Magische Artefakte

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Ring der Kampfstärke ABW3
Der Ring besteht aus Silber. Er ist nicht verziert. Die Stärke des Trägers wird in einer Kampfsituation um 10 erhöht, aber nicht über 100.

Grosse Schild "Lichtblitz" ABW4
Der Schild ist aus grob geschmiedetem Metall und ist mit Donnerechsenleder teilweise bespannt. Wenn der Träger einen Angriff erfolgreich abgewehrt hat, so wirkt auf den Angreifer der Spruch Blitze schleudern. Der Angreifer muss ein WW:phkZR gegen einen EW+22 bestehen. bei gelingen verliert er 1 AP, bei misslingen aber 2LP+2W6AP. Nicht gegen Geisterwesen anwendbar. An der Innenseite des Schildes ist ein kleines Kästlein angebracht die das Zitteraalherz (5SS) aufnimmt, dass für 7 Blitze ausreicht.

Helm "Sturmherz" ABW9
Der Helm ist aus Kupfer und mit Darstellungen eines grossen Sturms verziert. Der Träger kann denn Zauber Sturmwind in Blickrichtung anwenden. Er kann nur von Nichtzauberern angewandt werden. Dazu muss dieser den Namen des Helm aussprechen. Wesen im Wirkungsbereich, eines Kegels von 30 Metern Länge, müssen einen PW+30:HGW machen. Wenn der PW gelingt so kommt das Wesen 6m gegen den Sturm voran. Wenn der PW misslingt, so wird es von den Füssen gerissen und 1W6+1m in Windrichtung fortgetragen.

Schwert "Gluthitze" (+1/+0*) ABW8
Das Langschwert ist am Heft mit Darstellungen einer Feuers verziert. Wenn die Klinge aus der Schwertscheide gezogen wird, so beginnt das Schwert zu glühen. Es richtet bei einen schweren Treffer zusätzlich noch 1W6 schweren Schaden an, bei feuerempfindlichen Wesen 2W6+1. Der PW:ABW ist erst nach 5 min fällig, wenn die Waffe dann noch nicht wieder in der Schwertscheide steckt. Dann aber alle 10 Sekunden. Das Heft hat an der Unterseite eine Klappe und einen kleinen Hohlraum, in den der Anwender alle 5 Anwendungen ein Blutstein (3GS) hineinlegen muss. Eine Anwendung bedeutet ein ziehen der Klinge zum Kampf.

Schlachtbeil "Gleisen" (+1/+0*) ABW2
Die Schneide des Schlachtbeils ist aus bruchfestem Glas. Bei ersten schweren Treffer wird der Spruch Augenschleier auf das Oper automatisch angewendet. Der PW:ABW ist nur nach dem ersten schweren Treffer fällig. Das Opfer sieht einen imaginären Lichtblitz. Misslingt der WW:psyZR gegen einen EW+23 so erhält das Opfer einen WM-4 auf Angriff für 1 Minute zudem sinkt seinen Bewegungsweite um 8. Der Zauber wirkt nur einmal auf ein Ziel, ob der WW geglückt ist oder nicht, da es sich um eine Illusion handelt.

Kochlöffel "Schnüffler" ABW5
Der Kochlöffel ist aus Ebenholz und mit einen unscheinbaren Kieselstein am Stielende. Wenn der Kochlöffel mit einer Speise in Berührung kommt, so wird Gift angezeigt. Wenn kein Gift jeglicher Art in der Speise ist, so leuchtet der Kieselstein Grün. Wenn Gift vorhanden ist, so leuchtet der Kiesel Rot.

Pfeile der Nacht (+1/+0*) ABW-
Die Pfeile sind Rabenschwarz. Wenn die Pfeile einen schweren Schaden anrichten, so wirkt auf das Opfer beschränkt der Spruch Bannen von Licht, zusätzlich zum normalen schweren Schaden. Wenn das Opfer nicht über Nachtsicht oder Infrarotblick verfügt so erhält es einen WM-4 auf Angriff und dies für 10 Minuten. Zudem sinkt eine Bewegungsweite um 8. Ein WW:phkZR gegen einen EW+24 ist möglich.

Stein der Erkenntnis ABW6
Der Stein ist ein Bergkristall von runder Form und klarer Qualität. Wenn der Stein an einen Gegenstand gehalten wird, so verfärbt er sich blau wenn der Gegenstand magischer Natur ist. Andernfalls bleibt er unverändert.

Wein der Heilung ABW-
Der Wein riecht nach einem sehr edlen Tropfen. Wenn der Wein getrunken wird so wirkt auf den Trinker der Spruch Heilen von schweren Wunden und er erhält 2W6 LP&AP.

Dolch "Natternbisse" ABW3
Der Dolchgriff ist mit zwei Nattern aus Gold umschlungen, deren Köpfe einige Zentimeter in die Klinge hineinragen. Wenn mit dem Doch ein schwerer Schaden erreicht wird so wird normaler schwerer Schaden angerichtet und die zwei Köpfe werden kurz lebendig und beissen zu. 2xBiss +12 (1LP&1W6 Gift). Dem Opfer steht keine erneute Verteidigung gegen die Köpfe zu, ausser einem PW:Gift wenn schwerer Schaden erzielt wurde. Bei einem kritischen Fehler im Angriff der Köpfe wird der Träger das Ziel eines erneuten Angriffs mit WM+4. Die Zauberwirkung wirkt nur 10 mal, dann muss über die Schlangenköpfe ein Schlangenschädel (1GS) zerrieben werden um den Dolch für 10 weitere Anwendungen (schwere Treffer) zu laden.

Steitkolben "Sieg und Tod" (+1/+0*) ABW-
Der Streitkolben ist mit Verzierungen aus Alchimistenmetall übersät. Die Verzierungen stellen einen Krieger in Siegespose und einen gefallenen Krieger dar. Ein kritischer Erfolg ist schon mit 19+20 erreicht. Aber ein kritischer Fehler ist leider nun bei 1+2 erreicht.

Magierstab "Spuckschlund" (+1/+0*) ABW5
Der Stab hat an einem Ende einen Trichter. Er ist neben dem üblichen Geflecht aus Alchimistenmetall, noch mit einem Wort aus Goldeinlage verziert. Wenn der Anwender das Schlüsselwort "Schlund" ausspricht, so schiesst eine Kugel aus dem Trichter, die beim Aufschlag explodiert. Kugelschuss +9 (2W6LP+AP), bei feuerempfindlichen Wesen sogar 3W6 LP&AP Schaden. Der Stab wird mit Schleuderkugeln geladen, die im Trichter Platz finden, aber nur je ein. Laden dauert 10 Sekunden. Zudem muss an anderen Ende des Stabes ein Blutstein (3GS) in eine dafür vorgesehene Halterung untergebracht werden, dieser reicht für 5 Anwendungen.

Handschuh "Flammenfaust" (+2/+0*) ABW4
Der Handschuh besteht aus Leder und ist mit Metallbändern verstärkt. Wenn der Träger einen Treffer bei waffenlosem Kampf erzielt, so flammen die Bänder bei Kontakt auf und richten noch zum normalen schweren Schaden, 1W6 Feuerschaden an.

Kleines Säcklein "Pflanzentod" ABW8
Das Säcklein ist aus Hanf und mit Silberfäden durchwoben, von denen einig in Zauberschrift das Schlüsselwort ergeben. Wenn in das Säcklein die Materialien vermoderte Zweige, welke Blätter (1KS) für den Zauber Pflanzenmann eingefüllt sind, so kann ein Pflanzenmann gerufen werden. Dies geschieht beim Rufen von "Pflanzentod". Der Pflanzenmann erscheint und gehorcht den Befehlen des Anwenders. Er kann das Ziel seines Herren angreifen, die aber nur in maximalen Abstand von 200m zu Anwender und nur wehrend 10 Minuten, danach verschwindet er wieder. Nur Magier und Hexer können den Zauber auslösen. Pflanzenmann Grad 4 LP- AP4W6+12 Res.+15/15/15 OR RW60 HGW60 B18 Abw+13. Angriff: Pflanzenarme+8 (1W6+1)

Handaxt "Formgewand" ABW2
Die Handaxt ist nicht von einer normalen zu unterscheiden. Wenn der Träger "Formbarde" ausspricht, so verwandelt sich die Axt, innert 5 Sekunden, in eine (+0/+3) Hellebarde und wird auch so schwer wie eine solche. Diese Wandlung bleibt für 5 Minuten bestehen, nach dieser Zeit wird sie wieder zu einer Handaxt.

Geldbeutel "Luftibus" ABW-
Der Beutel ist faustgroß und prall aber leer. Er wiegt immer 100 Gr. Wenn der Besitzer Gold hinein füllt, so verschwindet es. Die Münzen werden unsichtbar, sind also noch vorhanden. Im Beutel haben bis zu 500 Münzen Platz, ohne dass sich das Gewicht oder die Form des Beutels verändert. Die Münzen können normal entnommen werden und sind danach wieder sichtbar.

Textilrüstung "Retter" ABW1
Die Rüstung ist nichts anderes als ein gutes Leinenhemd, dass aber ganz an der Haut anliegt. Es kann, wegen des magischen Leinens, nur von Zauberern getragen werden und passt sich von selbst der Gestalt und Grösse des Trägers an. Es schützt bei dem ersten schweren Schaden vor einem LP-Verlust, beim zweiten zwei u.s.w. Dies steigert sich bis Mitternacht bei jedem schweren Treffer. Erst um Mitternacht wird der Zauber wieder zurück gesetzt. Wenn über dem Hemd noch eine andere Rüstung getragen wird, so wirkt der Zauber nicht. Als Nebeneffekt steigt das Aussehen des Trägers um 10, aber nicht über 100.

Morgenstern "Feuerschein" ABW4
Der Morgenstern ist an Stiel mit einer goldenen Schrift verziert. In Zauberschrift ist das Wort "Feuerschein" eingelegt. Wenn der Anwender das Schlüsselwort ausspricht und dabei seinen Gegner anblickt (diesem steht ein WW:phsZR gegen einen EW+19 zu), so erscheint für den Gegner ein Flammenkranz um die Kugel. Die Waffe ist dann eine magische (+0/+4) Waffe. Wenn der PW erfolgreich war, so kann der Zauber kein zweites Mal auf das selbe Ziel wirken, denn es ist Illusion.

Pfeile und Bolzen "Zauberstreif" ABW-
Die Pfeile oder Bolzen haben an der Spitze, an Stelle der normalen scharfen Metallspitze, einen kleinen Kristall. Der Edelstein dient als Zauberspeicher. Wenn ein Zauberer einen Spruch auf den Kristall spricht, so wird der Zauber in dem Bolzen/Pfeil verankert und wird zu einem magischen (+5/-1) Bolzen/Pfeil. Der Zauber bleibt bis zur Aktivierung gespeichert. Wenn nun die Waffe mit einem verzauberten Bolzen/Pfeil geladen und abgeschossen wird und den Angriff erfolgreich ist, so wird der Zauber ausgelöst. Er wirkt aber nur auf den Getroffenen und es steht ihm keine Abwehr zu. Nur einen WW:xxxZR kann er als Gegenwehr machen. Der Pfeil selbst richtet nur leichten Schaden durch den Angriff an, wegen seiner stumpfen Spitze. Die ZEP werden den Zauberer erst jetzt gutgeschrieben und er erhält die KEP für den AP-Raub. Sollte ein anderer den Bolzen/Pfeil abschiessen, so erhalten jeder die Hälfte der ZEP durch den Zauber der Schütze aber die KEP für die geraubten AP.

Kurzschwert "Nachtlicht" ABW4
Das Kurzschwert ist unverkennbar, es besteht nur aus einem Heft, die Klinge fehlt. Erst in den Abendstunden wächst eine Klinge aus dem Heft. Diese Klinge ist aus Licht und noch sehr klein, die Waffe wird dann als Dolch behandelt. Erst bei Nacht hat die Klinge ihre ganze Länge erreicht und gilt nun als Kurzschwert. Die Klinge verschwindet erst bei Tagesanbruch, dann aber abrupt. Der Träger erhält auf wundersame Weise die Gabe Sehen im Dunkeln während der Nachtstunden und nur wenn er die Waffe in Händen hält. Das Licht der Klinge erhellt die Umgebung für den Träger in Umkreis von 50 Meter und nur für ihn. In dieser Zeit ist die Lichtklinge einen (+0/+1) Kurzschwert. Gegen Lichtempfindliche sogar eine (+0/+4) Waffe. Der PW:ABW ist erst fällig wenn die Waffe zum Angriff eingesetzt wird.

Lederrüstung "Schuppenhaut" ABW15
Die Rüstung ist aus Drachenschuppen gearbeitet, die lose über dem Unterleder angeheftet sind. Die Schuppen geben einen Rüstungsschutz wie eine PR ohne deren Nachteile. Bei jedem schweren Treffer muss ein PW:ABW gemacht werden, wenn diese gelingt, so fällt eine Schuppe herunter. Wenn 0-3 Schuppen fehlen ist es eine PR, wenn 4-7 Schuppen fehlen ist es eine KR wenn 8 und mehr Schuppen fehlen ist es eine gewöhnliche Lederrüstung. Die Schuppen lassen sich erneuern, wenn der Besitzer sich neue Drachenschuppen (10GS) besorgt und diese vom einem Kürschner (Lederverarbeiter) für 5GS neu anbringen lässt.

Heilerbüchlein "Hilf erst" AWB-
In dem Büchlein, dass 40 Seiten umfasst und in Leder eingefasst ist, sind vier Heilzauber niedergelegt. Wenn ein Zauberer den Zauber ab der Buchseite laut vorliest, so wird der Zauber ausgelöst, wobei das Ziel des Zaubers vom Sprecher bestimmt wird. Jeder Spruch war ursprünglich 10 mal eingebunden, nun sind von jeden Zauber 1W6+4 Seiten beschrieben die Restlichen sind leer und verbraucht. Die Zauber können nicht aus dem Büchlein gelernt werden. Ein Zauberer der diese Zauber als Spruch beherrscht kann mit einen Materialaufwand von 50 Gold pro Seite, die leeren Seiten neu beschriften. Aber nur wenn mindestens eine Seite des Zaubers noch vorhanden ist. Das Büchlein kann von allen Charaktern angewandt werden, sie müssen nur die Zauberschrift lesen können. Der EW:Zaubern des Anwenders erhält einen WM+5.

Handschuh "Spinnenbein" ABW2
Es ist ein Metallhandschuh der auf der Vorderseite einen Relief besitzt, dass ca. 3 cm hervorragt. Das Relief stellt eine Speispinne dar. An Hinterteil des Spinnenkörpers ist in Zauberschrift das Wort "Netz" eingraviert. Wenn der Träger das Schlüsselwort ausspricht, wird ein Klebefaden+10 (Behindern) abgeschossen. Der Faden klebt sich bei dem Opfer fest und bewirkt beim ersten schweren Treffer einen WM-4 auf Angriff und Verteidigung. Beim zweiten schweren Treffer gilt der Getroffene als Wehrloser und kann sich nicht selbst befreien. Der Spinnenfaden lässt sich nur 10x anwenden, dann muss die Spinne mit Spinnenblut (5GS) übergossen und so nachgeladen werden und ist dann für weitere 10 Klebefäden bereit.

Grosser Schild "Lichtspiegel" ABW2
Der Schild ist auf der Aussenseite mit einer Silberschicht überzogen. Diese Schicht glänzt im Sonnenlicht. Der Gegner des Schildträgers erhält einen WM-4 auf Angriff, wenn die Sonne scheint und der Himmel klar ist, dies bricht aber augenblicklich ab wenn der Träger den Angriff nicht weiterführt oder sich sogar entfernt. Der PW:ABW ist bei jeder erfolgreichen Verteidigung fällig auch wenn die Blendung nicht zum tragen gekommen ist.

Schnupfdose "Grauer Lotus" ABW9
Die Dose ist aus Silber gearbeitet und ist mit Blütengravuren verziert. Der Inhalt sind graue Blütenpollen (grauer Lotus) der für 5 Anwendungen ausreicht. Grauer oder Schnellotus steigert die Reflexe und Reaktionen des Anwenders. In den 1W6x10 min nach Einnahme der Droge erhält der Benutzer einen um +2 erhöhten Abwehr- und Angriffsbonus und einen um 20 erhöhten Reaktionswert. Dies zehrt aber an den Kraftreserven des Abenteurers, dieser verliert daher am Ende der Wirkungsdauer des grauen Lotus 2W6 AP. Weitere Nebenwirkungen oder Abhängigkeiten treten beim Grauen Lotus nicht auf. Die Dose kann aufgefrischt werden mit normalen Lotusblütenstaub (1GS), der sich beim einfüllen in grauen Lotusblütenstaub verwandelt und erst jetzt ist ein PW:ABW fällig.

Stirnband "eisige Gnade" ABW80
Das Stirnband ist aus Leder und nicht verziert. Das Band passt sich seinem Träger von selbst an. Wenn die LP des Trägers unter 0 fallen, so wird der Träger von einer dicken Eisschicht umhüllt. Diese Eisschicht ist nur mit Bannen von Zauberwerk zu brechen, oder wenn ein Heilungszauber auf den Eingeschlossenen angewandt wird, der seine LP wieder über 0 bringt. Gleichzeitig können auch andere Zauber angewandt werden die den Grund des LP-Verlustes aufheben (z.B. Bannen v. Gift, Heilen v. Krankheiten usw.)

Ring "Rückwurf" ABW10
Der Ring ist aus hochfeinem Alchimistenkupfer und ganz glatt. Der Träger des Ringes darf zwei PW:Zauberressistenz machen anstelle von einem. Wenn nur ein PW erfolgreich war, so ist die Resistenz geglückt. Gelingen aber beide, so wird der Zauber auf die Quelle zurückgeworfen. Der Quelle steht ein WM+Spruchstufe zu.

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Martin "Ironlord" Schlachter

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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