Artefakte "wie aus dem wirklichen Leben" II

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Vorsicht, dieser Artikel enthält 99.9 % Spielerverarschung!


Lange ist's her, seit ich in Digest #25 meinen ersten Teil der - nicht ganz ernstzunehmenden - Artefaktreihe unters Volk brachte. Inzwischen sind furchtbar viele Spielabende ins Land gezogen. Oder, um mit Nanny Ogg aus Terry Pratchetts "MacBest" zu reden: "Seitdem haben wir alle viel Wasser gelassen...".
Zeit genug jedenfalls, um Anregungen meiner Mitspieler zu sammeln und eigene - mehr oder weniger schwachsinnige - Ideen aufzuarbeiten und eine weitere Sammlung von Gegenständen, Tränken und anderen "nützlichen" Sachen für den geneigten MIDGARD-Abenteurer zusammenzustellen.

Jeder Spielleiter kennt das Problem: Mangels fertiger Szenarien hat man sich mal wieder ein kleineres Abenteuer aus den Fingern gesogen, hat einen kurzen Abriß der Geschichte so wie man sie sich vorstellt, doch die Aktionen der Spieler bringen das ganze schöne Planspiel zum Wanken: "Jetzt, wo wir doch schon mal im Labor des Alchimisten sind..." oder: "Wie, der böse Erzmagier hat weder Zaubermaterial noch irgendwelche Trünke in seinen Taschen...?".
Selbstverständlich sind die Abenteurer darauf aus, möglichst viele nützliche Artefakte, Trünke, Waffen etc. in ihren Besitz zu bringen und in vielen Situationen ist es auch logisch, daß solche Sachen an gewissen Orten und/oder bei Personen zu finden sind. Nur: Was tun, wenn die Gruppe sowieso schon überreichlich mit solchem magischen Firlefanz ausgestattet ist oder wenn einem schlicht und einfach spontan nicht einfällt, was man den Abenteurern interessantes, aber nicht allzu mächtiges zufallen lassen kann...

Hier eine Sammlung von Phiolen, Flaschen, Döschen und geheimnisvollen Beuteln, die in den verschiedensten Abenteuern auftauchten bzw. angeregt wurden!

1. Tränke

2. Pulver und Salben

3. Diverses

...to be continued...

bye,

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Webster

(...and NICE DICE !)

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