Erweiterung des Midgard - Heilzaubersystems

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Da uns beim Spielen immer wieder aufgestoßen ist, das es in Midgard als Einzige Möglichkeit, ernsthafte Verletzungen zu heilen, die "Allheilung" gibt, habe ich mir ein Paar zusätzliche, billigere aber weniger potente Heilzauber ausgedacht, die zum einen einfacher zu lernen sind, und zum anderen nicht so vollständig übers Ziel hinausschießen und deren Einsatzfähigkeit dank der teilweise geringeren Zauberdauer auch besser ist, als die der "Allheilung".
Die Zauber im Einzelnen:
  • Blutung Stillen* (Heilung)
    Stufe 1, 1 AP, phs/man, Zd:5s, RW:B, Wb:1Ws, Wd:-
    FP- 50: Dr, Hl, Or, PRI, Sc (Hl, Or, PRI auch 1 Lernpunkt) - 500: Ma
    Der Zauberer ist in der Lage, eine blutende Wunde zu schließen, diese bricht, wenn der Geheilte innerhalb der nächsten 60min größeren Anstrengungen ausgesetzt ist (z.B. durch Kämpfe), mit einer Wahrscheinlichkeit von 100-(10*Grad des Zauberers)% wieder auf.
    Bei einem kritischen Fehler verliert der geheilte einmalig 2LP und die Wunde blutet anschließend wie vor dem Heilungsversuch weiter.

  • Brüche richten* (Heilung)
    Stufe:2, 3AP, phs/man, Zd:1min, Rw:B, Wb:1Ws, Wd:-
    FP- 100: Dr, Hl, Or, PRI, Th(s) - 200: Sc - 1000: Hx, Ma
    Mit diesem Zauber können Knochenbrüche und Verstauchungen geheilt werden, weitere mit dem Knochenbruch verbundene Schäden, wie Blutungen und Lähmungen, sind hiervon nicht betroffen.
    Thaumaturgie: Das Sieges kann nur dann auf dem betreffenden Körperteil aufgetragen werden, wenn keine äußeren Verletzungen vorliegen. Da das Siegel einen Durchmesser von 15cm hat, kann es nur auf hinreichend große Körperteile angewendet werden.(z.B. Arme, Beine, aber keine Finger)

  • Heilung innerer Verletzungen* (Heilung) s
    Stufe:2, 3AP, phs/man, Zd:1min, Rw:B, Wb:1Ws, Wd:-
    FP- 150: Hl, Or, PRI, Th(s) - 200: Sc - 1500: Hx, Ma
    Innere Verletzungen werden geheilt, eventuell vorhandene Rippenbrüche müssen vorher geheilt worden sein, da die gebrochenen Rippen ansonsten sofort wieder neue Verletzungen verursachen. Thaumaturgie: Es gelten die selben Einschränkungen wie für "Brüche richten"

  • Verklärung* (Heilung)
    Stufe:3, 4AP, phs/man, Zd:10min, Rw:B, Wb:1Ws, Wd:-
    FP- 200: Hl, Hx, Or, PRI - 2000: Dr, Ma
    Hat eine Person durch Verletzungen oder Narben einen Teil seines Aussehens eingebüßt, so kann dieses mittels Verklärung geheilt werden. Eventuell fehlende Gliedmassen müssen vorher wieder angesetzt worden sein.

  • Remobilisierung* (Heilung) s
    Stufe:4, 6AP, phs/man, Zd:30min, Rw:B, Wb:1Ws, Wd:-
    FP- 250: Hl, Or, PRI, Sc, Th(s) - 500: Hx - 5000: Dr
    Alle Arten von Lähmung oder Verlangsamung werden aufgehoben, wenn weder betroffene Gliedmassen fehlen, noch Knochenbrüche vorliegen. Thaumaturgie: Es gelten die selben Einschränkungen wie für "Brüche richten"

  • Gliedmassen ansetzen* (Heilung)
    Stufe:4, 6AP, phs/man, Zd:30min, Rw:B, Wb:1Ws, Wd:- Gliedmassen, die (z.B. im Kampf) abgetrennt wurden, können wieder angesetzt werden, falls sie nicht länger als 30min vom Körper getrennt waren. Während des gesamten Zaubervorganges blutet die Trennstelle weiter, falls die Blutung nicht vorher gestoppt worden ist. Kann der Zaubernde mehrere Gliedmassen gleichzeitig mit einer Hand an die zugehörige Stelle halten, so können diese auch gleichzeitig (mit einem EW: Zaubern) angesetzt werden (z.B. Finger). Bei einem kritischen Fehler verwächst auch die Hand des Zauberers mit der Ansatzstelle und kann nur noch durch Abschneiden getrennt werden, wobei stark blutende Wunden entstehen.

  • Wiederherstellung der Sinne* (Heilung)
    Stufe:4, 6AP, phs/man, Zd:20min, Rw:B, Wb:1Ws, Wd:-
    FP- 350: Dr, Hl, Ma, Or, PRI - 3500: Hx, Sc
    Personen, die durch Verletzungen oder Krankheit bleibende Schäden erlitten haben (z.B. verminderte In oder Ge, fehlendes Sinnesorgan), können mit diesem Zauber geheilt werden.
  • Da unter Umständen die Anwendung der guten alten "Allheilung" sinnvoller ist, als die Verwendung der o.g. Zaubersprüche, soll die "Allheilung" bei Einführung der neuen Heilzauber nicht abgeschafft werden. Beispiel: Raja al Hamal hat aufgrund etwas unvorsichtigen Handels einen Schweren Kopftreffer mit einer Armbrust kassiert und wird einige Tage im Koma liegen und auch noch ein Paar Punkte von ihrer Intelligenz einbüßen. Ihre Gefährtin, die Heilerin Protolyse, macht sich also gleich ans Werk: Zunächst heilt sie mit "Brüche richten" den Schädelbruch, stoppt dann mit "Heilen innerer Verletzungen" die Hirnblutung, weckt Raja dann mit "Wiederherstellung der Sinne" und wendet ein weiters Mal "Wiederherstellung der Sinne" an. Nach insgesamt 62 Minuten ist sie damit fertig und hat für den Spaß 18 AP investiert und vier EW:Zaubern mit Gegenzubern+20 schaffen müssen. Der inzwischen hinzugekommene Jakchos - Priester Schwanzus Longus amüsiert sich natürlich köstlich, und meint, das Frauen wohl immer alles extrem kompliziert machen müssen. Er hätte das mit "Allheilung" schneller und einfacher hinbekommen. Ein Paar Tage später ist er aber sehr froh, daß Protolyse seine aufgeschnitte Halsschlagader binnen 5s schließt, während er hierfür 30min gebraucht hätte. Um auf das Beispiel mit dem Kopftreffer zurückzukommen: Ohne Heilung des Schädelbruchs wären natürlich alle weiteren Heilversuche Protolyses vergebens gewesen, ohne die Hirnblutung zu stoppen, hätte sie Raja weder aufwecken, noch heilen können. Allerdings hätte die alleinige Heilung des Schädelbruchs die Dauer der natürlichen Genesung halbiert, die zusätzliche Anwendung von "Heilung innerer Verletzungen" sie sogar auf ein Viertel reduziert. Ob bei rechtzeitiger Heilung der Hirnblutung überhaupt bleibende Schäden entstehen bleibt Entscheidung des Spielleiters.

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    Axel Schneider

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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