Fernkampf

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Hallo, Leute!

In meiner Gruppe wurde angedeutet, daß die Spieler ihre Fernwaffen als zu schwach empfanden. Deswegen setzten wir uns über die Regel hinweg, daß man kritische Fernangriffe nur gegen ahnungslose Gegner einsetzen dürfe. Das untenstehende Verfahren entstand dabei. Es sieht auf den ersten Blick etwas unübersichtlich aus, aber es hat sich bewährt und ist 'schneller', als man denkt. Kritischer Schaden wird nicht verschenkt, doch werden starke Gegner im Fernkampf interessanter. Das Motto "Mein Charakter stürmt auf den Typen mit dem Bogen zu, er hat nur ein, zwei Schüsse bis ich dran bin, und meine PR wird schon alles auffangen" sollte überdacht werden. Wer hat sich nicht auch schon Figuren gewünscht, die sich auf Fernwaffen spezialisieren (Assassine, Spitzbube, vielleicht Waldläufer?) und mehr damit ausrichten können als bisher? Mit nicht-ahnungslosen Gegnern sind natürlich 'funktionsfähige Opfer' gemeint, die bemerken, daß sie angegriffen werden. Sie können sich v.a. in irgendeiner Art bewegen und ausweichen.

Die Spezialfälle unter (A) sollten beim ersten Durchlesen übersprungen werden.

Angekündigter kritischer Fernkampfangriff nicht-ahnungslose Ziele

geänderte WM auf den EW:Angriff bzgl. eines angesagten kritischen Fernangriffs gegen nicht-ahnungslose Ziele:

+0 Ziel im Handgemenge
+0 Angreifer zielt sorgfältig
+1/+2 Ziel (allgemein) zweimal bzw. viermal so groß wie ein Mensch
-1/-2 Ziel (allgemein) zweimal bzw. viermal so klein wie ein Mensch
-2/-4 anvisiertes Ziel (z.B. Arm) ist halb bzw. fast vollständig verdeckt
-4 anvisiertes Ziel ist ein Auge (oder entsprechend klein)
+0 das Opfer hat 0 AP (nicht geändert, nur typischer Fehler)

Auf unsichtbare Gegner ist kein angesagter kritischer Angriff möglich. Die Scharfschützen-Fertigkeit darf natürlich nicht eingesetzt werden. min(Wurf1, Wurf2) bedeutet: der kleinere der beiden Würfe.

(A) Ankündigung des krit.Angriffs mit Angabe des Ziels (Gliedmassen, Kopf, lebenswichtige Stelle, Rumpf).
Angreifer würfelt zwei EW:Angriff (Wurf1 und Wurf2).

Spezialfälle:

(B) War wenigstens ein Wurf (sprich EW:Angriff) unter 20 -> Abbruch. Beide Würfe mindestens 20, aber wenigstens einer unter 24 -> gehe zu (C).

Beide Würfe 24 oder mehr: ist das Opfer wehrlos -> gehe zu (E), ansonsten -> (D).

(C) Der Versuch, kritisch zu treffen, ist fehlgeschlagen. Das Ergebnis ist aber ausreichend, um ihn als "herkömmlichen" Angriff gelten zu lassen. Das Opfer macht einen WW:Abwehr gegen min(Wurf1, Wurf2), wenn es nicht wehrlos ist. Bei Erfolg liegt leichter, sonst schwerer Schaden vor (bei Wehrlosigkeit des Angegriffenen sowieso schwerer Schaden). Fertig.

(D) WW:Abwehr des Opfers gegen min(Wurf1, Wurf2). Ist die Abwehr erfolgreich, wurde der Angriff pariert bzw. ihm ausgewichen. Der Angegriffene erleidet nur leichten Schaden. Ansonsten gehe zu -> (E).

(E) Das Opfer macht einen WW:Abwehr gegen min(Wurf1, Wurf2) ohne eventuelle Verteidigungswaffe, aber mit einem Bonus, abhängig vom anvisierten Ziel:

+4 Gliedmasse
+6 Kopf, Rumpf
+8 Lebenswichtige Stelle, Auge

Bei Mißerfolg der Abwehr erleidet der Angegriffene kritischen Schaden an der gewünschten Stelle, ansonsten normalen schweren Schaden.

Tschüß

Uli

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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