Blödjägger

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Beschreibung:
Diese ca. 1, 60m lange Waffe ist ein breiter und relativ schmuckloser Bihänder. Die Klinge sieht aus, als wäre sie von feinen rötlichen Fäden durchzogen. Am Kreuzstück ist ein fast faustgroßer schwarzer Edelstein eingearbeitet, in dessen Inneren es auf unheimliche Weise rot zu leuchten scheint. Der Stein ist mit feinsten Ornamenten aus einem roten Metall überzogen, auf denen Runen eingraviert sind.

Wirkung:
Sobald mit diesem Schwert ein schwerer Treffer erzielt wurde, der die Rüstung des Opfers durchdringt, also LP-Schaden anrichtet, beginnt der schwarze Stein im Kreuzstück zu pulsieren. Wie Wellen laufen diese Impulse dann über die roten Fäden in der Klinge auf deren Spitze zu.
Das Schwert hat nun das Blut seines Opfers geschmeckt und damit Witterung aufgenommen. Gegen das Opfer gibt das Schwert seinem Träger jetzt einen Bonus von +1/+1 und die Metallbänder im Inneren der Klinge leuchten blutrot auf, sobald sich das Opfer in 500m Umkreis um das Schwert befindet. Das Schwert wird nun keine andere Witterung mehr aufnehmen, solange das Opfer noch lebt - wobei egal ist, wo und wie es stirbt.
Hat das Schwert erst einmal eine Witterung aufgenommen, versucht es seinem Träger bei jedem Kampf (ob gegen das Opfer oder nicht) LP zu rauben. Wenn der Träger des Schwertes sich dagegen wehren will, muß ihm ein WW: psychische Resistenz gegen Zaubern +20 gelingen. Sollte der Träger jedoch den LP-Raub zulassen oder verliert er das Zauberduell, so verliert er W6 LP und muß sofort einen PW: Ko (mit WM+10 für jeden verlorenen LP über 3 (sprich mit WM+20 bei 5 verlorenen LP)) ausführen. Sollte der PW mißlingen fällt der Träger des Schwertes für 3 Runden in Ohnmacht.
Bleibt der Schwertträger bei Bewußtsein, so wird der gewürfelte Wert (den der Träger des Schwertes an LP verloren hat) jedoch auf den Schaden, den Blödjägger anrichten hinzuaddiert und zwar für die dem Wert entsprechende Anzahl von Runden (sprich: Hat der Träger 4 LP verloren hat er mit Blödjägger für 4 Runden +4 Schadensbonus).
Dem Schwert ist es auch möglich alleine, soll heißen schwebend, weiterzukämpfen, wenn es seinem Träger LP rauben konnte. Es attackiert dann für die Anzahl von Runden, die dem vom Träger erlittenen LP-Schaden gleichen, mit 8+diesem LP Schaden. Auch alleine kämpfend hat es einen Schadensbonus, der den vom Träger verlorenen LP gleicht - der normale Schadensbonus des Trägers kommt jedoch natürlich nicht mehr zur Wirkung. Das Schwert wird nur dann alleine kämpfen, wenn sein Träger das Schlüsselwort, das auf den Ornamenten um den Stein zu finden ist, laut ausspricht.

Nebenwirkung:
Wenn dem Schwertträger ein WW: psychRes. (wieder gegen Zaubern+20) mißlingt, wenn Blödjägger eine Witterung aufnimmt, so wird er keine andere Waffe als Blödjägger in die Hand nehmen, solange das Schwert dieser Witterung folgt, oder bis es jemand gelingt, ein Zauberduell mit Bannen von Zauberwerk gegen das Schwert zu gewinnen.

Aura:
dämonisch

Schlüsselwort:
Nadug (damit das Schwert selbständig weiterkämpft)

ABW:
3% (Eine Probe wird immer dann fällig, wenn das Schwert eine neue Witterung aufnimmt (allerdings nicht, wenn das Opfer im gleichen Kampf getötet wird).)

Ja, ja ich weiß, daß das teilweise von Sturmbringer abgekupfert ist, aber was soll's ?

The weird Wusel

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