Geisteszustand (Regeloption)

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Auf einer Welt wie Mython warten zahlreiche vertraute wie auch unbekannte Schrecken auf unvorbereitete Abenteurer. Um die Auswirkungen überraschender Leichenfunde, schrecklicher Unfälle oder lebensbedrohlicher Situationen festzustellen, wollen wir an dieser Stelle den GEISTESZUSTAND (GZ) einführen, um die psychische Stabilität der Abenteurer besser messen zu können. Wann immer diese in eine haarsträubende Situation gerät, führt der Spieler einen PW: GZ durch.

Dieser Wert errechnet sich nach folgender Formel:

GZ = INT - Zt/2 + Sb/4 + 10 + 1W10 + 1/Grad-1

(Barbaren -10, Beschwörer +10, Chaos-Priester +5)

Gelingt dem Charakter sein Prüfwurf, so behält er die Nerven und der Schock hat keine negativen Auswirkungen auf das weitere Spielgeschehen. Mißlingt jedoch der Prüfwurf, so erleidet er einen Schock und sein GZ-Wert sinkt um einen bestimmten Betrag (s.u.). Die folgende Liste soll dem Spielleiter Anhaltspunkte dafür geben, in welcher Situation er für die Charaktere einen PW: GZ verlangen sollte. Sie ist nicht abschließend und kann für den eigenen Gebrauch erweitert werden.

Verliert ein Abenteurer GZ-Punkte, so werden diese von seinem Geisteszustand abgezogen. Der Ursprungswert wird jedoch nicht ausradiert, da er den Maximalwert des Charakters darstellt. Verliert ein Charakter innerhalb von 24 Stunden mehr als 10 Punkte GZ, so muß er bei diesem Schock zusätzlich noch einen Wurf auf der Tabelle: SCHOCK mit 1W100 würfeln. Dasselbe gilt, wenn er auf einmal mehr als 5 Punkte GZ verliert.

Sinkt der Geisteszustand eines Charakters irgendwann einmal auf 0, so ist er hoffnungslos dem Wahnsinn verfallen und wird zu einem Nichtspieler-Charakter, der fortan von dem Spielleiter zu führen ist. Die Regeneration von GZ-Punkten erfolgt mit einem GZ-Punkt pro Monat. Zusätzliche Anwendung von Zaubersprüchen wie Allheilung regenerieren einen weiteren GZ-Punkt pro Woche.

Tabelle Geisteszustand "SCHOCK"

01-20 Keine besonderen Auswirkungen
21-35 Die schrecklichen Vorgänge sind dem Charakter auf dem Magen geschlagen. Er leidet 3W10 Minuten REALZEIT unter starker Übelkeit. Während dieser Zeit erhält er WM-4 auf alle Erfolgswürfe bzw. WM+20 auf alle Prüfwürfe.
36-45 Der Schreck hat dem Abenteurer die Stimme verschlagen. Er kann für 3W10 Minuten REALZEIT kein einziges Wort mehr reden.
46-50 Während er Darm und Blase deutlich hörbar in seine Kleidung entleert, krallt sich der Abenteurer am nächstgelegenen Gefährten fest und fleht ihn kreischend an, ihn vom Ort des Geschehens wegzubringen. Nur mittels eines erfolgreichen PW: HGW (abzgl. evtl.WM) kann man sich des Jammernden entledigen. Ein Faustschlag ins Gesicht, bei dem der Getroffene mindestens 3 AP verlieren muß, hilft ebenfalls. Anschließend sinkt der Panische für 1W10 Minuten REALZEIT wimmernd zu Boden.
51-60 Der Abenteurer verliert für 3W10 Minuten REALZEIT die Erinnerung an alles, was sich seit seinem zehnten Lebensjahr ereignet hat. Er kennt seine Gefährten nicht mehr, weiß nicht was er am Ort des Geschehens tut und fragt ununterbrochen nach seinen Eltern und seinen Spielkameraden.
61-65 Der Betroffene wird von allem Mut verlassen. Er fängt an, pessimistisch daherzureden ("Wir sind verloren !", "Das schaffen wir im Leben nicht.", "Alles ist aus !") und ist so damit beschäftigt, daß er keinerlei Beiträge zur Lösung des Problems leisten kann. Er verunsichert seine Kameraden durch sein negatives Maulen sehr. Sie erhalten daher WM-2 auf alle Erfolgswürfe bzw. WM+10 auf alle Prüfwerfe. Mit einem gelungenen PW:pA kann man den Nörgler massiv einschüchtern. Somit hält er wenigstens den Mund.
66-75 Der Abenteurer wird durch den Schock 3W10 Minuten REALZEIT völlig apathisch. Während dieser Zeit sitzt oder steht er schweigend in der Gegend herum und unternimmt keine selbstständige Handlung.
76-80 Der Charakter dreht sich um und flieht 3W6 Runden lang in Richtung, die ihn am weitesten vom Ort des Geschehens wegbringt. Wird sein Fluchtweg durch eine andere Person blockiert, so rennt er diese einfach über den Haufen. Stößt er gegen ein schweres Hindernis, so zieht er sich 1W6-2 Punkte schweren Schaden zu und setzt seine Flucht in eine andere Richtung fort.
81-85 Der Abenteuer wird 1W10 Minuten REALZEIT lang von hysterischen Lachkrämpfen geschüttelt. Während dieser Zeit hat er WM-4 auf alle Erfolgswürfe bzw. WM+20 auf alle Prüfwürfe. Außerdem verliert er pro Minute Lachens 1W6-3 AP.
86-90 Der Abenteurer erleidet einen Erstickungsanfall. Er muß einen PW: Kon mit WM+20 bestehen, um nicht für 1W10 Minuten REALZEIT das Bewußtsein zu verlieren. Wenn der Prüfwurf gelingt, wird er trotzdem von schweren Hustenkrämpfen geschüttelt und erhält für den gleichen Zeitraum WM-4 auf alle Erfolgswürfe bzw. WM+20 auf alle Prüfwürfe.
91-93 Durch die Schockwirkung fällt der Abenteurer in ein tiefes Koma. Alle 24 Stunden wird für ihn ein PW: Konstitution durchgeführt. Gelingt dieser, so erwacht der Abenteurer. Für je 72 Stunden im Koma verliert der Abenteurer dauerhaft 1W6 Punkte seiner Intelligenz.
94-97 Der Abenteurer läuft Amok und wird zum Berserker. Er greift mit seiner Waffe die nächststehende Person an. Erst wenn er mehr als die Hälfte seiner LP oder AP verliert, beruhigt er sich wieder. Danach hat er jegliche Erinnerung an seinen Gewaltausbruch verloren.
98-99 Vor Aufregung erleidet der Abenteurer einen Gehirnschlag. Er verliert das Bewußtsein und seine LP sinken auf 3. Falls ihm kein PW: Konstitution gelingt, verliert er außerdem dauerhaft 1W6 Punkte seiner GE, Au und INT.
100 Vor Schreck erleidet der Abenteurer eine Herzattacke. Er stirbt, falls ihm kein PW: Konstitution gelingt. Überlebt er, so sinkt seine KON dauerhaft um 1W6 Punkte. Wird er nicht sofort durch Magie oder "Erste Hilfe" behandelt, muß er einen weiteren PW: KON bestehen, um zu überleben. Gelingt dieser, so verliert er abermals 1W6 Punkte Konstitution. Die LP eines Charakters sinken nach einer Herzattacke auf 3.

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Patrick "Patty" Bergmann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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