Magische Gegenstände und Waffen

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Hallo mal wieder !

Habe einige magische Gegenstände und Waffen zusammengetragen. Hier kommt der Krams.

Bis denn dann aus FL !
Peter Schultz

LOS geht's:

MAGISCHE ARTEFAKTE

Das Schwert +1/+1 Glücksklinge

hat einen Bonus von 5 % auf alle PW und gibt dem Charakter einmal 5 LP wieder wenn er unter 0 LP ist.

Das Schwert +2 Verteidiger

erlaubt seinem Träger seinen Bonus von +2 entweder auf den Angriff oder auf die Verteidigung zu legen (muß vor der Runde festgelegt werden).

Das Schwert +3 Heiliger Rächer


ist ein heiliges Schwert, daß in den Händen eines jeden Charakters wie ein normales +0/+1 Schwert ist. Aber in der Hand eines (guten) Priesters oder (guten) O.K. seinen vollen Bonus entfaltet. Ferner werden magische Wirkungen mit 5 % pro Stufe des Trägers im Umkreis von 1 m um den Träger wirkungslos (siehe Bild 1.1). Auch die Magie von Waffen oder Ringen werden getilgt. Wird ein Charakter bezaubert der sich in dem Wirkungsbereich der Waffe befindet bekommt er den Bonus mit der der Träger Magie tilgt auf seien PW.
+--+--+--+   Bild 1.1
I##I##I##I
+--+--+--+   XX = Standort des Schwertträgers
I##IXXI##I
+--+--+--+   ## = Bereich der Schutzwirkung
I##I##I##I
+--+--+--+

Die Armbrust der Genauigkeit

hat +3 beim Scharfschießen. Ferner sind die Reichweiten der Waffe folgende:

            Nah         Mittel          Fern
----------+-----------+---------------+------------
-leichte     0-40        41-160          161-300
-schwere     0-45        46-170          171-330

Die Armbrust der Schnelligkeit

hat einen Bonus von +3 auf die Kampftaktik (nur für den Träger).

Der Assasinendolch der Gehässigkeit

hat im Griff ein Gifttank.
Bei jeder natürlichen 20 wird eine Giftdosis in den Körper gepumpt. (PW: Gift - wenn ja 1W6 schwer, wenn nein TOD) Der Tank enthält 6 Dosen und kann jederzeit mit jedem Gift nachgefüllt werden. Beim Meuchel kann eine Giftdosis per Knopf ausgelöst werden. Ein Assassin kennt den Dolch mit 3 % pro Stufe. Kennt der Assassin den Knopf kann auch so das Gift benutzen. Er muß aber vor seinem Stich sagen ob er den Knopf drückt. Denn wenn der Knopf gedrückt wurde und der Gegner wehrt ab so ist eine Dose Gift verloren.

Marelians Zauberschloß

Urteilt man nach den Ausführungen Mantavas, die er über seinen ehemaligen Schüler machte, hatte dieser eine Manie. Er litt immer unter der Vorstellung, Diebe könnten sich an seinem Eigentum vergreifen. Aus diesem Grund beschloß er, eine besondere Diebstahlsicherung zu entwickeln.

Man sieht es diesem alten abgenutzten Vorhängeschloß nicht an, daß es den absoluten Schutz vor Diebstählen bietet. Es besteht aus hartem Eisen, der Schließbügel sogar aus gehärtetem Stahl. Es ist groß genug, um Truhen jeder Größe zu verschließen.

Außer dem Schlüsselloch weist es nur noch eine Öffnung auf, die das lose Ende des Bügels beim Verschließen aufnehmen soll. Spalten oder Ritzen in dem Schloß sind nicht zu erkennen. Auf seiner Rückseite sind von Meisterhand eingravierte magische Symbole zu erkennen.

Dieses magische Vorhängeschloß ist nur mittels des dafür vorgesehenen Schlüssels zu öffnen, von dem nur ein einziges Exemplar existiert. Der Schlüssel befindet sich immer in der Nähe des derzeitigen Schloßbesitzers. Unsichtbar, genauer gesagt, in der ätherischen Ebene schwebend, bleibt er in der Nähe des Eigentümers und folgt diesem überall hin. Wird er von jemand anderem berührt, informiert der Schlüssel seinen Herren sofort auf telepathischem Wege. Auf ein bestimmtes Kommando erscheint er in der Hand des Besitzers und erst jetzt kann das Vorhängeschloß geöffnet werden.

Ist es schon kaum möglich, an den Schlüssel auch nur heranzukommen, scheint es nahezu unmöglich, das Schloß ohne Schlüssel zu knacken, wenn man Mantavas Glauben schenken mag. Er behauptet nämlich, daß es jedem Dietrich widerstehen würde und kein Zauberspruch, sei es KLOPFEN oder MAGIE BANNEN ausreichend wäre, es zu öffnen. Nur ein WUNSCH oder ähnlich mächtige Magie sei in der Lage dies zu erreichen, wenn man nicht über den Schlüssel verfügt.

Sobald das Vorhängeschloß eingerastet ist, umgibt es sich und den Gegenstand, den es sichern soll, mit einer antimagischen Aura, die einer Magieresistenz von 25 % gleichkommt, wodurch die meisten Öffnungszauber zum Scheitern verurteilt sind.

Versucht ein Dieb den stählernen Sicherungsbügel durchzusägen, oder zu beschädigen, erscheint nach zwei Runden, wie aus dem Nichts, ein Unsichtbarer Pirscher, der mittels des Schlosses von der Elementarebene der Luft herbeigerufen wurde. Diese Kreatur verfügt die volle Anzahl seiner Trefferpunkte und wendet seine Fähigkeit der Überraschung an.

Das Elementarwesen greift den oder die Diebe sofort an, um sie an weiteren Versuchen, das Schloß zu öffnen, zu hindern. Diese Art der Beschwörung durch das Schloß kann insgesamt noch siebenmal durchgeführt werden, bevor diese Fähigkeit erlischt.

Mantavas hat keinerlei weitere Kenntnis über andere Eigenschaften dieser Diebstahlsicherung, geht man aber den Ausführungen eines verschreckten Diebes nach, der versucht haben will, das Zauberschloß zu öffnen, muß noch ein magischer Mund darauf liegen. Denn als dieser Dieb seine Versuche, das Schloß zu knacken, entmutigt aufgab und von dannen ziehen wollte, erklang aus den Schloß heraus eine Stimme, die doch allen Ernstes fragte: "Du wolltest doch nicht etwa Stehlen?"

Womit bewiesen wäre, daß Marelian über eine gesunde Portion Humor verfügte. Insgesamt soll er drei dieser Schlösser gebaut haben, von denen sich eins im Besitz des Aziador befindet. Auf die Frage nach den zwei fehlenden Schlössern lächelte der Erzmagier nur weise vor sich hin.

Marelians Mantel der Unabhängigkeit

Das umfangreiche Kleidungsstück wurde von einem elfischen Schneider aus braunem Leder angefertigt. Es kann einem Menschen oder Halbmenschen von höchstens 1, 67 m Größe getragen werden. Jeder Träger muß allerdings durch den Zuschnitt dieses magischen Mantels, der eher einem Südwester ähnelt denn einem Mantel, in Kauf nehmen, daß sich seine Schnelligkeit um 25 % verringert, und daß er beim Tragen des Kleidungsstück einen Punkt seiner Gewandtheit einbüßt. Marelians Mantel der Unabhängigkeit verfügt über zwei Seitentaschen, die unterschiedliche Aufgaben haben. Die linke Tasche ist ein eingearbeiteter Beutel der Lagerung, in dem Gegenstände bis zu einem Maximalgewicht von 250 Pfd und bis zu einem Volumen von 0, 9 Kubikmetern gelagert werden können.

  1. Personen bezaubern: Der Träger ist vor den Auswirkungen dieses Zaubers geschützt und er wird zu 50 % auf den Anwender zurückgeschleudert, dem gegen seinen eigenen Spruch kein Rettungswurf zusteht.
  2. Schlaf: Der Träger ist zu 100 % immun gegen diesen Zauber.
  3. Verlangsamen: Der Träger ist vor der Wirkung dieses Zaubers sicher, welcher zu 60 % auf den Anwender, dem ein Rettungswurf zusteht, zurückgeschleudert wird.
Sollte der Eigentümer des Mantels jedoch einmal eine derartige Magie anwenden, wenn er den Mantel anhat, verliert dieser alle seine immunisierenden Eigenschaften.

Der Ring der Dunkelheit

Beschreibung:
Ein tiefblauer Ring, der das Licht aufzusaugen scheint. Mit zier- licher Schrift (KanThaiTun) ist der Name YenLen eingraviert. So- bald der Ring über den Zeigefinger gestreift wird, "hört der Benutzer eine Art Geisterstimme, die folgendes Gedicht rezitiert:

Dem Opfer Tod - dem Ringe Leben - der Name der Einen - soll Leben nehmen.
Hintergrundgeschichte:
Bei diesem Ring handelt es sich um ein Artefakt, mit dem besonders hochrangige und würdige Priester oder Assassinen des KanThaiPanischen YenLen-Kultes ausgestattet sind. Es existieren also mehrere Exemplare. Es ist üblich, daß diese Ringe mit ihren Besitzern zusammen beerdigt werden, da sie trotz ihrer Schlichtheit als Statussymbol unter den Anhängern der YenLen gelten. Nur äußerst selten werden diese Ringe von normalen Meuchelmördern der YenLen getragen, und auch dann nur, wenn sie gerade mit einer äußerst wichtigen Ermordung betraut sind.

Anwendung:
Um den Ring anzuwenden, muß der Benutzer mit dem Zeigefinger, an dem er den Ring trägt, auf ein Opfer zeigen und den eingravierten Namen YenLen denken oder aussprechen.

Wirkung: Sobald die Schlüsselhandlung vollführt wurde (Zauberdauer: 1 sec), schießt ein Strahl purer Dunkelheit aus dem Ring und umhüllt das Opfer, dem jedoch ein WW: Resistenz phkZr zusteht (Ring: Zauber+20).

Gelingt der WW: Resistenz, verliert das Opfer einen großen Teil seiner Lebensenergie, d.h. es erleidet 4W6 schweren Schaden, die durch Heilen von Wunden oder Heilen von schweren Wunden nicht zurückgegeben werden können. Nur Allheilung oder natürliche Heilung geben dem Opfer seine LP zurück.

Gelingt der WW:Ressistenz nicht, so verliert das Opfer seine ge- samte Lebensenergie. Körper, Seele und alles was das Opfer am Leibe trug werden direkt in YenLens finsteres Totenreich gerissen (Erheben der Toten und Hören der Geister sind damit unmöglich.). Wenn sich die Dunkelheit wieder lichtet, ist das Opfer also ver- schwunden!

Nebenwirkungen:
Bei jeder Anwendung des Rings - unabhängig davon, ob dem Opfer der WW:Ressistenz gelingt oder nicht - verliert der Träger des Rings permanent 1 LP und ein Jahr seines Lebens.

Aura: finster

ABW: 15

Gürtel des Schutzes

Beschreibung: Ein grauer, unscheinbarer Gürtel mit einer ungewöhnlich großen Schnalle, auf der in albischer Schrift eingraviert ist:
Haltet den Dieb
Hintergrundgeschichte:
Der Gürtel wurde von dem berühmt-berüchtigten albischen Thaumaturgen Seamus Mac Turon hergestellt. Seamus hatte eigentlich ganz andere Pläne, als er sich in seine Experimente vertiefte. Eigentlich wollte er einen Schutzgürtel gegen Taschendiebstahl entwickeln. Doch so sehr er sich auch bemühte, jedesmal erhielt er ein falsches Ergebnis, das er jedoch als geschäftstüchtiger Mac Turon als gewinnbringend zu verkaufen wusste. Es gibt daher eine ganze Reihe dieser Gürtel, auch wenn das Herstellungsverfahren inzwischen nicht mehr bekannt ist.

Anwendung:
Um den Gürtel zur Anwendung zu bringen, muß der Träger die Hand auf die Schnalle legen und den Schlüsselbefehl ausrufen. Die magische Wirkung hält an, solange er seine Hand dort liegen läßt (d.h. der Träger kann in dieser Zeit nur Handlungen mit einer Hand ausführen. Manülle Zauber fallen beispielsweise aus.) und solange das Artefakt nicht ausbrennt.

Wirkung:
Um den Träger entsteht ein unsichtbares, in beiden Richtungen für Waffen undurchdringliches Kraftfeld. Das Kraftfeld ist unzerstörbar und gleicht einer federnden Wand, die jede Waffe und jedes Geschoß, die gegen den Träger des Gürtels gerichtet werden, zu ihrem Ausgangspunkt zurücklenkt. Der Angreifer wird von seiner eigenen Waffe angegriffen und zwar mit dem ursprünglichen Schaden und Angriffserfolgswert. Der solcherart überraschte Angreifer sollte WM-2 auf seinen EW:Abwehr erhalten.

Der Träger des Gürtels kann also nicht mit künstlichen Waffen angegriffen werden. Natürliche Waffen, wie Fäuste, Hörner, Klauen etc. werden von dem Kraftfeld hingegen nicht abgewehrt. Das Kraftfeld schützt vor Waffen, d.h. künstlich hergestellten Objekten, nicht jedoch vor Steinen und anderen improvisierten Geschossen aus unbearbeitetem Material.

Nebenwirkung:
Im Inneren des Kraftfeldes steht dem Benutzer des Artefakts kein WW:Resistenz gegen Magie (egal ob freundlich oder feindlich) zu. Alle auf ihn gerichtete Magie ist automatisch erfolgreich. Das gilt auch für flächenwirksame Zauber wie Eisiger Nebel, Feuerkugel usw. sofern er sich im Wirkungsbereich befindet.

Aura: -

ABW: 10 pro 2 min Wirkungsdauer

Der schwarze Löffel

Vorbemerkung:
Dieser Löffel ist jedem genervten Spielleiter gewidmet, welcher sich allzu oft nur als Einkaufsberater seiner Gruppe in Sachen Magie fühlt. Auch wir leidgeprüften SL sollten uns einmal amüsieren dürfen! Welcher Spielleiter kennt die folgende Situation nicht: Oh was ist denn das? Ein merkwürdiger Gegenstand mit geheimnisvollen Runen und dem gewissen magischen Etwas. Welcher Abenteurer kann da noch widerstehen? Erst mal einsacken, magische Dinge sind ja entweder enorm nützlich und/oder sehr wertvoll.
Ganz Vorsichtige kontrollieren noch mal wegen finsterer Aura oder ähnlich grauslichen verfluchten Dingen. Sollte das nicht zutreffen, und wir sind nicht gerade im Tempel, dann gehört es sicher dem ehrlichen Finder ... Oder???

Magische Objekte sind nicht dazu hergestellt worden, um mittellosen Abenteurern unter die Arme zu greifen. Insbesondere kultische Gegenstände "gehören" keinem Besitzer sondern einem höheren Wesen, das sind nicht selten sehr sauer wird, sollten die Abenteurer ihren Schatz erstmal versilbern oder etwa seine okkulten Kräfte durch Experimente am niedrigststufigsten Charakter herausbekommen wollen. Etwas mehr Respekt tut not!

Beschreibung:
Der Löffel ist aus einem glasähnlichen schwarzen Material gefertigt, mit einer unerklärlichen alten Rune am Griff, edel schimmernd und irgendwie seltsam warm.

Hintergrundgeschichte:
Als vor langer Zeit Patrick MacTilion, Priester des Ylathor, vor dem heiligen Sarg seines Hohepriesters stand und feststellen mußte, daß Räuber den einbalsamierten Leichnam aller Schmuckstücke beraubt hatten und selbst die goldenen Pantoffeln hatten mitgehen lassen, reifte in ihm ein folgenschwerer Plan. Solche Strolche, so fand er, verdienten es nicht anders, als die Macht Ylathors, des Herrschers kennenzulernen.

Und so machte sich Patrick MacTillion ans Werk und schuf den schwarzen Löffel. In nächtelangen Gebeten bat er Ylathor um seinen Beistand, und da auch Ylanthor in ähnlicher Stimmung zu sein schien, gelang der Plan aufs Vortrefflichste...

Möglicher Fundort:
Es bereitet einige Mühe, sich in den Besitz des Löffels zu bringen, da er in die Hand einer überlebensgroßen Steinstatue, in einem schwer zu öffnenden Kästchen oder einem ähnlich bedeutungsschwangeren Ort plaziert wurde. Auch als Grabbeigabe eines Ylathor-Priesters ist der schwarze Löffel denkbar.

Anwendung:
Keine (obwohl man den Löffel durchaus zum Essen benutzen kann). Wirkung und Nebenwirkungen setzen ein, wenn der Löffel in die bloße Hand genommen wird.

Wirkung:
Derjenige, der den Löffel als erster in die Hand nimmt, spürt nur eine angenehme Wärme. Solange er den Löffel weiterhin in der Hand hält, bereitet sich ein angenehmes Wohlgefühl aus und jeglicher Hunger schwindet.

Nebenwirkung:
Die Nebenwirkung setzt ein, wenn der Löffel die Hand seines neuen "Besitzers" verläßt. Das Wohlgefühl verschwindet und der "Besitzer" erleidet einen kleinen Schwindelanfall, der ihn 1W6-1 AP kostet. Nach 10 weiteren Minuten ohne den Löffel wiederholt sich der kleine Schwächeanfall, diesmal aber mit 2W6 AP Verlust. Von nun an gewinnt man ohne den Löffel keine AP mehr zurück. Um Mitternacht dieses Tages sinken die AP endgültig auf 0 und regenerieren sich auch nicht wieder. Das Opfer ist am Morgen also völlig entkräftet. Hinzu kommt, daß ihm ebenfalls um Mitternacht 1 LP verloren geht. Das Opfer kreucht also mit 0 AP durchs Leben und verliert in jeder Nacht einen weiteren LP.

Heilsprüche können zwar AP aber keine LP zurückgeben. Sollte das Opfer den Löffel wieder in die Hand nehmen, leitet das einen normalen Genesungsprozess ein, aber nur so lange, wie der Löffel in der bloßen Hand gehalten wird. Tagelang!

Heikel wird es, wenn man den Löffel an jemand anderen übergibt. Denn der wird von nun an ebenfalls unter diesen Effekten leiden...
Da der Genesungsprozess merklich länger andauert als die Entkräftung, wird einer der beiden früher oder später den Löffel endgültig "abgeben" müssen. Zwei Abenteurer, die sich den Löffel in Panik gegenseitig zuwerfen, bringen sich so in kürzester Zeit auf 0 AP. Wenn der Löffel gar reihum von Held zu Held gegeben wird, dann geht der Ärger natürlich richtig los (Ylathor war, wie man merkt, damals wirklich sauer!!!).

Es versteht sich von selbst, daß der Löffel als göttliches Artefakt weitgehend unzerstörbar ist, vorausgesetzt der Spielleiter läßt unzerbrechliche magiche Dinge zu. Leute, die ein dem Ylathor geweihtes Artefakt mutwillig zerstören, erwerben damit wohl kaum göttliche Gnade. Ylathor wird den bzw. die Schuldigen möglicherweise direkt vor seinen Thron bitten, ohne Umwege und ohne Rückkehr!

Magische Bannsprüche sind wirkungslos. Der einzige Spruch, welcher wirkt, ist Austreiben des Guten (Patrick MacTillions EW: Zaubern ergab damals insgesamt 15+19=34, falls es zu einem Zauberduell kommt). Doch dazu braucht man einen Priester des Chaos, und die sind weder häufig anzutreffen noch sonderlich umgänglich.

Rettung:
Natürlich gibt es dennoch einen Weg, den Löffel loszuwerden und dabei am Leben zu bleiben: Gute Götter - und dazu ist Ylathor zu zählen - sind gnädig, vorausgesetzt der Sünder zeigt seine Reue deutlichst! Jede Aktion, die einen Punkt Göttliche Gnade (GG) seitens Ylathors einbringen würde, hält den Effekt für die betroffene Person auf! Aber auch ein ehrliches Flehgebet, wörtlich vom Spieler vorgetragen, kann Wunder wirken...

Aura: göttlich

ABW: -

Leéabhar Fiosaiceardach

(Das Buch der Zauberschmiede - Erainnisch)
Dieses mit zahlreichen Bildern versehene Buch ist das Ergebnis der jahrzehntelangen Zusammenarbeit zweier berühmter erainnischer Brüder, des Waffenschmieds Toraiach und des Thaumaturgen Toraitriu. Gemeinsam fertigten sie zahlreiche magische Waffen bester Qualität her. Darüber hinaus befaßten sie sich intensiv mit der Verzauberung von Metallrüstungen.

Ein Waffenschmied, der dieses Buch liest, kann seinen Berufserfolgswert um 1 steigern und erhält die entsprechenden GFP gutgeschrieben (siehe Beruf und Handwerk, Gildenbrief 22). Außerdem erhöht sich seine Chance, eine magische oder ungewöhnliche Waffe zu erkennen von 10 auf 15 %.

Ein Thaumaturg, der dieses Buch liest, kann, wenn er bereits Binden, das Zaubersiegel Zauberschmiede und Waffen verzaubern Stufe 3 beherrscht, solange sich das Buch in seinem Besitz befindet und als Nachschlagewerk zur Verfügung steht, Verteidigungswaffen mit um 1 höherem Bonus d.h. Verteidigungswaffen*(+2) herstellen.

Das Buch selbst ist nicht magisch. Soweit bekannt ist existierten von ihm nur 5 Exemplare. Eines soll seinen Weg in die große Bibliothek von Candranor gefunden haben, ein zweites wurde vor kurzem von der "Königlich-Albischen Akademie" erworben, ist jedoch nur mit einer Sondergenehmigung einsehbar. Zwei Kopien gelten als zerstört, eine als verschollen.

Für ein gut erhaltenes Exemplar dieses Buches würden Sammler und Meisterschmiede einen hohen Preis (ca. 500 GS) zahlen. In Erainn mag es sogar möglich sein, den doppelten Preis zu erzielen. Ist die Kopie sehr gut erhalten, findet sich vielleicht sogar ein erainnischer Meisterschmied, der bereit wäre, als Gegenleistung eine (nichtmagische) Rüstung maßzuschneidern.

Livri Onorem et Virtutem

(Bücher von Ehre u. Tugend - Neu Vallinga)
Diese reich bebilderten Bücher entstanden vor mehr als zweihundert Jahren als Leitfaden zur Prinzenerziehung. Eine ganze Reihe von Autoren legte hier Stützpfeiler höfischen Lebens schriftlich nieder. Das Werk wurde vom Tempel des Herrschaftsgottel Tin in Auftrag gegeben und dem Sereneischen Königshaus als Geschenk verehrt. Insgesamt kam dabei eine recht unterhaltsame und nicht einmal unnütze Lektüre heraus.

Band 1 befaßt sich vor allem mit gesellschaftlichen Aspekten des höfischen Lebens der damaligen Zeit. Die Themen reichen von Tanz, Tischsitten und Konversation, über das Verhalten auf Turnieren und Bällen bis hin zu den korrekten Anreden für die Träger von Ämtern und Würden (keine leichte Angelegenheit). Ein großer Teil der in diesem Band enthaltenen Lektionen ist hoffnungslos veraltet, ein Abenteurer mit einer Intelligenz von mindestens 61 kann dennoch einiges an Umgangsformen erlernen.

Ein Abenteurer aus Mittelschicht oder Volk, der diesen Band gründlich studiert, ist anschließend in höfischer Etikette weitgehend versiert (d.h. er erhält die Berufsfertigkeit Höfling+6 und darf sich 80 GFP gutschreiben). Einem Adligen oder einem Abenteurer, der bereits den Beruf Höfling hat, kann dieses Buch hingegen wenig nutzen.

Band 2 enthält zahlreiche moralische Erzählungen, die im Heranwachsenden die Tugenden und Pflichten eines Ritters verankern sollen. In diesen Geschichten tummeln sich allerlei Drachen und andere Monster und Unholde, wunderschöne Maiden und finstre Raubritter.

Ein Abenteurer der dieses Buch gründlich durchliest, kann hieraus Sagenkunde erlernen oder seinen Erfolgswert verbessern. Das Buch gilt dabei als kostenloser Lehrer, d.h. der Abenteurer muß mindestens ein Drittel EP und natürlich Zeit investieren, das Buch vermittelt die restliche Erfahrung. Der maximale Erfolgswert, den das Buch lehren kann ist Sagenkunde+8.

Band 3 schließlich befaßt sich mit den verschiedensten Aspekten der Kriegskunst, Taktik, Strategie, Nahkampf und dergleichen.

Dieser Band ist nur Kämpfern und Kriegspriestern von Nutzen. Es gilt als kostenloser Lehrer (s.o.) für die Fertigkeit Kampftaktik und zwar bis zu einem Erfolgswert von +2. Durch das Studium erwirbt der Abenteurer außerdem die Berufsfähigkeit Offizier+8 und darf sich dafür direkt 80 GFP gutschreiben (ohne daß er dafür EP aufbringen muß).

Keiner der drei Bände erweckt den Anschein, magisch zu sein, dennoch wohnt ihnen Magie inne, die durch Erkennen von Zauberei auch durchaus zu entdecken (wenn auch nicht zu identifizieren) ist:

Band 1 enthält einen Zauber, der demjenigen, der es liest, permanent 1W6+1 Punkte persönliche Ausstrahlung (pA) schenkt.

Band 2 enthält das Geas (Zauber+21/Grad des Zaubernden: 12): "Führe das Leben eines würdigen Ritters: Brich niemals dein Wort, ehre die Vailanischen Götter und mißbrauche nicht deine Macht."

Band 3 enthält einen Zauber, der demjenigen, der das Buch liest dauerhaft eine positive WM von +4 auf seinen WW:Resistenz gegen Angst, Namenloses Grauen und Wahnsinn schenkt.

Von diesem dreibändigen Werk existiert nur ein Exemplar. Es wird zwar häufig in anderen Büchern erwähnt und sogar auszugsweise zitiert, doch das Original gilt seit mehr als hundert Jahren verschollen.

Das sereneische Königshaus erhebt nach wie vor einen Besitzanspruch auf diese kostbaren Bücher. Sollte also bekannt werden, daß die Bücher gefunden worden sind, setzen sich sogleich Beauftragte des sereneischen Fürsten mit den Findern in Verbindung und fordern die Bücher als Staatseigentum zurück. Immerhin können die Finder mit einer Belohnung von 500-1000 GS rechnen. Die Höhe der Belohnung richtet sich danach, wie die Abenteurer auf den Besitzanspruch des Fürsten reagieren.

Stein der Standhaftigkeit

(grün)       ABW 10             Geistesschild           1x6. Grad
Der Zauberer kann die Wirkung des Zaubers Geistesschild so erweitern, daß er nicht nur sich selbst, sondern auch bis zu 8 Gefährten vor dem Einfluß psychischer Magie schützen kann. Seine Gefährten dürfen sich dazu jedoch nicht weiter als 1 m vom Zauberer entfernen.

Der Altar

Wenn diese Attraktion berührt wird, ohne daß der Name der Gottheit ausgesprochen wird, dem sie gewidmet ist, geschieht eines der folgenden Dinge: Wenn der Name der Gottheit genannt wird kann man den Altar berühren, ohne daß etwas passiert.

Das Gewölbe

Der Platz existiert, wenn die Gruppe zum ersten Mal diesen Ort betritt. Danach verschwindet oder erscheint er wieder, jeweils eine 1 in 20 Chance. Es löst eines der folgenden Dinge aus: Alle die sich innerhalb des Gewölbes befinden, wenn es verschwindet, sind solange gefangen, bis es wieder erscheint. Ein bloßes verlassen des Gewölbes löst keine besondere Wirkung aus.

Der Behälter

Es handelt sich hier um ein Gefäß, das sich bei Berührung mit 25 % entweder in einen Troll verwandelt der sofort angreift oder eine Edelsteinvase der feinsten Art, die 5000 GS wert ist (oder weniger SL).

Geheimtür

Dieses Schwenkbare Steinportal schwingt immer nach rechts und gibt den Eintritt zu einem Bereich frei, der von einer Medusa bewacht wird. Wenn jedoch ein weiterer versteckter Knopf gefunden wird (EW:Wahrnehmung-1) schwingt sie nach rechts und gibt den Weg zu einem Zimmer mit ..... Frei. (..... SL)

Springsprunnen

Hier handelt es sich um eine wunderschöne Verarbeitung aus Onyx und tiefschwarzem Stein. Dargestellt werden ein grinsender Dämon und eine liebliche Nymphe mit einem Krug. Sobald die Gruppe den Raum betritt, stellt der Dämon ein Rätsel. Wird es nicht beantwortet spuckt er Gift auf die Gruppe (PW:Gift - wenn geschafft 4 LP/AP ohne Rüstungsschutz, wenn nicht geschafft 5W6 LP/AP Rüstung schützt). Wird das Rätsel gelöst, gibt die Nymphe einen Reim, der einen Hinweis auf einen besonderen Schatz enthält.


© by Daniel "Digital Nightfall" Todd (mehr Bilder)

Podest

Der kurze, dicke Zylinder hat sechs Knaufe in der Form von Blumen. Auf dem Podest liegt eine merkwürdig verarbeitete Krone, die aber aufgrund eines Kraftfeldes nicht berührt werden kann. Wenn die Knaufe gedreht werden geschieht folgendes:
  1. Eine Eigenschaft (St, Ge, Ko, In, Zt, Au, RW, HGW) des Charakters wird um 5 Punkte gesenkt.
  2. Der Charakter bekommt einen magischen Schock. (PW:psy - wenn mißlungen 3W6 schwer sonst hälfte).
  3. Der Charakter wird in Gasform verwandelt.
  4. Es öffnet sich ein Fach mit einer Schriftrolle auf der steht wie man das Kraftfeld überwinden kann.
  5. Der Charakter wird für immer Unsichtbar.
  6. Der Boden des Raumes verschwindet und die Charakter fallen. Sie werden durch einen Schacht nach ..... befördert. (..... SL)

Peter Schultz

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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