Magie Fragen

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Hallo Leute,

wenn ich mir die Regeln so durchlese, kommen mir ein paar Fragen zu einigen Zaubersprüchen in den Sinn. In unterschiedlichen Gruppen wird das dann oft auch anders gehandhabt als ich die Regeln interpretiere. Vielleicht hat ja jemand ne abweichende Meinung oder sogar weitergehende Kenntnisse, was gemeint ist.

1. Macht über magische Wesen:
Was ist denn nun alles ein magisches oder übernatürliches Wesen? Ein Golem auf jeden Fall. Einhörner etc. auch. Untote wahrscheinlich auch, denn sie sind ja durch Magie belebt. Was ist mit Geisterwesen, Dämonen und Elementaren? Oder soll es einfach auf alles wirken, was nicht mit Macht über die belebte Natur und Macht über Menschen beeinflußt werden kann? Wie ist es mit einer Gradgrenze? Sind menschlich intelligente Wesen ab dem 7. Grad immun gegen den Zauber und tierisch intelligente Wesen 7. Grades nicht?

[Tja, gute Frage. Ich verstehe unter diesen "magischen Wesen" eher so etwas wie besondere Kreaturen, die gelegentlich auf Midgard oder Parallelwelten dazu vorkommen (Drachen, usw.), nicht aber "normale" Einwohner andrer Ebenen wie z.B. Dämonen oder Elementare. Ein normaler Abenteurer müßte sonst als "magisches Wesen" gelten, sofern er sich gerade, sagen wir mal, auf einer dämonischen Ebene aufhält!? --Klaus Rabbertz]
[Ja, und? Warum denn nicht? --Jürgen Lerch]

2. Beschleunigen in Kombination mit Eisenhaut:
'Beschleunigen kann nicht auf Abenteurer angewandt werden, die eine Metallrüstung tragen'. Es wird damit natürlich nicht explizit ausgeschlossen, jemanden erst zu beschleunigen, und dann die Eisenhaut zu zaubern, oder sich in den nächsten 6 (oder gar nur 3?) Runden ne Vollrüstung anzuziehen und dann noch 6 (9) Runden beschleunigt zu kämpfen. Mir scheint das eher nicht dem Geist der Regeln zu entsprechen.

[Macht aber logischen Sinn, wenn man das Problem so betrachtet, daß die 'Metallhaut' die Magie verhindert. Falls jemand wirklich die drei Zauber (Beschleunigen, Eisenhaut, goldener Panzer) kann und auch noch 4 (oder 5?) Kampfrunden vor Kampfbeginn Zeit hat, dann sollte er das auch benutzen dürfen. (Es besteht ja auch das Risiko, daß einer der Zauber nicht klappt, nach hinten losgeht, etc.; dann sind noch die ...9(?) AP, die es im besten Fall kostet, plus Geld für die Materialien.) --Knut Schünemann]

[Wie immer: Auslegungssache. Angenommen, ein dem Zauber Beschleunigen ähnlicher Effekt könnte durch das Einnehmen einer teuren Kampfdroge erzielt werden. Da sehe ich eigentlich keinen Grund, warum die Metallrüstung die Wirkung dieser Droge verhindern sollte. Metall kann aber die Einwirkung von Magie unterbinden oder abschwächen (bestes Beispiel: Sehen von Verborgenem). Die Metallrüstung würde also die Einwirkung der Zauberenergie des Spruches Beschleunigen verhindern. Dann könnte man vertreten, daß bei bereits eingetretener Wirkung eine nachträglich angelegte Rüstung (oder Eisenhaut) die Beschleunigung nicht mehr rückgängig macht. Richtig interessant werden beide Zauber (Beschleunigen und Eisenhaut) erst beim Einsatz von Thaumaturgen und magischen Artefakten.

Wie sich das in der Praxis auswirkt, ist eine andere Sache. Bei uns dauern die Kämpfe meist nur wenige Kampfrunden und meistens sind es nicht die Charaktere, die die Zeit haben, sich auf einen Kampf auf die Kampfrunde genau mit ihren Zaubern vorzubereiten. --Claus-Jürgen Heigl]

[Genau, Regelfuchsereien halte ich IMHO für unangebracht und dem Sinn nach, sollte das nicht gehen. Also tun's bei mir (und bei meinem Ordenskrieger, seufz) Eisenhaut & Beschleunigen auch nicht gleichzeitig. --Klaus Rabbertz]

[Dem Geist der Regeln scheints mir auch nicht entsprechend. Aber ich denke, ich würde es zulassen, immerhin verliert man durch das nachträgliche Anziehen ja doch ein paar Runden. --Jürgen Lerch]
3. Zeichen der Macht:
(da gab's wohl schon mal ne Diskussion in den Gildenbriefen, die ich aber nicht kenne)
'Die Magie wirkt auf die erste Person, die den Gegenstand gegen den Willen des Besitzers berührt' 'Gegen den Willen' ist extra Fett gedruckt. Ich kenne jemanden, der mit seinen Feuerkugel-Wurfmessern um sich wirft. Meiner Meinung nach kann das nicht sein, denn ausgelöst wird das Zeichen nur, wenn er das Ziel nicht treffen will. Z.B. wenn er auf den Gegner wirft und einen befreundeten Abenteurer zufällig trifft, weil er im Weg steht. Ich würde es auch nicht gelten lassen, wenn er sagt 'ich will niemanden treffen, werf aber mal in die Richtung', denn er wirft ja um zu treffen. Gelten lassen würde ich nur einen Entwaffnungsversuch des Gegners, da diese Art der Berührung sicherlich unerwünscht ist.

[Ganz Deiner Meinung. Im übrigen wird dieser Zauber meistens in Magiergilden gelehrt und die haben gewisse Regeln, was die Ausübung der Magie betrifft. Strenge Regeln. An die sich die Schüler der Gilde gefälligst zu halten haben, sonst gibt es ernsthafte Schwierigkeiten. Eine allgemein gültige Gildenregel
[Ich erinnere mich an ein Abenteuer, in dem ein Gildenmitglied (PC) verleumdet wurde (Schwarzmagie, Untoten-Produktion, etc.) und die Gilde den Lauten machen wollte/sollte; ...dummerweise kannten die Charaktere die Gildenmagier (Blauer Vogel) und wußten, daß die beiden einzigen fähigen Leute dort selber auf die Regeln kaum etwas geben. Das enttäuschte Gesicht des Verleumders (PC) war sehr sehenswert. --Knut Schünemann]
(Spielleiterentscheidung) besagt z. B., daß bei der Anwendung von Zeichen der Macht der Zaubernde dafür Sorge zu tragen hat, daß das Zeichen nicht unabsichtlich ausgelöst werden kann. Vorgeschrieben könnte auch sein, daß Gegenstände, die mit dem Zeichen der Macht geschützt sind, mit einer deutliche Warnung gekennzeichnet sind. ("Die schwere eisenbeschlagene Eichentür vor Euch ist ordentlich mit Runen verziert, die Ihr nicht kennt. Neben der Tür befindet sich ein Schild an der Wand. Die Schrift ist zwar schon zu verwittert, um sie noch lesen zu können, aber es sieht so aus, als ob die oberste Zeile nur ein Wort enthielt, das auch mit deutlich größeren Zeichen als der Rest geschrieben wurde. Die Tür hat einen Knauf aus Metall.") --Claus-Jürgen Heigl]

[In meiner Runde haben wir das mal so ausgelegt, daß es entscheidend darauf ankommt, daß "das Opfer" den Gegenstand auch berühren will! Niemand möchte mit einem geworfenen Messer oder abgeschossenen Pfeil in Berührung kommen (!), es sei denn, er möchte es zurückwerfen. Pech gehabt! --Klaus Rabbertz]

[Das empfinde ich als wesentlich eklatanteren Mißbrauch der Regeln. Das würde es bei mir ganz sicher nicht geben! --Jürgen Lerch]
[Wir haben einfach eine Mindestgröße festgelegt, die ein ZdM einnimmt; da paßte es eben nicht mehr auf Wurfsterne oder Bolzen. Dein Magier könnte einfach das Zeichen am Griff anbringen; er will zwar, daß der Körper der Gegners die Klinge berührt, aber nicht, daß dieser dann den Griff anfaßt - um sich des Messer aus dem Körper zu ziehen. B-} --Knut Schünemann]

4. Eine allgemeine Frage zum Zaubern:
Es gibt immer wieder Leute, die meinen ein Zauberer könne einen einmal gewirkten Zauber jederzeit wieder beenden. Bei einigen Zaubern stimmt das auch, da man sich auf sie konzentrieren muß, oder explizit dabeisteht, daß der Zauberer die Wirkung jederzeit aufheben kann. Wie kommen sie darauf? Gibt es irgendwelche alten Auflagen der Regeln in denen es so stand, oder spielen die zuviel AD&D? Ich meine, sie müßten sie extra mit 'Bannen von Zauberwerk' aufheben. Allerdings sollte man ihnen dabei einen Bonus aufs Zaubern zugestehen.
[Ich kenne keine Stelle in den Regeln, wo steht, daß Zauber vom Zauberer jederzeit beendet werden können (das muß aber nichts heißen). In gewissen Grenzen würde ich das aber auch dann zulassen, wo sich der Zauberer nach dem Abschluß des Zaubervorgangs nicht auf den Zauber konzentrieren muß, z. B. bei Elfen-/Dämonenfeuer, Macht über .... Ausgeschlossen davon sind Zauber, die eine permanente Wirkung haben (Versteinern, Rost usw.). Spielleiterentscheidung.

[Meines Wissens kann man nur solche Zauber vorzeitig aufheben, wo es auch in der Beschreibung drinsteht (Macht über das Selbst z.B.). Das ging bei uns schon mal so weit, daß wir eine halbe Stunde auf dem Dachfirst eines Hauses zubringen mußten, weil wir uns unbedachterweise selbst bezaubert hatten, aber den Heimstein, den wir vermuteten, nicht auslösen wollten. --Klaus Rabbertz]

[Also bei AD&D ist mir von solch einer Regel auch nichts bekannt... aber bei unserer Midgardgruppe ist die Frage ebenfalls aufgetaucht. Ich tendiere aber auch eher zu einem "Nein". -- Jürgen Lerch]
[Wenn man BvZ hart spielt, dann reicht schon der Bonus, genau zu wissen, was man bannen will, wenn man es sanft spielt, würde ich es automatisch klappen lassen - 10 Min Arbeitszeit und ein paar AP sollten reichen. -- Knut Schünemann]

Ralf

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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