RFC-Magic - Diskussionsforum rund um Midgards Magie !

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Moderiert von Hartmann von der Aue und Marc
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Hallo, hallo,

nach längerer Pause hier also endlich das RFC 16. Ja, auch uns gibt es noch, aber irgendwie bleibt einem zwischen Bewerbungen (Marc) und Examensvorbereitungen (Hartmann) dann doch nicht so viel Zeit wie gewünscht. Aber, da Ihr ja doch ein Recht habt, das Eure Beiträge erscheinen (Sorry), hier also unser Impressum mit zwei interessanten Beiträgen:

  • magische Tätowierungen von Matthias
  • Das finstere Buch Arcadiam Magica von Daniel
  • Hartmann und Marc


    Magische Tätowierungen

    Gerade von Assassinen hört man ja immer wieder, daß sie eine Tätowierung haben, die sie stolz hüten. Wie man an eine solche magische Tätowierung kommen kann, hier also in einem Beitrag von Matthias:

    Mein Charakter ist ein reinrassiger Assassin, der bei einem Abenteuer den Auftrag hatte einen Helm zurückzubringen, der gestohlen wurde. Nach Ende dieses Abenteuers wurde Ihm die Ehre der Diebesgilde zu Teil mit Hilfe dieses Helmes, der einen Fokus darstellt, eine magische Tätowierung zu bekommen. Diese Tätowierung ist in 12 Bildnisse von Tieren unterteilt, jedes Bildnis steht für einen Zauber. Der Charakter ist jetzt in der Lage mit Hilfe eines Hexers zu lernen, diese Zauber zu aktivieren. Dabei gelten die selben Eigenschaften wie bei den Zaubern sonst, jedoch ist der Assassin in der Lage auch weiter zu kämpfen oder einen weiteren Zauber zu aktivieren, da er ähnlich wie bei einer Tarnkappe sich nicht auf den Zauber konzentrieren braucht.

    Zu den technischen Details der Tätowierung: Es sind 15 Zauber Magie der Assassinen:

    Die Magie der Assassinen beruht auf einem geheimen Ritual, welches nur unter besonderen Umständen (besonderer Auftrag, verdiente Person, etc.) einem Gildenangehörigen zuteil wird.

    min Grad 2 / min In 81 / min Zt 91

    Der Charakter muß min. Grad 2 haben, und das Ritual kostet ihn 200 FP. Es kann nur von einem Hexer der Diebesgilde (min Grad 13) ausgeführt werden und es wird ein Arzt benötigt.

    Das Ritual dauert 10 - 12 Stunden und der Assassin verliert dabei alle AP und 2W6 LP (in Folge heilen die Verwundungen völlig normal). Während des Rituals wird eine Tätowierung auf dem Rücken des Assassinen angebracht, die jedoch aus Alchimistenmetall besteht. In diese bettet ein Hexer, unterstützt durch einen magischen Fokus, die Zauber. Diese muß der Träger der Tätowierung jedoch erst erlernen zu aktivieren.

    Die Zauber (wie die vergleichbaren Zaubersprüche):

     1.:  Bannen von Licht    (min Grad 2;  100 FP)
     2.:  Schlaf              (min Grad 2;  120 FP)
     3.:  Verwirren           (min Grad 2;  120 FP)
     4.:  Schmerzen           (min Grad 3;  200 FP)
     5.:  Sehen in Dunkelheit (min Grad 3;  200 FP)
     6.:  Stille              (min Grad 3;  200 FP)
     7.:  Unsichtbarkeit      (min Grad 3;  250 FP)
     8.:  Geruchsverlust      (min Grad 3;  200 FP)
     9.:  Beschleunigen       (min Grad 4;  800 FP)
     10.: Nebel               (min Grad 4; 1500 FP)
     11.: Namenloses Grauen   (min Grad 5; 2000 FP)
     12.: Versetzen           (min Grad 5; 2000 FP)
     13.: Freundesauge        (min Grad 6; 2000 FP)
     14.: Lähmung             (min Grad 6; 3500 FP)
     15.: Schweben            (min Grad 6; 4000 FP)
    
    Die Teile der Tätowierung sind Nachbildungen von Tieren. Natürlich kann man die Zauber nach belieben tauschen, wenn der Hexer sich dazu bereit erklärt, aber ich dachte mir, daß dieses Sammelsurium von Zaubersprüchen am besten zu einem Assassinen passen. Der Fokus ist in meinem Fall ein Helm, als Vorlage diente der Helm des Ertrinkens aus dem Standard-Regelwerk (Abb. im Magieteil).

    Das Hochlernen der Zauber: Genau wie bei den Zauberern fängt man mit dem Grundwert 10 + Zauberbonus an.

  • Für jeden Spielergrad den man über dem Zaubergrad ist darf man +1 dazu lernen.
  • Für je +1 zahlt man dabei 10 Prozent der FP-Kosten des jeweiligen Spruchs
  • Lernen kann man nur bei einem Hexer der Diebesgilde und der entscheidet, ob man die vollen FP in EP zahlen muß oder aber auch mit Geld bezahlen kann (hier bietet sich dem SL eine gute Möglichkeit einen Charakter billig auf eine Kampagne zu schicken).

    Der Assassin würfelt auf Zaubern (für jeden "Spruch" einzeln) und er hält wie ein Zauberer auch ZEP für die verbrauchten AP.

    Irgendwie ist das wieder ein weiterer Schritt, daß man Krieger und Zauberer in einen Charakter integrieren kann. Natürlich interessant für jeden Assassinen, aber ob das so sinnvoll sein kann? --Hartmann

    Ich wünsche niemandem, daß er einen solchen Assassinen am Hals --Marc

    Metty (Aaron Mc Pherson) alias Matthias Keller (über Frank Halberstadt)



    Das finstere Buch: Arcadiam Magica

    Im folgenden einige Auszüge aus den blasphemischen Schriften des Arcadiam Magica, das zum Ende der Dunklen Ära von dem chryseischen Gaarzakh-Führer Axerros Domitis geschrieben wurde. In frühsten Aufzeichnungen des Praimos-Ordens finden sich Eintragungen über seine Ergreifung kurz nach Ende der Magierkriege. Dort steht geschrieben, daß er der selbstberufenen Inquisition des Praimos übergeben wurde und aufgrund seiner schrecklichen Vergehen kurz darauf zum Tode verurteilt ward. Unter den Schriften im allerheiligsten des Praimos-Tempels, der auf der Spitze des heiligen Berges Gaxes steht, befindet sich auch eine mit zittriger Hand niedergebrachte Notiz über den Tag seiner Hinrichtung. Darin heißt es, daß Axerros noch während seiner Vierteilung finstere, blasphemische Flüche über die Anwesenden ausbrachte und erst verstummte, als man ihm den Kopf abschlug. Seine Überreste wurden verbrannt und die Asche in alle vier Himmelsrichtungen verstreut. Auch wurden Hab und Gut dieser Bestie in Menschengestalt den reinigenden Flammen übergeben. Darunter, so steht geschrieben, befand sich auch der mit menschlicher Haut umschlagene Foliant, der mit dem Blute Unschuldiger geschrieben, das blasphemische arkane Wissen Axerros enthielt.
    Böse Zungen behaupten, daß das Buch damals nicht dem Feuer zum Opfer fiel, sondern von Verrätern in den Reihen des Praimos-Ordens gerettet und verborgen ward. All jene, die öffentlich diese ketzterische Behauptung kundtaten, wurden jedoch schnell ergriffen und zum Schweigen gebracht.


    Hier aber nun die versprochenen Auszüge:


    ...und Dreck soll die Belohnung derer sein, die Maden gleich zu meinen Füßen kriechen.

    Große Gier

    Dieser Zauber ist in der Lage eine derartige Gier und Habsucht in intelligenten Lebewesen (menschenähnliche Humanoide) zu wecken, daß sie sich in ihrem Wahn gegenseitig umzubringen suchen, um den Gegenstand ihrer Begierde zu erlangen. Der Zauber nutzt die Verderbtheit der einzelnen Wesen, um sie gegeneinander auszuspielen.
    Um sich dieser finsteren Beeinflussung zu entziehen muß dem Opfer ein WW: psy. Resistenz gelingen. Bonusse bzw. Malusse sind aufgrund der Gesinnung der Opfer zu bestimmen.
    -> Materialkomponente: Staub, Dreck, o.ä.


    ...und in den Schatten wird der Würdige wandeln, auf das er Einlaß findet in das Heim seiner Feinde und ihre Kehlen schneidet wie der Pflug den Weizen.

    Schattenlauf

    Dieser einzigartige Spruch erlaubt es dem Zauberer in die Schatten zu treten und mit ihnen eins und für die Augen anderer völlig unsichbar zu werden. Während der Zauberer sich in den Schatten bewegt kann er nicht nur nicht wahrgenommen werden, sondern auch nicht mittels Waffen oder Zaubersprüche (es existieren Ausnahmen) bekämpft werden. Der Zauberer hingegen kann sprechen, nicht aber zaubern oder "physikalische" Angriffe ausführen, solange er nicht aus dem schützenden Schatten tritt.
    Plötzliches oder aber auch grelles Licht vertreiben die Schatten und enthüllen so den Zauberer, der nun in einen anderen Schatten fliehen muß, um dort erneut in Sicherheit zu sein; schwaches Licht (weniger als 10 Fackeln oder 5 Laternen) sorgt nur für größerer Schattenflächen. Während sich der Zauberer in den Schatten bzw. der Dunkelheit befindet, bewegt er sich mit Schleichen +10 fort.
    Anmerkung: Die Größe der Schatten spielen hinsichtlich der Wirkung des Zaubers keine Rolle - sie können also auch wesentlich kleiner sein als der Zauberer, der in sie tritt.
    -> mental oder verbal


    ...in ihre Träume werd ich kommen, weder Tür noch Tor mich halten und den Narren, die glaubten Ruhe zu finden, den grausigen Tod bringen.

    Meister der Dunklen Träume

    Dieser Zauber gehört wohl zu den düstersten Kapiteln der magischen Künste, die auf Midgard existieren. Mit Hilfe dieses Spruches nämlich ist es möglich in die Träume einer dem Zauberer bekannten Person einzudringen, um dort Tod und Wahnsinn über das Opfer zu bringen.
    Ist der Zauberer ersteinmal in den Traum des Schlafenden eingedrungen, so ist es ihm möglich die Umgebung des Traumes seinen Wünschen entsprechend zu gestalten, wenn dem Opfer kein WW: psy. Resistenz gelingt. Ist ihm dies erst gelungen, so ist er in der "Master of Dark Dreams" und in der Lage seine Gestalt in die einer (Traum-)Bestie zu verwandeln. Von da ab kann er versuchen den mit ihm im Traum gefangen Schlafenden zu töten oder aber in den Wahnsinn zu stürzen. Selbst wenn dem Opfer der Resistenzwurf gelingt, verbleibt dem Zauberer immer noch die Möglichkeit in seiner eigenen Gestalt den Kampf gegen sein Opfer aufzunehmen und auf diesem Weg zu töten.
    Anmerkung: Wird die Traum-Bestie bzw. der Zauberer im Traum von seinem Gegner bezwungen, so ereilt ihn der Tod und er erwacht nie wieder aus seiner schlafähnlichen Trance in die er sich vor seinem Zauberspruch begab.
    Dieser Zauber ist mächtig und das Opfer kann sich ihm nur entziehen, wenn es an einem geweihten Ort schläft - nur dort ist sein ruhender Geist unerreichbar für den Zauberer.
    -> Ritualzauber


    ...und leise kommt und geht der Tod.

    Dunkler Pirscher

    Unter dem Einfluß dieses Spruches kann der Zauberer sich nahezu lautlos in jeder Art von Gelände bewegen. Darüber hinaus hinterläßt er keinerlei sichtbare Spuren.
    -> Materialkomponente: Schwarze Feder eines Raben


    ...und der schützende Mantel der Dunkelheit wird vor seinem Antlitz fallen; und jene die sich bis dahin in Sicherheit glaubten, werden mit ihren gellenden Todesschreien die Nacht versüßen.

    Augen der Nacht

    Unter Anwendung des Spruches verwandeln sich die Augen des Zauberers in die einer gelbäugigen Bestie. Fortan vermag er selbst in absoluter Dunkelheit seine Umgebung wahrzunehmen, als schiene trübes Tageslicht.
    -> Materialkomponente: Wolfsblut


    ... und erlaben werde ich mich an ihrem Gurgeln und Krächtzen, während sie ihr erbärmliches Leben aushauchen.

    Schwarze Schlinge

    Mit Hilfe dieses Zaubers vermag der Spruchanwender sein Opfer zu würgen und ihm so, Runde für Runde, Schaden zuzufügen, bis ihm entweder ein WW: psy. Resistenz gelingt oder es erstickt ist.
    -> Materialkomponente: Schwarzes Halstuch


    ...und Vernichtung wird die Antwort sein auf alles, was mich aufzuhalten sucht.

    Aura der Vernichtung

    Mittels dieses Zaubers kann der Zauberer, die Wirkung eines jeden physischen oder physikalischen Zauberspruches aufheben, der auf ihn Einfluß zu nehmen sucht (ob direkt oder indirekt).
    Ob die Aura der Vernichtung wirklich einen anderen Zauber zerstören bzw. negieren kann entscheidet ein Zauberduell zwischen den beiden Magiern.
    -> mental oder manuell


    ...und ihre Seelen werden brennen im ew´gen Feuer der Verdammnis, während ich lauschen werde ihrer qualvollen Pein.

    Seelenfeuer

    Dieser finstere Zauber setzt die Berührung des Opfers voraus, um seine Wirkung zu entfalten. Hält der Zauber nämlich sein Opfer umschlungen, so leidet dieses, wenn ihm kein WW: phy. Resistenz gelingt, wie unter den Folgen der Zauber Schmerzen und Verursachen von Wunden. Darüberhinaus gewinnt der Zauberer in gleichem Maße an Lebenserergie (LP und AP) hinzu, wie sein Opfer diese verliert.
    Anmerkung: Ursprüngliches LP- und AP-Maximum kann nicht überschritten werden.


    ...und Schatten werden mich tragen über jede Mauer und jedes Tor, als geflügelt Tod werd ich kommen, jede Seele auf immer verloren.

    Schattenschwinge

    Mit Hilfe dieses Zaubers vermag der Hexer des Nachts geflügelte Schattenwesen herbeizurufen, die ihn über kürzere Entfernung durch die Lüfte tragen können. Dieser Zauber ist nur in der Dunkelheit gebräuchlich, da nur dann, die geflügelten Helfer Einlaß in die Welt der Menschen finden können. Die Schatten können weder kämpfen, noch selbst bekämpft werden. Die einzige Möglichkeit sie zu vernichten, ist sie mittels Bannen von Zauberwerk vorzeitig in ihre Schattenwelt zurückzuschleudern; ob dies letztendlich jedoch gelingt, entscheidet ein Zauberduell zwischen den beiden zauberkundigen Kontrahenten. Sollten die Schattenwesen erfolgreich gebannt werden, so muß der Hexer alle Folgen eines Sturzes aus entsprechender Höhe hinnehmen.
    -> Materialzauber: lautlose Knochenpfeife


    ...nichts und niemand wird meinem Blicke standhalten und groß wird sein ihr Geschrei, wenn ihre Augäpfel geplatzt, sie in ewiger Finsternis vor mir kriechen.

    Blick des Axerros

    Ein ebenfalls finsterer Zauber ist der Blick des Axerros. Damit dieses Teufelswerk seine unheilige Wirkung entfalten kann, muß der Finstermagier seinem Opfer in die Augen sehen können. Gelingt im das, so muß das Opfer sofort einen WW: psy. Resistenz machen. Gelingt die Resistenz kann das Opfer sich von dem bannenden Blick losreißen und unterliegt nicht der Wirkung des Spruches. Mißlingt der Resistenzwurf, ist das Opfer nicht in der Lage dem zerstörerischen Blick den Rücken zu kehren und es geschiet folgendes:
    Das Opfer hat starke Schmerzen im Augenbereich (->Schmerzen) und erleidet 1W6+1 Schweren Schaden; dabei tritt Blut aus den Augenhöhlen. Ein weiterer Resistenzwurf (s.o.) mit einer WM -5 entscheidet, ob das Opfer aufgrund der Schmerzen den Bann brechen kann. Schlägt dieser Wurf ebenfalls fehl, so hat das Opfer bis zum Ende der Runde sein Augenlicht verloren. Seine AP sinken auf 0 und es verbleibt völlig orientierungslos, erleidet aber keinen weiteren Schaden durch den Spruch. Schmerzen verbleiben den Umständen entsprechend.
    Anmerkung: Ist das Opfer ersteinmal erblindet, kann nur noch Allheilung sein Augenlicht zurückbringen. Es ist also wesentlich gesünder entweder den Bann des Zauber zu brechen (->Resistenz) oder aber schnell genug von einem geistesgegenwärtigen Mitspieler aus dem Gefahrenbereich gerissen zu werden.
    -> mental

    Zusatzerläuterungen:
    Riualzauber: Ritualzauber sind von langer Hand vorbereitete an Materialien aufwendige Zauber. Unter die Kategorie der Ritualzauber fallen z.B. die meisten Beschwörungen. Oft verwendete Materialkomponeten sind farbige Kreide für Polygramme, Kerzen jeder Machart aber auch Opferblut.

    Hhm, das ist doch mal was anderes. Vielleicht ein bißchen sehr schwarz, aber für den einen oder anderen NSC, um eine routinierte Runde wieder etwas zu ärgern mit einer spannenden Begegnung?! --Hartmann

    Ich bin doch sehr froh, daß Arcadiam Magica verbrannt wurde, denn sonst müßte ich ja losziehen, um dieses Buch zu vernichten ... Andererseits habe ich in letzter Zeit sehr schlecht geschlafen. Vielleicht sollte ich doch mein Pferd satteln?! --Jori Zolam alias Marc

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