Kämpfen in Midgard

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Hallole,
nachdem wir uns schon einige Male an dem Inhalt des Midgard Digest begeistert haben wollen wir nun auch einmal einen Beitrag leisten. Wir, daß sind insgesamt 5 Doktoranden der Chemie die allesamt regelmäßig Midgard spielen. Neben zahlreichen veröffentlichten und unveröffentlichten Szenarien liegen auf den Festplatten unserer Computer noch eine Menge von Regelverbesserungen (wie wir meinen), Waffenbeschreibungen, neuen Zaubersprüchen etc. herum, die zu veröffentlichen im Digest sich lohnen könnte.
Einen Schritt in diese Richtung haben wir getan, indem wir unser alternatives Midgard-Kampfsystem in eine lesbare Form gebracht haben und es jetzt an Dich übersenden. Falls Du Platz im Digest hast und es für würdig erachtet, es im Digest zu veröffentlichen, dann mach es.

Nice Dice
Stefan + co.

Kämpfen in Midgard - ein alternatives System

0 Vorbetrachtung
Ziel der im folgenden vorgestellten Regelalternativen ist eine realistische und schnelle Kampfsimulation. Das System wurde im Laufe der letzten drei Jahre entwickelt und wird in unserer Kampagne bereits seit längerem mit ausgesprochen positiven Erfahrungen gespielt. Ausschlaggebend für die Regelalternativen waren u.a. folgende Überlegungen zum Midgard - Kampfsystem:
a) Es gibt zwei variable Faktoren im Angriffssystem: Treffen und Schaden. Beide haben nichts miteinander zu tun. Ein guter Treffer bedeutet nicht zwangsläufigerweise einen hohen Schaden. Dies erscheint wenig sinnvoll, da die Praxis uns lehrt, daß Volltreffer auch heftige Schäden hervorrufen, während Streifschläge nur zu Kratzern führen.

b) Über leichte und schwere Treffer entscheidet bei Midgard der Vergleich Abwehr/Angriff. Bei schweren Treffern verliert der/die Angegriffene LP, bei leichten AP. Die Höhe des AP Verlustes bei leichten Treffern ist jedoch analog zu Punkt a) wiederum nicht abhängig von der Güte der Abwehr. Auch dies scheint unrealistisch.

c) Lebenspunktverluste werden bei Midgard nicht greifbar. Der Charakter verliert eine bestimmte Anzahl an LPs ohne daß dies zunächst Konsequenzen hat oder auch nur rollenspieltechnisch greifbar wird. Sinniger erscheint eine Festlegung des Treffers auf bestimmte Körperteile, wie dies nun mal realistisch der Fall ist. Daraus ergibt sich zwangsläufig auch ein verbessertes Handling von Rüstungsteilen.

d) Die einzige echte Hitlocation bei Midgard findet über die natürliche 20 statt. Doch auch hier ergeben sich deutliche Unstimmigkeiten. Während ein normaler Treffer mit 10 LP Schaden zu keinen ernsteren Konsequenzen führen muß, kann schon der Verlust von 1 LP bei einem kritischen Treffer ein Körperteil für 2W6+7 Tage außer Gefecht setzen. Hmmmmm. Sinnvoll?

e) Bei Midgard wird mehr vorbei geschlagen als getroffen. Wozu soll ich noch abwehren, wenn meine Gegner nur mit +5 oder +10 also mit 25% bzw. 50% Wahrscheinlichkeit überhaupt trifft, geschweige den Schaden verursacht? Wer kennt nicht die Duelle der 1. Grad Kämpfer, welche über mehrere Kampfrunden nur aneinander vorbeischlagen, ohne auch nur einmal Abwehren zu müssen? Wer schon mal live mit Waffen gefochten hat weiß, daß die Praxis auch hier anders aussieht.

f) Strategischen Möglichkeiten für Kämpfer sind nur in mäßig Umfang vorhanden. Interessant wäre es, den Kämpfern Möglichkeiten an die Hand zu geben, z.B. selbst über ihre Defensive/Offensive zu entscheiden. Einen Ansatz hierzu liefert Midgard mit einer Zusatzregel nach der Kämpfende auf ihren Angriffsbonus zugunsten der Abwehr verzichten können.

Die im folgenden vorgestellten Regelalternativen stellen einen Versuch dar, die geschilderten Probleme zu lösen, ohne daß dabei das Midgardregelwerk vollständig gesprengt (dann könnten wir ja gleich Runequest oder Rolemaster spielen) und das Kampfgeschehen infolge der Komplexität des Systemes unüberschaubar wird.


1 Angriffs- und Abwehrboni
Die Anfangsboni der Waffen bei Spielbeginn werden hochgesetzt:
Reine Krieger 10, Spezialwaffe 12 (Erhöhung um 5 Punkte) sonstige Kämpfer 8, Spezialwaffe 10 (Erhöhung um 3 Punkte Zauberer 6 (Erhöhung um 2 Punkte).

Zur Bestimmung der Lernkosten beim späteren Verbessern müssen von den aktuellen Werten immer die Punkterhöhungen abgezogen werden. Dann entspricht alles dem alten Lernschema. Praktisch sieht das so aus, daß Krieger in diesem System beim lernen von +10 auf +11 dasselbe bezahlen wie im originalen Midgardsystem beim lernen von +5 auf +6.

Die Abwehrwerte bleiben unverändert.


2 Treffen und Schaden
Getroffen wird wie gehabt, also ab einem Gesamtergebnis von mindestens 20. Bei der Abwehr muß nicht unbedingt ein Gesamtergebniß größer gleich 20 erreicht werden; Schaden wird jedoch nur verursacht, wenn die Abwehr niedriger als der Angriff ist. Um die Höhe des Schadens (und somit praktisch die Güte des Angriffs) zu bestimmen wird nicht mehr mit W6 gewürfelt, sondern die Differenz Angriff-Abwehr ermittelt. Jeder Waffe kommt nun ein Schadensfaktor zu, der die Höhe des maximal erzielbaren Schadens festlegt. Dabei wird dem ersten W6 einer Midgard-Waffe ein Schadensfaktor (= Maximalschaden der Waffe) von 12 zugeordnet und jedem weiteren zusätzlich 6, also:

1W6 = 12
2W6 = 18
3W6 = 24 usw..
Beispiel: Ein Kurzschwert hat nach altem Regelwerk einen Schaden von 1W6, dies bedeutet nun einen Schadensfaktor von 12. Ein Langschwert (alt 1W6+1) verursacht nun einen maximalen Schaden von 13. Ein Bihänder (alt 2W6) landet nach neuen Regeln bei 18.

Aus der Differenz Angriff-Abwehr in % (1 Punkt Differenz gleich 5%) läßt sich nun der tatsächlich erzielte Schaden bestimmen. Das hört sich komplizierter an als es im Spiel tatsächlich ist. Zum einen läßt sich sehr leicht eine allgemeine Tabelle erstellen, in der der erzielte Schaden in Abhängigkeit von der Differenz Angriff-Abwehr und dem Schadensfakter in Sekunden abzulesen ist. Im Gegenzug dazu fallen die W6 Würfe weg, so daß dieses System im Spiel weder komplizierter noch zeitraubender ist.

Besonderes: Um die alte 20 bei Midgard (und damit die Möglichkeit eines zufällig ganz tollen Treffers) zu erhalten darf bei einer natürlichen noch ein W10 zusätzlich geworfen werden und das Ergebnis zu Angriff oder Abwehr gezählt werden. Dies entspricht dem alten kritischen System. Die Tabellen für kritische Fehler bleiben unverändert erhalten.

Hat jemand keine Abwehr mehr (z.B. infolge von 0 AP oder Überraschungseffekten), so wird zur Differenzbestimmung nur ein W20 gewürfelt, ohne daß die Grundabwehr hinzugezählt werden darf!

In der folgenden Tabelle ist als Beispiel die Verteilung der LP/AP-Verluste bei einem Schadensfaktor von 10 und unterschiedlichen Differenzen Angriff-Abwehr aufgeführt. Zu bedenken ist hierbei, daß sich die maximal zu verursachenden Lebenspunkte auf 20 Abstufungen verteilen (mißlungene Abwehr = 20 Werte), die Ausdauerpunkte hingegen auf 41 (mißlungene Abwehr = 20 Werte, gelungene Abwehr = 20 Werte und die 0 Differenz als ein der gelungenen Abwehr zugeordneter Wert).

Beispieltabelle Differenz (Angriff-Abwehr) für Schadensfaktor 10:

Diff. LP/AP
+20 10/10
+19 10/10
+18 9/10
+17 9/9
+16 8/9
+15 8/9
+14 7/9
+13 7/8
+12 6/8
+11 6/8
+10 5/8
+9 5/7
+8 4/7
+7 4/7
+6 3/7
+5 3/6
+4 2/6
+3 2/6
+2 1/6
+1 1/5
10 0/5
-1 0/5
-2 0/5
-3 0/4
-4 0/4
-5 0/4
-6 0/4
-7 0/3
-8 0/3
-9 0/3
-10 0/3
-11 0/2
-12 0/2
-13 0/2
-14 0/2
-15 0/1
-16 0/1
-17 0/1
-18 0/1
-19 0/0
-20 0/0
Diese Tabelle läßt sich beliebig auf die anderen Schadensfaktoren übertragen.

Beispiel: Der Krieger Murksab greift mit seinem Doch für +10 und einem Schadensfaktor von 10 an. Er würfelt eine 15, was einem Angriffsgesamtergebnis von 25 entspricht. Sein Gegner wehrt mit insgesamt 20 ab, d.h. Murksab hat getroffen. Die Differenz beträgt 5 Punkte, was nach der Tabelle 3LP/6AP entspricht.

Hätte Murksab eine natürliche 20 gewürfelt, so hätte er nochmals mit W10 würfeln dürfen. Nehmen wir an, er hätte eine 5 gewürfelt, so wäre sein Angriffsgesamtergebnis +10+20+5 = 35 gewesen. Wenn der Gegner nun wie im obigen Beispiel nur mit 20 abgewehrt hätte, so wäre die Differenz 15 gewesen, was einem 75%igen Schaden oder 8 Lebenspunkten und 9 Ausdauerpunkten entspricht! Eine natürliche 20 lohnt sich also auch beim Angriff immer noch.


3 Bestimmung der Trefferzone
Nachdem die Höhe des Schadens bestimmt wurde, muß der Ort des Treffers lokalisiert werden. Dies geschieht bei nicht gezielten Treffern über einen Wurf mit einem W20 und nachschauen in der nachfolgenden Tabelle:

Nah	Fern
01-04	01-03	rechtes Bein
05-08	04-06	linkes Bein
09-11	07-10	Unterleib
12	11-15	Brust
13-15	16-17	rechter Arm
16-18	18-19	linker Arm
19-20	20	Kopf
Runequestfreunden wird diese Tabelle bekannt vor kommen, aber dies ist nicht weiter verwunderlich, da es bei Verwendung eines W20 und Berücksichtigung der Trefferflächen pro relevantem Körperteil nur eine sinnvolle Verteilung der Ergebnisse gibt, nämlich diese. Eine weitere Differenzierung der Trefferzonen scheint nicht sinnvoll, da hierdurch das System zu kompliziert wird, ohne daß eine nennenswerte Verbesserung auftritt.

Beispiel: Nachdem unser Vorzeigekrieger Murksab seinen Treffer mit der natürlichen 20 gelandet hat, muß noch bestimmt werden an welchem Körperteil der Schaden verursacht wurde. Dazu wird ein W20 geworfen und in der Tabelle auf dem Charakterblatt unter Trefferzonen nah nachgesehen. Murksab würfelt eine 16, was einen Treffer am linken Arm bedeutet. Sein Gegner verliert dort die 8 Lebenspunkte, falls er an diesem Glied keine Rüstung trägt. In jedem Fall verliert er aber die 9 Ausdauerpunkte.


4 Verteilung der Lebenspunkte auf die Körperregionen
Damit eine Festlegung des Schadens Sinn macht, müssen den einzelnen Körperstellen Lebenspunkte zugeordnet werden. Dies geschieht in Abhängigkeit von den Gesamtlebenspunkten anhand der folgenden Tabelle:

                             Gesamtlebenspunkte
	      04-06   07-09   10-12   13-15   16-18   19-21
Rechtes Bein	3	4	5	6	7	8
Linkes Bein	3	4	5	6	7	8
Unterleib	3	4	5	6	7	8
Brust   	4	5	6	7	8	9
Rechter Arm	2	3	4	5	6	7
Linker Arm	2	3	4	5	6	7
Kopf	        3	4	5	6	7	8
Bei Treffern werden die Schadenspunkte, welche die Rüstung passieren, von den Lebenspunkten an dem betreffenden Körperteil und von den Gesamtlebenspunkten abgezogen. Sinken hierdurch die Gesamtlebenspunkte unter null, so liegt der Betreffende im Sterben. Es gelten die Midgardregeln. Sinken durch einen Treffer die Lebenspunkte eines Körperteils unter Null, so hat dies folgende Auswirkungen:
Beine: Das betreffende Bein ist solange nicht mehr belastbar, bis es wenigstens einen Lebenspunkt zurückgewonnen hat. Ansonsten gelten dieselben Regeln wie in der Tabelle für kritische Schäden.

Arme: Der betreffende Arm ist solange nicht mehr einsetzbar, bis er wenigstens einen Lebenspunkt zurückgewonnen hat. Ansonsten gelten dieselben Regeln wie in der Tabelle für kritische Schäden.

Unterleib: Der Charakter stürzt zu Boden und seine Beine sind nicht mehr einsetzbar, bis der Unterleib wenigstens einen Lebenspunkt zurückgewonnen hat. Er kann aber vom Boden aus weiter agieren.

Brust: Der Charakter ist handlungsunfähig, bis die Brust wenigstens wieder einen Lebenspunkt besitzt.

Kopf: Der Charakter stürzt bewußtlos zu Boden. Ansonsten gelten dieselben Regeln wie in der Tabelle für kritische Schäden. Bei LP-Verlusten, die nicht zum Absinken unter den Nullwert führen, entscheidet ein PW:Ko mit WM+(Verlorene LP*10) über eine mögliche Bewußtlosigkeit.

Sinken durch einen Treffer die Lebenspunkte eines Körperteils unter Minus Maximalwert, so hat dies folgende Auswirkungen:

Beine, Arme: Das betreffende Glied ist permanent geschädigt. Im Falle scharfer Waffen ist es abgetrennt, ansonsten zertrümmert. Ist das Glied abgetrennt, so verliert das Opfer pro KR einen LP, bis die Blutung gestillt wurde. Sinken durch diese Blutung die Gesamtlebenspunkte unter Null, so stirbt der Charakter. Überlebt der Charakter, so heilt das Glied zwar wieder auf natürlichem Wege, d.h. es gewinnt LP zurück, aber es bleibt auf Dauer beschädigt, es sei denn es kommen rasch Heilzauber wie Gliedmassen ansetzen (Siehe Digest Nr. 65) zum Einsatz oder Allheilung. Allheilung kann auch später noch angewendet werden, aber immer nur EIN EINZIGES MAL PRO BESCHÄDIGTEM KÖRPERTEIL. Mißlingt die Allheilung, so bleibt der Schaden permanent!

Unterleib, Brust: Der Charakter stürzt zu Boden und ist handlungsunfähig. Er verliert pro KR 1 LP infolge der schweren Verletzung, bis HEILKUNDIGE HILFE kommt. Normales Verbinden reicht in diesem Fall nicht aus!

Kopf: Der Charakter fällt ins Koma und verliert infolge der schweren Verletzung pro KR einen LP, bis HEILKUNDIGE HILFE kommt. Normales Verbinden reicht in diesem Fall nicht aus!

Differenziertere Beschreibungen der im Einzelnen auftretenden Verletzungen sind in das Ermessen des Spielleiters und der Spieler gestellt und hängen natürlich von der Situation ab. Daher und zur Erhaltung abwechlungsreicher Spielsituationen sind an dieser Stelle keine genaueren Angaben aufgeführt. Angehenden Chirurgen sei an dieser Stelle die einschlägige Literatur ans Herz gelegt ...


5 Rüstungen
Es werden folgende Rüstklassen abweichend zum Midgardsystem festgelegt:

-1 Textilrüstung
-2 Weichlederrüstung
-3 Hartlederrüstung
-4 Kettenrüstung
-5 Plattenrüstung
-6 leichte Ritterrüstung
-7 schwere Ritterrüstung
Die Rüstklasse muß pro Körperteil festgelegt werden und kann sich voneinander unterscheiden.
Rüstungsteile verfügen über Rüstungspunkte (RP), die auf dem Charakterblatt notiert werden. Sinken die Rüstungspunkte auf null, so ist die Rüstung an dieser Stelle soweit zerstört, daß sie nicht mehr schützt. Eine Reparatur ist möglich. Reparaturen kosten bei üblichen Rüstungen durchschnittlich 1/(Anzahl Rüstpunkte) des Anschaffungspreises pro Punkt. Übliche Rüstungsteile verfügen über den Betrag des Lebenspunktschutzes mal 5 an Rüstungspunkten. Also: Eine Kettenrüstung verfügt über -(-4) mal 5 = 20 RP. Jeder Treffer ist mit einem Verlust von Rüstungspunkten verbunden. Es können maximal die Klasse der Rüstung an Punkten pro Treffer abgezogen werden, d.h. eine Kettenrüstung kann pro Treffer maximal 4 Rüstungspunkt verlieren.

Beispiel: Der Treffer von Mursab am linken Arm seines Gegners verursachte im zweiten Fall (bei der natürlichen 20) 8 Punkte Schaden. Sein Gegner trägt aber an dieser Stelle eine Hartlederschiene, welche 3 Punkte Schaden abhält. Der Getroffene muß also 3 Punkte von den 15 Punkten seiner Beinschiene abziehen und den Rest - also 5 Punkte - an Lebenspunkten, da die Rüstung durchschlagen oder eingedellt wurde. Um den Arm ist es nach diesem Treffer wahrscheinlich auch nicht mehr so gut bestellt ...


6 Gezielte Treffer im Nahkampf
Gezielte Treffer im Nahkampf sind mit Abzügen direkt vom Angriffsbonus möglich. Es gelten folgende Abzüge:

Arme, Beine: -4
Brust, Unterleib: -6
Lebenswichtiges Zentrum, Kopf: -8.
Ansonsten wird nach dem üblichen Kampfsystem verfahren. Der Treffer erzielt natürlich nur die entsprechende Wirkung, wenn Schaden die Rüstung passiert. Bei tödlichen Treffern reicht hierzu i.a. ein einziger LP aus, bei anderen Treffern wird entsprechend den oben genannten Regeln verfahren. Bei Kopftreffern muß generell gegen die Konstitution mit WM+(Verursachte Schadenspunkte mal 10) gewürfelt werden. Unter verursachten Schadenspunkten werden in diesem Fall mal wieder tatsächlich nur diejenigen verstanden, die durch die Rüstung dringen. Mißlingt dieser Wurf, so wird das Opfer bewußtlos. Bei 0 LP auf dem Kopf wird es ohnehin bewußtlos.


7 Umverteilung von Angriffs- und Abwehrbonus
Entsprechend dem Midgard-Regelwerk kann sich ein Kämpfer auf die Abwehr konzentrieren, wobei er pro 2 Punkte Angriffsbonus einen Punkt auf die Abwehr zählen darf. Dies ist auch bei diesem System möglich. Zusätzlich ist es jedoch auch denkbar, daß ein Kämpfer pro 2 Punkte Abwehr 1 Punkt Angriffsbonus hinzugewinnt. Die Verteilung der Boni ist abgestuft möglich, d.h. es können 2, 4, n Punkte umverteilt werden. Es ist erforderlich, eine derartige Aktion am Anfang einer Kampfrunde anzusagen, nicht aber die Höhe der Umverteilung!


8 Mehrere Abwehren
Ab der zweiten Abwehr kommen WM-2 zum tragen, bei der dritten WM-4 usw.. Es ist jedoch möglich anzusagen, welche Gegner bevorzugt (also mit höherer Aufmerksamkeit) abgewehrt werden und so die negativen WM selbst auf die Gegner festzulegen.


9 Ausdauerpunkte und AP-Verluste beim Kämpfen
Da im Midgardregelwerk die Ausdauerpunkte sehr niedrig angesetzt sind und niedriggradige Kämpfer selbst ohne Treffer kaum 1 Minute kämpfen können, ohne erschöpft zu sein werden bei diesem Kampfsystem die Gesamt-AP verdoppelt. Hieraus resultiert folgende gradabhängige Progression:

	Krieger und co.	Sonstige Kämpfer	Zauberer
1. Grad:			
AP	    2W6+8           2W6+6	          2W6+4
ab 2. Grad:			
AP	2GradW6+6Grad	2GradW6+4Grad	      2GradW6+2Grad
Dies bietet im Rollenspiel auch den Vorteil, APs durch andere anstrengende Aktionen wie Laufen, Klettern, Schwimmen etc. abziehen zu können. Im früheren Midgardregelwerk war dies nur schwer möglich, da dann keine APs mehr zum Kämpfen übrigblieben.

Sinken die AP auf 0, so gelten auf alle Erfolgswürfe WM-4! Sinken die AP4s unter Minus halbes Maximum, so werden alle Aktionen mit einem Malus von 8 belegt! Sinken die AP gar unter Minus Maximum, so darf nicht mehr angegriffen werden und es kommen WM-12 auf die Abwehr zum tragen. Einen größeren Malus gibt nicht mehr, da auch völlig erschöpfte Charakter zumindest noch zucken können ...

Beim Kämpfen werden APs nach unterschiedlichen Mechanismen verloren. Zum einen werden fix-APs durch Angriffe mit unterschiedlichen Waffen und Rüstungen verloren, andererseits kosten Abwehren APs in Abhängigkeit von der Güte des Angriffs. Die APs beim Angriff hängen von der Schwere der Waffen und Rüstungen ab. Waffen werden in leichte, normale und schwere Waffen untergliedert. Leichte Waffen sind alle mit bis zu 1W6 (Schadensfaktor 12) Grundschaden (ohne persönlicher Schadensbonus). Schwere Waffen sind alle zweihändige Waffen (Schadensfaktor 18+) und normale alle sonstigen Waffen (Schadensfaktor 12-18). Bei leichten Waffen werden 2 AP4s pro Angriff verloren, bei normalen 3 und bei schweren 4. Das Tragen von Rüstungen führt ebenso zu höheren AP-Verlusten. Dies macht sich jedoch erst ab schweren Rüstungen bemerkbar. Plattenrüstungen führen zu einem Mehrverlust von 1 AP pro Angriff, leichte Ritterrüstungen zu 2 AP und schwere zu 3 AP.


10 Heilung
Die natürliche Heilung verlauft wie im Midgardregelwerk vorgesehen mit einem Gesamtlebenspunkt pro Tag. Liegen mehrere Verletzungen an unterschiedlichen Körperstellen vor, so heilt der eine Punkt pro Tag im Wechsel, d.h. z.B. am ersten Tag ein Punkt am linken Bein, am nächsten einer am linken Arm, dann wieder das Bein etc. bis alles abgeheilt ist. Wundheiler und Ärzte können durch Verbinden einmal alle drei Tage einen Punkte pro Körperteil heilen, dann muß erst eine natürliche Heilperiode folgen. Darüber hinaus sind sie bei schweren Verletzungen und zur Vermeidung von Infektionen natürlich unbedingt erforderlich. Heilzauber wirken immer selektiv auf ein Körperteil, nicht global! Heilen von Wunden z.B. muß also auf das entsprechende Körperteil angewandt werden. Eventuell überschüssige Punkte verfallen. Ansonsten gelten die Midgardregeln. Heiltränke wirken im Gegensatz dazu global, d.h. die Punkte werden im Wechsel verteilt, bis alles aufgebraucht wird. Selektiv wirken hingegen z.B. Heilsalben, die direkt auf die Wunde aufgetragen werden können. Sehr schön zur Ergänzung dieses Systems und der Midgardheilzauber sind die im Midgard Digest Nr. 65 aufgeführten Heilzauber.


11 Schlußbetrachtung
Dem ein oder der anderen wird dieses System kompliziert vorkommen und sich die Frage nach der Spielbarkeit aufdrängen. So gings uns und den neu hinzukommenden Spielern am Anfang auch. Doch wenn die Regeln einmal verstanden und in Fleisch und Blut übergegangen sind, dann geht im Abenteuer richtig die Post ab. Die Kampfsituationen werden durch die Trefferbestimmung deutlich plastischer und die Summe der Regeln ermöglicht ein taktischeres Kampfverhalten als im Originalregelwerk. Es heißt eben nicht mehr nur: Du verlierst ein paar Lebenspunkte, sondern, das Kurzschwert des Orcs hat dir einen bösen Schnitt am linken Arm zugefügt. Oder der berserkende Zwerg verzichtet zugunsten des Angriffs ganz auf seine Abwehr und greift wild schreiend an. Oder der Krieger fünften Grades muß gegen die beiden Erstgrade ganz schön überlegt vorgehen, wenn sie alle Vorteile ihrer Übermacht nutzen. Sicher gibt_s jetzt auch Spieler, die fragen: Warum nutzt ihr denn kein anderes System, wie z.B. Runequest ? Zum Einen spielt da sicher die Gewöhnung eine Rolle und zum Anderen ist das Midgardsystem in seiner Gesamtheit gut gelungen. Doch kein System kann alle individuellen Vorstellungen befriedigen. Insofern denke ich, daß es sinnvoll und wichtig ist, Anpassungen an das persönliche Spielempfinden vorzunehmen. Die von uns vorgeschlagenen Regeln sind nur einige von vielen Möglichkeiten. Wer sie verwendet muß sich darüber im klaren sein, daß die Kämpfe realistischer, aber auch härter werden. Spieler, die beim Kämpfen eher Quantität über Qualität stellen sind mit den original Midgardregeln wahrscheinlich besser beraten.


12 Wer hat denn nun das Ganze verbrochen?
Ein ganzer Haufen Leute und zwar:

Lars Birlenbach, Stefan Deckers, Dirk Dohndorf, Karin Enterlein, Jörg Lenz, Volker Schmidt
Besonderer Dank auch an die geduldigen Mitspieler (... aha, so funktioniert es also noch nicht 100%ig, wie wäre es denn mit der Regel ...? Das mit deinem kaputten Arm tut mir jetzt echt leid ...):
Dirk Dettmering, Karsten Exner, Elke Hanke, Anke Reinschmidt, Kerstin Waldek

13 Coming soon
Das Magiesystem in Midgard ist fein gelungen und an den Grundlagen gibt es in unseren Augen wenig rumzubasteln. Aber ein bißchen mehr Flexibilität, was das Kreieren eigener Zaubersprüche angeht könnte wohl sein. Daher haben wir Regeln aufgestellt, mit deren Hilfe Magier sich ihre eigenen Zaubersprüche nach einem Baukastensystem zusammenstellen können. Wie das geht? Laßt euch in einem der nächsten Midgard Digest davon überraschen ...

bcs

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