Die Legende von Psyrus und Emiter

Ein Schauplatz von Nirhast

Dies ist die Beschreibung eines Priesterdorfes, deren Götter oben genannte Psyrus und Emiter sind. Erst die Götter...

  • Psyrus:
  • mW, Psyrus ist sehr interessiert an der menschlichen Handlungsweise, und ist der Überzeugung, daß die Intuition und der Einfallsreichtum des Menschen jedes Hindernis überwinden kann.
  • Emiter:
  • wK, Emiter, die Frau von Psyrus meint, sie kennt die Menschen, und glaubt fest daran, daß die Routine und das Schwert (die Waffe) jeden Kampf gewinnen, und jedes Hindernis kleinkriegen.

    Das Priesterdorf liegt in einem Gebirgskessel, und der Weg dorthin ist nur den Priestern und deren Adepten bekannt. Wie die Abenteurer darauf stoßen, liegt im Ermessen des Spielleiters. Alle Priester haben ein Mal auf der Stirn in Form eines Tropfens. Die Adepten logischerweise nicht, dazu später mehr.

    Hier ist das Dorf (ja, es erinnert an eine Burg..):

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    Erst einmal die Beschreibung der Räume..

    -A-:
    In A gelangt man nur durch die Vorhalle 01 in der sämtliche Waffen verschwinden und sich in 02 wieder materialisieren. Erst wenn alle Waffen verschwunden sind öffnen sich die inneren Türen. Im Innenraum ist in der Mitte eine Arena, in der max. 2 gegeneinander kämpfen können. Ein Zauberer mit ZT>90 bemerkt, daß dieser Raum eine Aura besitzt, der keine Magie zuläßt.

    Es hängt ein Schwert an der Südwand, daß jeder mit +10 beherrscht, der in die Arena tritt, ansonsten ist es ein normales Langschwert.Einmal im Monat findet hier eine Priesterweihe statt, die folgendermassen von statten geht: Zwei Kämpfer betreten die Arena und kämpfen, bis einer von beiden keinen Schlag mehr führt. Der Gewinner erhält von seiner Gottheit einen Stirnreif.

    Ist es der Schwertkämpfer, so bringt Emiter einen rötlich schimmernden, ansonsten bringt Psyrus einen blauschimmernden.

    Der Kämpfer für Psyrus muß auf seine Einfälle bauen, wobei ihm Psyrus immer beisteht, solange es kein direkter Angriff ist (WM+5 PW-25).Sollte Einer der Kämpfer aufgeben und der Andere dies akzeptieren und sollten beide dieselbe Anzahl von AP besitzen, wie vor dem Kampf, so gilt der Kampf für beide gewonnen und beide erhalten Ihren Stirnreif, die beide nun aber violett schimmern.

    Es ist strengstens verboten etwas über die Mittel zu verraten, die man benutzt hat, ansonsten erlischt der Zauber der Stirn reifen sofort.

    Ist der Kampf vorbei, so kehrt das Schwert zurück an die Südwand und verharrt dort. Die Wand zu 02 wird durchsichtig, man kann durch sie nach 02 gelangen kann dann aber von 02 aus nur auf den Hof wieder hinaus.

    -B-:
    Dies ist ein Brunnen mit magischem Wasser. Das Wasser wirkt wie ein verstärkter Zauber Handauflegen. Das Wasser direkt aus dem Brunnen getrunken regeneriert sämtliche verlorene AP. Jeden Tag ist eine Behandlung möglich.

    -C-:
    Dies ist der Komplex der Psyruspriester, jeder dieser Priester hat ein blaues tropfenförmiges Mal auf der Stirn. Werte im Anhang.

    -D-:
    Der Komplex der Emiterpriester, jeder dieser Priester hat ein rotes tropfenförmiges Mal auf der Stirn.

    -E-:
    Komplex der Anführer. 4 Priester mit einem lila Mal.

    -F-:
    Schmiede. Es gibt hier Schwerter zu erwerben, wenn man ein Mal trägt. Ein Schwert (+0/+2) kostet dann nur 200GS.

    -G-:
    Vorratsräume, hier finden die Abenteurer genügend Essen. Im Südwesten ist eine Geheimtür(03), die sich nur für lila gezeichnete öffnet.In 04 befinden sich folgende Sachen: Alle Waffen, deren Besitzer in der Arena starben(50% Wahrscheinlichkeit ist die gefragte Waffe vorhanden) Außerdem befinden sich folgende Gegenstände in der Kammer:
  • 800 GS
  • 1 Diadem (250GS)
  • 3 Perlen (a 70GS)
  • In einer gutgetarnten Grube befindet sich daß Alchimistensilber für die Stirnreifen (500kg). Man entdeckt sie bei genauem Durchsuchen mit WM-4 oder Wahrnehmung-8
  • 1 Streitkolben (+1/+1)
  • 1 Magierstab (+2/+2), gegen Dämonen (+3/+3), es leuchtet, falls jemand böse Gedanken gegenüber dem Träger denkt.
  • 1 Kurzschwert 'Der Bewahrer' (-2/-2), dieses Kurzschwert kann man auch als Verteidigungswaffe einsetzen mit +4. In diesem Fall gibt es -3 auf AP-Verluste bei leichten Treffern -2 auf AP bei schweren und -1 bei kritischen Treffern.
  • -H-:
    Der Komplex der Adepten, kein Adept hat ein Mal auf der Stirn.

    -I-:
    Ställe, wer genau darauf achtet bemerkt, daß der Stall eigentlich länger sein sollte. Natürlich gibt es von hier aus kein Eingang zu 04.

    Anhang:

    Werte eines Priesters des Psyrus:
    LP: 16 AP: 40 GIT: 77 RW: 85 Dolch+7(1w6) Abwehr:+18
    ST GE KO IN ZT Rüstung: KR(Lederrüstung*)
    51 61 91 100 95 Resistenz: +18

    Zaubern+18: Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Macht über die Sinne Macht über die belebte Natur, Feuerkugel, Verwirren, Kraft entziehen, Unsichtbarkeit, Gedankenstille(s.u.)

    Werte eines Priesters der Emiter:
    LP: 16 AP: 25 GIT: 85 RW: 77 Schwert+12(1w6+5) Abwehr:+18
    ST GE KO IN ZT Rüstung: PR
    100 95 91 61 45 Resistenz: +18
    Gedankenstille(s.u.)

    Neue Fertigkeit: GEDANKENSTILLE

    Gedankenstille ist die Fähigkeit, seine Gedanken in einen Umhang anderer Gedanken zu hüllen, so daß keiner, auch kein Träger der Stirnreifen die Gedanken lesen kann.

    Kosten: Standard: 500 FP
    GRUND für: Hexer, Beschwörer, Assassinen, Heiler
    Standard für: ZAU außer s.o., Waldläufer
    Ausnahme: alle anderen..
    Dies ist eine Wissensfertigkeit die man auf +4 erlernt ohne Stirnreif.

    Stirnreif des Psyrus:
    Träger dieses Stirnreifes können gezielt die Gedanken einer Person lesen, außerdem steht Psyrus in direktem Kontakt mit dem Träger, verlegt sich allerdings aufs Beobachten. In geeigneten Momenten belohnt er schon einmal eine, ihm noch nicht vorgekommene Idee mit WM+2. Bei der Weihe wird das eingravierte Wort vorgelesen, worauf der Stirnreif mit der Haut verschmilzt, und ein tropfenförmiges Mal zurückläßt.Das Mal ist Blau. Der Stirnreif ist aus blauschimmernden Alchimistensilber. Träger heißt der Stirnreif ist mit dem Kopf verschmolzen. Es ist übrigens auch möglich, Gedanken gezielt an eine Person zu senden. Beim Verschmelzen steigt ZT um 5

    Stirnreif der Emiter:
    Eigentlich s.o. aber mit folgenden Unterschieden: Das Mal ist rot, die Geschicklichkeit steigt um 5 und Ideen kriegen keinen Bonus.

    Lila Stirnreifen verbinden beide Eigenschaften.

    Außerdem können alle Träger von Stirnreifen Gedankenstille mit +8

    Bis denne, und wenn einer ein Abenteuer darum bastelt, könnte er es mir ja zumailen, ggf mit den Änderungen, trotzdem viel Spaß an den Reifen...

    P.S.: Dieser Schauplatz ist entstanden, weil meine nichtmagischbegabten dauernd nach magischen Fähigkeiten fragten wie Telekinese und Telepathie, deswegen hab ich sie erfunden, weiß aber noch nicht, wie sie darauf stoßen werden.(Schließlich kriegt man nicht automatisch so ne Reifen )

    Bis bald Euer

    Nirhast

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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