Besondere Magische Gegenstände aus ARCANA (Teil 1)

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Allgemeines:
Da die Magie in ARCANA ein wenig anders funktioniert als in MIDGARD, ist es wohl notwendig die Daten an das eigene Regelsystem anzupassen. Dies überlasse ich jedoch dem geneigten GM, denn eigentlich kommt es vordringlich auf die Idee als solches an. Um die Umsetzung zu ermöglichen, gebe ich hier noch ein paar allgemeine Infos zu den Magieregeln in ARCA- NA, soweit sie magische Gegenstände betreffen:

1. Magische Gegenstände besitzen LADUNGEN, die beim Anwenden verbraucht werden (jeweils eine pro Anwendung). Die damit verbrauchte Kraft regeneriert sich entweder selbst (nach einer bestimmten Zeit) oder muß vom Anwender aktiv wieder aufgefrischt werden. Eine solche Auffrischung geschieht (wie auch die Regeneration eigener magischer Energie) durch eine Meditation bestimmter Dauer.

2. Die einzelnen, Fähigkeiten" der magischen Gegenstände sind voneinander getrennt und besitzen jeweils für sich eine bestimmte Energie, die sich in Form von Ladungen manifestiert.

3. Um die Magie der Gegenstände nutzen zu können, muß der Anwender in der Regel ein Zauberer und in der Lage sein, selbst einen bestimmten Teil magischer Energie zur Aktivierung bereitzustellen.

4. Jede magische Eigenschaft ist mit einem EB versehen, der bei der Anwendung über den Erfolg entscheidet. Normalerweise bewegt sich der EB im Bereich von +15..+19. Bei einem kritischen Mißerfolg wird der Gegen- stand normalerweise nicht unbrauchbar.

5. Die Angabe Z(auber)D(auer) bezieht sich auf die Zeit zwischen Aktivierung des Gegenstandes und Einsetzen der entsprechenden Wirkung. Die W(irkungs)D(auer) ist der Zeitraum, in dem die Wirkung anhält. Die A(nsprech)D(auer) ist die Zeit, die zwischen dem eigentlichen Einsetzen der Wirkung und dem Zeitpunkt vergeht, bei dem sich die Wirkung nach außen hin zeigt bzw. bis die Wirkung ihre volle Ausprägung entfaltet.

6. Magie, kann (außer es handelt sich um göttliche Magie) niemals direkt auf einen lebenden Menschen (Elfen, Ork ...) wirken. Deshalb ist die Anwendung der meisten magischen Gegenstände auf andere Gegenstände begrenzt. Bei Ausnahmen ist dies explizit angegeben.

I. Stab der Levitation
1. Levitation
(3 Ladungen, EB +18, ZD 10sec, je 1 Stunde für Regeneration) Dadurch können Objekte mit maximal 250kg Gewicht gewichtslos gemacht werden. Sie können dann schwebend mit B25 frei im Raum gesteuert werden. Die maximal erreichbare Höhe beträgt 10m über dem Grund, der Gegenstand muß in Sichtweite des Anwenders verbleiben. Die WD beträgt maximal 1 Stunde.
2. Schwere
(1 Ladung, EB +17, ZD 10sec, 3 Stunden für Regeneration) Ein beliebiges Objekt kann damit um bis zu 250kg schwerer gemacht werden. Es gelten sinngemäß die gleichen Einschränkungen wie für Levitation.

II. Stab der Heilkraft
1. Gift neutralisieren
(1 Ladung, EB +17, 10*1W10 min, 3 Stunden für Regen.) Durch den Effekt dieser Magie kann die Wirkung eines beliebigen nichtmagischen Giftes bei einem lebenden Wesen aufgehoben werden, d.h. der Heilungsprozeß kann nach der Anwendung beginnen. Bereits erlittene Schäden werden nicht automatisch regeneriert.
2. Gliedmaß regenerieren
(1 Ladung, EB +17, ZD 10+1W10 Std., 12 Std. für Regen.) Der Zauber kann innerhalb der WD ein Teilglied (Fuß, Hand etc.) regenerieren bzw. Verkrüppelungen beseitigen.
III. Reif der Nützlichkeit
1. temporäre Verwandlung
(3AP, max. 6*pro Tag, EB +18, ZD 10sec, WD max. 1h) Durch diese Fähigkeit wird der Armreif für eine Zeit von maximal 1 Stunde in eine der anderen Formen überführt. Nach Ablauf der Stunde oder bei vorheriger weiterer Anwendung verliert er die entsprechende Form wieder.
2. permanente Verwandlung
(10AP, EB +12, ZD 30sec, WD bis erneute Verwandlung) Hiermit kann der Armreif permanent in eine der anderen Formen überführt werden. Er behält diese Form, bis der Zauber erneut angewendet wird.

Folgende Formen sind möglich:
- Seil: 30m lang, max. bis 1500kg belastbar
- Plane: 2m*4m groß, wasserdicht, bis 300kg belastbar, wärmeisolierend
- Dose: flüssigkeitsdicht, korrosionsbeständig, ca. 0, 5 Liter
- Dolch: kleiner Dolch, 1W4 Schaden
- Kl. Schild: ca. 40cm Durchmesser, -1AP im Nahkampf
- Armreif: einfacher, goldener Armreif

IV. Ring der Steinmeisterschaft
1. Steingang
(1 Ladung, 5AP, EB +18, ZD 20sec, WD max. 10 min, 8h für Regen.) Der Ringträger kann sich innerhalb der WD mit B8 durch massiven Stein bewegen. Dabei kann er bis zu 20kg unbelebter Materie (incl. Rüstung und Kleidung) mit sich führen, die sich jedoch in direktem Kontakt mit ihm befinden muß.
2. Steinwandlung
(3 Ladungen, 5 AP, EB +16, ZD 5sec, WD permanent, 4h für Regeneration) Durch Berührung mit dem Ring kann ein Volumen von maximal 1 Kubikmeter Stein in feinen Sand verwandelt werden. Die drei Raumdimensionen für diesen Zauber dürfen (bei einem groteskeren Gegenstand) jeweils 10cm nicht unterschreiten.
3. Schutzwirkung (automatisch, nicht beeinflußbar)
Der Ringträger geniest den Schutz des Ringes bei allen Angriffen von Erdelementen. Mit einem EB von +15 greifen diese den Ringträger nicht an, solange er sich nicht aggressiv gegenüber ihnen verhält.

Patrik Kappler

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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