Tiermeister


Tiermeister sind eine Kämpferklasse. Diese Krieger sind sehr naturverbunden und besitzen eine starke Affinität zu Tieren. In der Regel stammen sie aus barbarischen Kulturen, in denen sie als Elitekämpfer gelten.

Sie leben nach den Gesetzen der Natur und scheren sich wenig um die Gesetze der Zivilisation oder Gesellschaft. Sie stellen den Menschen nicht über das Tier, sondern betrachten sie als gleichwertig.

Deshalb ziehen sie ein Leben in der Wildnis vor. In städtischer Umgebung fühlen sie sich unwohl und halten es dort nicht lange aus.

Fertigkeiten:

Waffenfertigkeiten:
Armbrüste X, Bögen X, Einhandschlagwaffen 2, GunSen X, Kriegshammer 3, Streitkolben 3, Tonfa X, Einhandschwerter 2, NinYato X, Kampfstäbe 3, Kettenwaffen X, Körperwaffen 3, Tigerkralle 1, Parierdolche X, Peitschen X, Schilde 2, Schleudern 2, Stabschleuder 3, Spießwaffen 1, Lanze X, Stangenwaffen X, Stichwaffen 1, Fuchtel X, Rapier X, Stilett X, Waffenloser Kampf 3, Wurfschlagwaffen 3, Wurfaxt 2, Wurfspieße 3, Wurfspeer 2, Zweihandschlagwaffen X, Schlachtbeil 3, Zweihandschwerter X, Anderthalbhänder 4

Sonstige Waffen:
Blasrohr X, Bola 4, Garotte X, Lasso 4, Magierstab X, Netz 4, Totschläger X, Wurfmesser X, Wurfpfeil X, Wurfschwert X, Wurfstern X

Allgemeine Fertigkeiten:
1 Punkt:
Abrichten +6 (pA), Kampf vom Reittier, Laufen +2, Reiten +15 (Ge), Schlangen beschwören, Sport +15 (var.), Spurenlesen +4 (In), Tierkunde +4 (In), Überleben +8 (In)

3 Punkte:, Beidhändiger Kampf -4, Fallen +15 (RW), Kampf in Dunkelheit, Sagenkunde +4 (In), Stimmen nachahmen +15 (Ge), Winden +4 (Ge)

2 Punkte:
Akrobatik +4 (Ge), Athletik +1, Balancieren +15 (Ge), Fangen +15 (Ge), Geländelauf +15 (RW), Klettern +15 (Ge), Schlachtruf, Schleichen +4 (Ge), Schwimmen +15 (Ge), Springen +15 (St), Tanzen +10 (Ge), Tarnen +4 (Ge), Wahrnehmung +4 (In), Werfen +6 (Ge)


Besonderheiten:


Sprüche:

2 Punkte:
Binden des Vertrauten 3., 4 Punkte:, Bärenstärke 1., Reizen 1., Wundersame Tarnung 1., Zähmen 1.

8 Punkte:
Fährtenduft 2., Hitzeschutz 1., Jaguarruf 3., Kälteschutz 1., Krokodile rufen 3., Macht ü. die belebte Natur 2., Reptilien rufen 3., Schwarm 2., Tiere rufen 3., Tiermeisterschaft 3., Vögel rufen 3., Wandeln wie der Wind 1., Wittern 2.

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Grundfertigkeiten:
Abrichten, Akrobatik, Athletik, Balancieren, Beidhändiger Kampf, Fallen, Fangen, Geländelauf, Kampf in Dunkelheit, Kampf vom Reittier, Klettern, Laufen, Reiten, Sagenkunde, Schlachtruf, Schlangen beschwören, Schleichen, Schwimmen, Sport, Springen, Spurenlesen, Stimmen nachahmen, Tanzen, Tarnen, Tierkunde, Überleben, Wahrnehmung, Werfen, Winden

Ausnahmefertigkeiten:
Alchimie, Askese, Astrologie, Augensalba herstellen, Beredsamkeit, Bestechen, Binden, Dämonenamulett verzaubern, Dämonenkunde, Dichten, Elementaramulett verzaubern, Erkennen d. Natur d. Z., Etikette, Fälschen, Federflechten, Gassenwissen, Geisteramulett verzaubern, Geschichtskunde, Glücksspiel, Handelskunst, Heilkunde, Hypnose, Kalligraphie, Kampf in Vollrüstung, KarumiJutsu, Körperbemalung, Körperkontrolle, Kriegsbemalung, KujNoIu, Lanzenstechen, Legierungen, Lesen von Geisterschrift, Lesen von Zauberrunen, Lesen von Zauberschrift, LiYao, Meditieren, Menschenkenntnis, Mumifizieren, Musterfinden, NinJutsu, Rechnen, Rechtskunde, Schädel präparieren, Schätzen, Schildamulett verzaubern, Schlösser öffnen, Schmiedekunst, Schutzamulett verzaubern, Schwerttanz, Siegelkunde, Spiegelamulett verzaubern, Stehlen, Steinabreibung machen, Talisman verzaubern, Tempeltanz, Trinken, Untotenamulett verzaubern, Verhören, Waffen verzaubern, Waffenmeisterschaft, Wahrsagekunst, Wappenkunde, Werwesenamulett verzaubern, Wissen von der Magie, Zauberkunde, Zauberpergament beschriften, Zeichnen, Zunge verschlucken

Quelle:

Eigene Kreation

Gunnar Oldenurg

Zum Tiermeister wäre doch noch hinzuzufügen, daß es einen Film gab, der zumindest im Englischen genauso hieß (the Beastmaster) - kam vor 5 Jahren oder so schon mal im ZDF, dürfte also mit einiger Wahrscheinlichkeit immer mal wieder auf dem Programm stehen. In den alten Rolemaster Regeln (2nd Edition) gab es eine gleichnamige Charakterklasse mit vielen Zaubern zu den Tieren (Begleitern) des Beastmasters. --Robert Wenner

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