. aus der Wand (1 auf 1W6).


Nebelleib (Verwandlung) S

Stufe 3 1 AP: Gr Zd 5 sec

phs/verb Rw - Wb Z Wd 10 min

400: Th, PC, PM, PT - 800: Dr, Hl, Hx, Ma, Sc, PG - 4000: PRI a.(PG, PM, PT)

Mit diesem Spruch kann der Zauberer seine eigene Form auflösen und sich in einen wehenden Nebelfetzen verwandeln, der durch Türritzen, Gitter u.ä. entfleuchen kann. Die Verwandlung betrifft nur den Zaubernden selbst, nicht jedoch seine Ausrüstung. Der Nebel besitzt dieselben LP und AP wie der Zauberer, ist nur mit magischen Waffen und Zaubersprüchen zu bekämpfen und kann sich mit B 12 fortbewegen oder vom Wind tragen lassen, dabei aber nicht mehr als 10 Meter über den Boden erheben. In der Nebelgestalt kann der Zauberer weder sprechen noch zaubern, wohl aber seine Umgebung mit allen fünf Sinnen wahrnehmen. Bei der Rückverwandlung sollte der Zauberer tunlichst darauf achten, sich wieder in Bodennähe zu befinden.


Projektion (Information) S

Stufe 2 1 AP: Vr Zd 5 sec

phs/verb Rw - Wb Z Wd 10 min

100: Th - 200: Be, Hl, Hx, Ma, Sc, PRI (alle) - 1000: Dr

Der Zauberer kann ein naturgetreues, bewegtes Abbild seiner selbst an den Zielort projezieren, wobei jedoch nur Bild und Geräusch übertragen werden. Während der gesamten Wirkungsdauer handelt und spricht das Abbild ebenso wie der Zauberer. Der Zauberer kann sich nur an solche Orte projezieren, die er selbst schon einmal gesehen hat oder von denen er eine detaillierte Beschreibung besitzt. Die Projektion erfolgt blind, d.h. der Zauberer weiß nicht, wie sein Abbild erscheint und wirkt. Um zu erkennen, daß es sich um das Abbild und nicht den Zauberer selbst handelt, muß dem Beobachter ein WW: Resistenz mit WM+4 gelingen.

Die Reichweite des Zaubers betrgt 1 Kilometer pro AP, den der Zauberer aufwendet.


Spiegelbild (Illusion) S

Stufe 3 2 AP: Vr Zd 5 sec

psy/mat Rw - Wb Z Wd 2 min

Spiegelscherben (1 SS)

300: Th, Ma - 600: Hl, Hx, PRI - 3000: Dr, Be, Sc

Der Zauberer erschafft einen Doppelgänger, der sich synchron mit ihm bewegt, dabei ständig mit ihm verschmilzt und sich wieder von ihm trennt, so daß ein Gegner kaum feststellen kann, welches der echte Zauberer ist und ihn z.B. nur noch mit 50% Wahrscheinlichkeit trifft. Nach einem gelungenen Angriff wird mit W6 gewürfelt. Der Angriff trifft den Zauberer bei 1-3, den immateriellen Doppelgänger bei 4-6. Falls der Zauberer einen zweiten Doppelgänger erzeugt, wird er nur bei 1-2 getroffen. Diese Regelung gilt auch für gegen den Zauberer gerichtete Magie. Der Zauberer kann für sich bis zu zwei Doppelgänger erschaffen.

Tatsächlich hat es sich bisher als wirksamste Angriffsform der Rundumschlag ergeben, bei dem der Angreifer nur einen EW: Angriff ausführen muß, da er die Spiegelbilder automatisch durchschlägt.


Spruchverbesserung

Stufe 1 2 AP: Variation Zd 10 sec

psy/ment Rw - Wb Z Wd 20 sec

100: ZAU a. (Be, Th)

Mit diesem Spruch lann der Zauberer Wirkungsdauer, Reichweite oder Wirkungsbereich eines Spruches verändern. Der Zauber wird vor dem Anwenden eines anderen Spruches angewandt. Pro 2 AP wird eine Wirkung vervielfacht. Der Zauberer kann höchstens so viele AP einsetzen, wie seinem grad entsprechen. Bei einem ungeraden Grad wird abgerundet.

Der Zauber wirkt nicht auf Heilungszauber oder auf Schaden, der durch Zauber verursacht wird.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.125)


Vergessen (Schwarze Magie)

Stufe 4 5 AP Zd 5 sec

psy/verb Rw 10m Wb 1 Ws Wd -

1000: Hx, PC - 2000: Ma, Sc - 10000: PRI a.(PC)

Der Zauber bewirkt, daß das Opfer die letzten sechs Stunden aus seinem Gedächtnis streicht und sich später an nichts in dieser Zeitspanne erinnern kann. Es wird kurzzeitig benommen sein, und ihm muß ein PW: Konstitution gelingen, um nicht für 1W6 Stunden in Ohnmacht zu fallen. Bei einer gewürfelten 100 wird das Opfer sogar wahnsinnig (siehe der gleichnamige Zauber). Der Prüfwurf entfällt, wenn der Bezauberte von dem Zauber erfährt und sich seelisch darauf einstimmen kann, die Erinnerung kann jedoch nur mit Allheilung wiederhergestellt werden.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.126)


Vertreibung der Seelenlosen (Schutz) *

Stufe 4 AP var. Zd 10 sec

phs/man Rw 15m Wb 3m UK Wd var.

1000: Or, PRI - 2000: Hl, Sc - 10000: Dr, Hx, Ma

Mit diesem Spruch können untote Kreaturen vertrieben oder vernichtet werden. Beim Verteiben muß der Zauberer 4 AP einsetzen und jedem Untoten steht ein WW: phsZ zu. Mißlingt er, so ergreift der betreffende Untote für eine Zeit, die im Ermessen des Spielleiters liegt, die Flucht.

Für jeden Untoten, der zerstört werden soll, muß der Zauberer einen weiteren AP aufwenden. Bei Mißlingen des WW nimmt der Untote 2W6+Grad des Zaubernden LP Schaden.

Der Zauberer kann auch für kurze Zeit Geisterwesen bannen. Der Zauberer muß aber noch zusätzlich einen AP pro Grad des Geisterwesens einsetzen. Bringt er nicht genug auf, so ist der Zauber von vornherein wirkungslos. Mißlingt der WW des Geistes, so kann er für so viele Minuten, wie er unter dem nötigen WW geblieben ist, keinen Schaden anrichten, allerdings auch nicht bekämpft werden.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.126)


Wanderndes Auge

Stufe G 4 AP / 10 min Zd 1 min

phk/mat Rw B Wb 2m Wd var.

Auge eines Adlers (50 GS)

10000: Dr, Ma, Hx, Sc

Der Zauberer benötigt eine glatte Wasseroberfläche, auf der dann nach Eintauchen des Adlerauges statt des Spiegelbildes, das Bild des gesamten Zauberers erscheint, wie er über dem Wasser kniet. Nun muß sich der Zauberer weiter auf dieses Bild konzentrieren, um es über die Landschaft zu lenken. Wie ein unsichtbarer Adler fliegt er nun mit einer Geschwindigkeit von bis zu B120 über die Landschaft und sieht, was sich zum jetzigen Zeitpunkt dort abspielt. Er hat auf seinen Blick keine Einflußmöglichkeiten, wie z.B. einen Lichtzauber, kann aber jede Materie damit durchdringen. Magische oder göttliche Barrieren kann er nur mit einem gelungenen Zauberduell durchbrechen.

Wird eine Person beobachtet, so sieht sie zwar nichts von dem Auge, spürt jedoch die Aura des Zauberers, als würde er direkt vor ihr stehen. Der Zauberer kann zwar nichts hören, jedoch Worte von den Lippen ablesen. Spricht ein Beobachter Bannen von Zauberwerk, so findet ein Zauberduell statt, und hat er damit Erfolg, zeigt die Oberfläche wieder das Spiegelbild.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.126)


Winterschlaf (Verwandlung) * S

Stufe 3 4 AP / 6 AP Zd 10 min

phs/ment Rw B Wb 1 Ws Wd -

250: Th, Ma, Sc - 500: Dr, Hl, Hx, PC, PT - 2500: PF, PW

Dieser Zauber versetzt den Anwender oder eine andere Person in eine Art Winterschlaf, während dessen der Schläfer keine Nahrung zu sich nehmen muß, nicht altert, kaum Luft zum atmen benötigt und von Hitze oder Kälte (im Rahmen der natürlichen Schwankungen) nicht beeinflußt wird. Während dieses Schlafes regeneriert der Schläfer weder Lebens- noch Ausdauerpunkte, jedoch wird glücklicherweise auch die Wirkung von Krankheiten und Giften aufgehalten.

Vor dem Ende der Zauberdauer muß der Zauberer festgelegt haben, wie lange der Winterschlaf andauern soll oder durch welches Ereignis er beendet werden soll. Sobald der Zauberer diese Bedingung festgelegt hat, kann sie nicht mehr geändert werden. Ein vorzeitiges Erwachen ist nur durch Bannen von Zauberwerk möglich. Der Zauberer muß für den Spruch 4 AP aufwenden, wenn er ihn auf sich selbst anwendet, bei anderen Personen 6 AP. Nur wenn das Ziel des Spruches nicht einverstanden ist, steht ihm ein WW: Resistenz zu.


Zauberroß (Kreation, Natur) *

Stufe 2 3 AP Zd 30 sec

phk/verb Rw Z Wb 1 Ws Wd 6 h

200: Dr, Hl - 400: Hx, Sc, PF - 2000: Ma, Sc, PW

Der Zauberer kann mit diesem Spruch ein magisches Streitroß beschwören, eine milchweiße Stute, die dem Zauberer 6 Stunden lang als Reittier dient. Der Zauber ist nur im Freiland anwendbar. Das Roß trägt nur denjenigen, der es gerufen hat - jeden anderen wirft es ab. Das Zauberroß läßt sich wie ein ausgebildetes Schlachtroß führen, kämpft jedoch nicht mit.


Zerstört Magie (Schutz)

Stufe 2 4 AP Zd 5 sec

phk/verb Rw 5m Wb 1 Ws, Ob Wd 10 min

400: Hl, Hx, Ma - 2000: Dr, Sc

Dieser Zauber wirkt ähnlich wie Bannen von Zauberwerk, mit dem Vorteil, daß die Zauberdauer kurz ist und dem Nachteil, daß die Wirkungsdauer ebenfalls begrenzt ist.

Es muß ebenfalls ein Zauberduell ausgeführt werden. Kennt der Zauberer weder den genauen Ort noch die Art des Zaubers, sofern dieser sich in 5 Meter Reichweite aufhält, so bekommt der Zauberer WM-3 auf das Duell.

(Quelle: Caedwyn von Joachim Schmidt & Ulf Straßburger, S.127) Gesammelt von

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Patrick "Patty" Bergmann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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