RFC-Magic

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Moderiert von Hartmann von der Aue und Marc
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Hallo, ihr Zauberschüler Midgards,
wie angekündigt kommt diesmal wieder ein Packen von neuen Zaubersprüchen für Midgard.
Hartmann und Marc

Neue Zauber für Midgard

Kraft rauben (Schwarze Magie)
Stufe 3, AP var, FP 1000, Zd 1 sec, Rw B, Wb 1 Ws, Wd -
Grund PC, Sc / Standard Hx / Ausnahme Ma, PT
Art phs/man
Spruchrollen sind möglich

Das Opfer des Zauberers verspürt einen Schwächeanfall und verliert 1W6-2 AP, wenn der Prüfwurf gelingt. Nach einem mißlungenen Prüfwurf erleidet das Opfer anderen Schaden: pro aufgewendeten 3 AP des Zauberers verliert das Opfer 1 LP und 1W6 AP. Im Gegenzug gewinnt der Zauberer die verlorenen AP des Opfers bis auf einen. Wenn er auf diese Weise mehr AP erhalten würde als sein AP-Maximum, erleidet er einen Schock. Er kann dann für 1W6+1 Stunden nicht mehr zaubern und erhält WM-4 auf alle Erfolgswürfe.

Dieser Zauber sollte nicht mit Kraft entziehen verwechselt werden. Dieser zählt auch schon zur Schwarzen Magie, hat jedoch nicht die positiven Auswirkungen auf den Zauberer.

Schwarze Heilung (Schwarze Magie)
Stufe 3, AP 3, FP 900, Zd 10 min, Rw B, Wb 2 Ws, Wd -
Grund PC, Sc / Standard PT, Hx, Ma / Ausnahme -
Art phs/man
keine Spruchrollen

Mit diesem Zauber kann eine Spielfigur geheilt werden, indem die äußeren Verletzungen einer Spielfigur auf eine andere übertragen werden. Die Wunden der einen scheinen sich zu schließen, während sie im gleichen Masse bei der anderen entstehen. Dazu sollten sich die zwei Spielfiguren möglichst ähneln, denn bei der Übertragung der gesunden Substanz werden auch ihre Eigenschaften übertragen (z.B. Hautfarbe, Behaarung, Größe eines Körperteils etc.). Der Zauberer muß zwei Wesen gleichzeitig berühren können. Eines davon bestimmt er als Opfer, das andere Wesen muß durch äußere Verletzungen LP verloren haben und soll geheilt werden. Der Zauberer entzieht seinem Opfer 1W6 LP und AP und gibt der anderen Spielfigur 1W6 LP und AP wieder, jedoch maximal so viele, wie der anderen Figur genommen wurden. Würde der zu Heilende so viele LP oder AP erhalten, daß das Maximum eines dieser Werte überschritten würde, so erleidet er einen Schock und kann für 1W6+1 Stunden nicht zaubern und hat WM-4 auf alle Erfolgswürfe. Er kann frühestens alle 3 Tage auf diese Art oder mit Heilen von Wunden geheilt werden. Das Opfer und die zu heilende Spielfigur sollten einen ähnlichen Körperbau haben, da es sonst zu grotesken Fehlbildungen oder sogar Behinderungen kommen kann. Eine solche "Fehlheilung" kann nur mit gleichzeitiger Anwendung von Allheilung und Austreibung des Bösen aufgehoben werden. Dabei entstehen wieder die alten Wunden.
Dem Opfer steht natürlich ein WW:phsZ zu. Dem Opfer können maximal so viele LP entzogen werden, daß es am Ende noch 4 LP besitzt.

Gasform
Stufe 4, AP 1:Gr, FP 1500, Zd 15 sec, Rw -, Wb Z, Wd 10 min
Grund PW / Standard Hx, Ma / Ausnahme PC
Art phs/mat - versiegelte Phiole mit Wasserstoff (5 GS)
Spruchrollen sind möglich

Der Zauberer und alles, was er bei sich trägt (vgl. Unsichtbarkeit), wird gasförmig. In dieser Form kann er sich mit B3 in alle Richtungen bewegen, doch eine starkere Bö oder ein Windstoß treiben ihn vor sich her. Die Gasform ist unsichtbar (auch mit Sehen in Dunkelheit), nicht greifbar und kann mit Waffen oder Zaubern jeglicher Art nicht direkt verletzt werden. In diesem Zustand kann der Zauberer in jeden Raum gelangen, der nicht luftdicht verschlossen ist - selbst die kleinste Ritze genügt. Es muß aber beachtet werden, daß in Schlüssellöchern, Türspalten usw. sich auch schwächster Durchzug so verstärkt, daß der Zauberer nur in einer Richtung hindurchkommt. Der Zauberer kann sich nicht bemerkbar machen und keine Gegenstände bewegen - außer denen, die mit ihm in Gasform verwandelt wurden. Wie bei Unsichtbarkeit kann der Zauberer keine komplizierten Tätigkeiten ausführen. Hören und sehen kann er aber ganz normal.
Das Problem ist das Ende der Wirkungsdauer. Je nachdem, wo der Zauberer sich befindet, erleidet er entsprechenden Sturzschaden oder findet sich in anderer unangenehmer Position. Er wird aber nicht so materialisieren, daß sich Gegenstände in seinem Körper befinden. Die Wirkung kann durch einen Willensakt vorzeitig beendet werden. Die Idee zu diesem Zauber stammt von D&D.

Interessant ist insbesondere, einer Gruppe eine solche Phiole als "Zufallsfund" zukommen zu lassen, so in unserem Fall: In einer Truhe, mit der man Schwierigkeiten hat sie zu öffnen, befinden sich dann doch zwei Phiolen. Durch unsachgemäßes Öffnen der Truhe wird das Fläschchen mit Gasform zerstört. Da aus den Umständen klar war, daß es sich um irgendeinen Zaubertrunk handeln mußte, siebte unser todesmutiger Krieger mit einem Taschentuch (um die Splitter nicht zu schlucken, klug wie er war) die letzten Reste aus und schwups war er weg ... und tauchte (leider) im selben Raum wieder auf, ohne daß wir das Zeug irgendwie sinnig nutzen konnten, schade ... aber sehr interessant und zur (besseren) Nachahmung an andere Gruppen/SL empfohlen !
Hartmann
Bannen von Wesen (Beschwörung oder Kreation, Schutz)
Stufe 3, AP 4, FP 1000, Zd 20 sec, Rw 12 m, Wb 1 Ws, Wd -
Grund - /Standard Dr, Hl, Ma, PW / Ausnahme Hx, PH
Art phk/verb
Spruchrollen sind möglich

Mit diesem Zauber können Dämonen und Elementargeister, aber auch normal erscheinende Wesen, die von anderen Existenzebenen oder Welten stammen, zu diesen zurückgeschickt werden. Hierzu zählen insbesondere Wesen, die mit Dämonen beschwören, Dämonen rufen, Elementargeist beschwören oder Reise zu den Sphären in diese Welt gekommen sind. Wenn das Opfer dem Zauber widerstehen möchte, wird ein Zauberduell durchgeführt. Während der Zauberdauer darf die zu bannende Kreatur nicht mehr als 12 m vom Zauberer entfernt sein und ihn nicht stören. Mißlingt der EW: Zaubern, so ist der Zauberer einem möglichen ersten Angriff der Kreatur gegenüber wehrlos.
Der Unterschied zu Austreibung des Bösen bzw. Guten ist, das dieser Zauber unabhängig von der Gesinnung arbeitet und mit der kurzen Zauberdauer auch einen Einsatz in Aktionsrunden erlaubt. Manchmal ist es halt einfacher, einen Dämonen nach Hause zu schicken, als ihn plattzumachen.

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Hartmann von der Aue & Marc Hasenberg

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