Regelalternative zum Midgardkampfsystem

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Ziel dieser Regeln(*) ist eine schnellere Abhandlung von Kämpfen, ob dies gelungen ist sei dahingestellt.

Ungeeignet ist das System für Spieler, die gerne und viel würfeln wollen.

(*): Das Wort 'Regel' steht im folgenden als Kurzform von 'Richtlinie'

Merkmale des Kampfsystems

  • Der Abwehrwurf entfällt
  • Der Kritische Erfolg wird abweichend von der Tabelle 5 gehandhabt
  • Der Kampf wird evtl. härter
  • Eine leichte Orientierung hin zu Trefferzonen
  • Der Angriff bleibt wie gehabt: 1W20 + Erfolgswert der Waffe.
    Bei kritischem Erfolg wird noch mal 1W20 zum Angriff hinzu addiert.
    Der Abwehrwurf wird als gewürfelte 10 (oder 11) behandelt, so daß ein Erstgrad-Charakter ohne Abwehrbonus eine Abwehr von 21 hat. Schilde, Boni etc. werden noch hinzugezählt.


    Treffertabelle

    Die Auswirkung eines Treffers wird durch die Differenz von Angriff und Abwehr bestimmt.

    Treffertabelle
    Wert Schaden
    <= 0 Ist das Gesamtergebnis mindestens 20: leichter Treffer Ausnahme: Ist die Abwehr des Gegners < 20 so reicht es diesen Wert zu erreichen und es tritt schwerer Schaden ein.
    1-10 Normaler schwerer Treffer
    11-15 Schwachstelle getroffen. Die meisten Rüstungen haben an den Gelenken Schwachstellen, die nicht geschützt sind. Dieser Treffer ist nicht auf eine bestimmte Stelle lokalisiert, deshalb wird Schwachstellenwert der Rüstung benutzt.
    Siehe hierzu auch die Rüstungstabelle.
    16-20 Extremität getroffen. Nur Rüstung an der entsprechenden Stelle schützt vor Schaden. 1W10:
    1: linke Hand, 2, 3: linker Arm, 4, 5: linkes Bein, 6: rechte Hand, 7, 8: rechter Arm, 9, 0: rechtes Bein
  • Bei einem Verlust von mindestens 1 LP wird der Körperteil 2W6+7 Tage nutzlos. Folgen: Kein Schild, keine Waffe, Sturz
  • Bei einem Verlust von mehr als 1/3 des LP-Maximums, wird bei 1W10 < LP-Verlust das Körperteil
  • abgetrennt und 1 LP/Runde Blutverlust, wenn die RK höchstens 2 beträgt und der Angriff mit einer scharfen Waffe erfolgte.
  • zerschmettert, wenn a) nicht zutrifft.
  • 21-25 Kopf, Augen, Gesicht, Hals, Bauch oder Wirbelsäule. Kann auch schon tödlich sein. Die Rüstung an der getroffenen Stelle wird zerstört und fängt bei weiteren Treffern keine LP mehr auf. Ein spezieller Schaden tritt bei einem Verlust von mindestens 1 LP ein.
    1W10 bestimmt die Stelle:
    1-3 : Kopf (Helm)
    1 LP: Nase, Ohr oder ein paar Zähne verloren oder eingeschlagen. Das Aussehen sinkt maximal um 1/10.
    2 LP: Der Gegner ist benommen und hat in der laufenden und nächsten Runde WM-5 Abwehr und keinen Angriff.
    3 LP: Der Gegner wird 1W6 Runden Bewußtlos, stürzt und verliert seine Waffe.
    4+ LP: wie bei 4LP, jedoch zusätzlich 30 min handlungsunfähig und bei LP-Verlust > LPmax/3 liegt er bei 1W10 < LP-Verlust 2W6+7 Tage im Koma, bzw. stirbt, wenn er keinen Helm trug.
    4 : Augen (Visier)
    Ein Auge wird zerstört. WM -4 auf Fernkampfangriff.
    5 : Hals (Hals & Nackenschutz)
    Halsschlagader verletzt. 1 LP/Runde Blutverlust. Die Blutung versiegt bei 3 LP mit 10% bei 2 LP mit 20% und bei 1 LP mit 30% ohne zusätzliche Behandlung.
    6 : Nacken (Hals & Nackenschutz)
    Wirbelsäule verletzt, je Extremität wird mit 1W10 < LP-Verlust geprüft ob sie gelähmt wird.
    7-9 : Rumpf (Rüstung)
    Scharfe Waffe: Bauch getroffen, Innere Verletzungen
    Stumpfe Waffe: Wirbelsäule getroffen, wie 6 (Nacken)
    Beträgt der Schaden nur 1(2) LP so tritt der Schaden nur mit 10% (20%) pro Runde ein, in der der getroffene Kämpft oder sonstwie extremen Körperaktivitäten ausgesetzt wird. Erst nach 2W6+7 Tagen kann er sich wieder gefahrlos bewegen. Jede Magische Heilung verringert die Frist um [Spruchgrad] Tage.
    0 : Schwachstelle getroffen. Stelle mit 1W10 bestimmen.
    26+ Tödlicher Treffer an einer Schwachstelle 1W3:
    1. Kehle (Hals & Nackenschutz)
    2. Herz, Bauch (Rüstung)
    3. Kopf (Helm)
    führt bereits bei 1W6 < LP-Verlust zum Tode. Tritt der Tod nicht ein, gelten zumindest die Folgen von 21-25.


    Wehrlos

    Es gibt drei Formen der Wehrlosigkeit:

    a) bedingt wehrlos, d.h. die Kampfkraft ist eingeschränkt
  • Angriff - 2, kann auch andere Erfolgswürfe betreffen
  • Abwehr - 5, bei Anfängern rutscht jetzt der Abwehrwert unter 20 !
  • tritt ein, wenn
  • die LP _unter_ LP/2 sinken,
  • die AP auf 0 sinken,
  • der Kämpfer _unfreiwillig_ zu Boden geht.
  • b) wehrlos, d.h. 'Ergeben Sie sich genau JETZT !'
    tritt ein, wenn mehr als zwei Gründe aus a) zutreffen
  • Angriff - 4
  • Abwehr -10
  • c) handlungsunfähig
    tritt ein bei 1, 2 oder 3 LP (hier nicht den Wurf auf T4 vergessen)
  • kein Angriff
  • Abwehr -10
  • liegend
  • B4

  • Waffenkunst

    Da gezielte Treffer gerade in Mode kommen, sei hier noch eine Fähigkeit eingeführt: Waffenkunst.

    Der Wert mit dem man Waffenmeisterschaft beherrscht, wird zum gezielten Angriff hinzu addiert. Sie muß, wie Scharfschießen, für jede Waffe erneut gelernt werden.

    Lernkosten:

    Waffenkunst
    Neuer Wert Kosten Anmerkung
    +1 4000 GF: Sö, Kr SF: KÄM a. Ba, PK AF: ZAU a. PK, Ba
    +2 1000 Aufstellung: 2 LP für Sö, Kr sonst 8 LP
    +3 2000
    +4 4000
    +5 6000
    +6 8000
    Ich hatte als maximalen Erfolgswert den Lernfaktor der Waffe im Auge... das klappt ganz gut bei Streitaxt <-> Langschwert, und bei Keule <-> Dolch lohnt sich der Aufwand nicht eine so kostspielige Ausbildung zu machen.

    In Eschar kann Säbel-Waffenkunst problemlos statt KiV angeboten werden. Kein Ausbilder würde KiV lehren. Adlige können den Umgang mit den schweren Rüstungen höchstens in Vesternesse oder Aran gelernt haben.


    Gezielte Treffer

    Sagt der Kämpfer einen gezielten Treffer an, so erhält der Gegner die bislang üblichen Boni auf seine Abwehr, wobei natürlich das Konzept des 2. Abwehrwurfes nicht mehr funktioniert, weshalb Schild und Sonderbonus einfach addiert werden. Wird der Gegner tatsächlich getroffen zählt nur die Rüstung, die an der getroffenen Stelle getragen wird.

    Die Treffertabelle (s.o.) gibt ein paar Möglichkeiten an, einen Treffer zu handhaben.

    +4 : Extremität nach Wahl.

    +6 : Kopf, Augen, Gesicht, Hals, Nacken, Bauch oder Rücken nach Wahl.

    +8 : Lebenswichtige Organe nach Wahl. Bei einem Treffer wird das Opfer getötet, wenn 1W6 < LP-Verlust ist. Denkbare Stellen wären: Kehle, Bauch, Kopf, Herz

    +RK: Angreifer sucht eine Schwachstelle und greift erst am Ende der Runde an. Diese Option ist nur zusätzlich zu o.g. Trefferzielen erlaubt. Es wird dann der Schwachstellenwert der Rüstung herangezogen, um den LP-Verlust zu ermitteln.

    Rechnerisches Beispiel: Angriffswert+13 gegen Abwehr+13 + 3 (Schild) würfelt 18 also 31 z.B. gegen den Arm Bisher : 2x Abwehr mit +3 / +4 muá also 1x mind. 15 oder 1x mind. 14 werfen (=55%) Alternativ: Abwehr+26 +4 d.h. gerade noch getroffen Der Abwehrwurf ist hier ja 10 (=50%)

    Bisher war es auch mit einem schlechten Angriffswurf möglich gezielt an einer bestimmten Stelle des Gegners zu treffen, wenn dieser schlecht abwehrte. Das entfällt zwar, aber dafür hat man mit einem guten Angriffswurf bessere Chancen durchzukommen. Ich denke es gleicht sich aus.


    Kritischer Fehler beim Angriff

    Mit 1W20 nachwürfeln und zum Angriffswert hinzuaddieren und die Folgen aus folgender Tabelle interpretieren. (Die 1 vom Angriffswurf nicht addieren)

    Die Tabelle trägt auch der Tatsache Rechnung, daß ein Veteran öfter ungeschoren davonkommt.

    Kritischer Fehler beim Angriff
    Wurf Ergebnis
    1 In den Fuß geschossen, wenn möglich ist der Fuß an den Boden genagelt. Bei Nahkampfwaffen besteht die Chance auf Abtrennung/Verstümmelung. Normaler Schaden, es zählt der Rüstungsschutz des Schuhwerks. Verlust der Waffe. Die Waffe fällt auf ein Nachbarfeld.
    2 Das Geschoß trifft automatisch jemanden oder etwas, das dem Angreifer sehr Wertvoll ist, oder wodurch er später sehr viel Ärger bekommt. Bei Nahkampfwaffen trifft diese das Ziel fliegenderweise. z.B. wird die Person oder der Gegenstand getroffen, die/den der Abenteurer zur sicheren Verwahrung bekommen hat. Verlust der Waffe. Die Waffe fällt auf das eigene Feld.
    3, 4 Automatischer Treffer auf eine nichtbeteiligte Person. Sturz und Verlust der Waffe. Die Waffe fällt auf ein Nachbarfeld.
    5, 6 Automatischer Treffer auf eine alliierte mitkämpfende Person. Sturz und Verlust der Waffe. Die Waffe fällt auf ein Nachbarfeld.
    7, 8 Angreifer zerstört seine Angriffswaffe bei 1W6 > Bruchfaktor (BF) Der Bruchfaktor ermittelt sich aus dem thaumaturgischen Grad der Waffe: BF = Mag.Anb + 2* Mag.SchB Sturz.
    9 Sturz und Verlust der Waffe. Die Waffe fällt auf ein Nachbarfeld
    10 Sturz und Verlust der Waffe. Waffe fällt auf eigenes Feld. Es sollte aber kein Problem sein, in einer Runde die Waffe an sich zu nehmen _und_ aufzustehen.
    11 Blöße gegeben, der Gegner hat einen zusätzlichen Angriff, wobei die Abwehr -5 ist.
    12 Lücke in der Verteidigung, der Gegner bekommt einen zusätzlichen Angriff
    13 Sturz
    14 Riemen am Schild gerissen oder Helm verloren oder Waffe zerstört wenn 1W6>BF.
    15 Verlust der Waffe, die 1W6 Meter in eine Zufallsrichtung fliegt.
    16 Selbst getroffen. Normaler Schaden.
    17 Waffe zerstört, wenn 1W6>BF s.o.
    18 Blut oder Schweiß in die Augen bekommen: nächste Runde keinen Angriff.
    19 Angriff auf eine zufällig ermittelte am Kampf beteiligte Person mit einem Angriffswurf von +4
    20 Verlust der Waffe. Die Waffe fällt auf das eigene Feld.
    21 Orientierungslos, bei der nächsten Abwehr: Abwehr -4
    22 Schmerzen in der Waffenhand: nächster Angriff mit WM -4
    23 gestolpert und Fuß verstaucht, 2W6 Runden B/3 oder Sehne am Bogen gerissen.
    + Keine Folgen
    Sturz: Der Gegner hat einen Schlag auf einen mindestens bedingt wehrlosen Gestürzten. Aufstehen dauert eine Runde, in der normal abgewehrt, aber nicht angegriffen werden kann.


    Handgemenge und Waffenlosen Kampf

    Diese alternative Kampfregelung für Kämpfe mit bloßen Fäusten soll das bisherige System mit Differenzbildung und Division ersetzen. Das Ziel ist es, eventuelle Boni und den daraus resultierenden Angriff- und Schadenswert vorher festzulegen und dadurch die Kämpfe schneller zu machen. Die Kunst des waffenlosen Kampfes wird außerhalb KanThaiPans anders gelehrt und beschränkt sich auf die Aktionen: Schlagen, Tritte, eine Rauferei anfangen, jemanden Festhalten/Erwürgen oder jemanden zu Fall bringen.

    Als erstes wird die Grundkenntnis für Waffenlosen Kampf zerlegt in drei Bereiche:

  • Boxen bzw. Schläge mit Lernfaktor 3 und 300 FP
  • Raufen bzw. Würfe mit " 2 und 200 FP
  • Ringen bzw. Griffe mit Lernfaktor 3 und 300 FP
  • Als Universalfertigkeit hat jeder Abenteurer diese 'Waffen' auf +4, der Schaden beträgt 1W6-4, wobei die Erfolgswertabhängigen Angriffs- und Abwehrboni aus dem Regelwerk weiterhin angewendet werden können; diese können in den verschiedenen Bereichen natürlich verschieden sein, wobei i.d.R. der schlechteste Abwehrbonus gilt.

    Hat ein Abenteurer waffenlosen Kampf bereits gelernt so hat er die Grundkenntnis und seinen bisherigen Erfolgswert in allen drei Bereichen.


    Neue Boni, in Abhängigkeit vom Handgemengewert:
    Handgemengeschadensbonus (HSchB) und Handgemengeangriffsbonus (HGWB)
    Diese Boni ersetzen den SchB und den AnB bei Raufen/Würfe und Ringen/Griffe.

    -81 81-90 91-95 96-99 100-109 110-119
    HSchB 0 0 +1 +2 +3 etc
    HGWB 0 +1 +2 +3 +4 etc

    Kontrahenten im Handgemenge bekommen weiterhin WM+4 auf ihren Angriff.

    Aktionen:

    Handgemenge einleiten/Gegner zu Fall bringen:

  • Angriffswurf mit Raufen/Würfe
  • wird kein leichter Treffer erzielt, so erhält der Gegner einen Zusatzangriff und der Angreifer -5 auf die Abwehr.
  • wird schwer getroffen, ist der Schaden dennoch leicht aber der Gegner geht zu Boden und es kann auf Wunsch ein Handgemenge eingeleitet werden.
  • ein leichter Treffer verursacht leichten Schaden.
  • Lösen aus einem Handgemenge:
  • Angriffswurf mit Ringen/Griffe oder Raufen/Würfe (auch hier WM+4)
  • bei einem schweren Treffer gegen einen der Gegner befreit man sich und kann noch aufstehen. Dieser schwere Treffer verursacht keinen Schaden.
  • Kritischer Erfolg löst immer aus einem Handgemenge
  • Ist das Verhältnis Freund : Feind >= 2 (<=1/2) so gilt WM +4 (WM-4) Ist das Verhältnis Freund : Feind >= 3 (<=1/3) so gilt WM +10 (WM-10)
  • Halte- und Würgegriffe anwenden (festhalten):
  • Angriffswurf mit Ringen/Griffe
  • bei einem schweren Treffer wird der Gegner festgehalten und hat als einzige Handlungsmöglichkeit sich loszureißen oder in speziellen Fällen einen erreichbaren Gegner mit den Füßen zu treten (WM-2) Er gilt mindestens als bedingt wehrlos (Abwehr -5)
  • ein leichter Treffer verursacht leichten Schaden.
  • In jeder folgenden Runde kann der Angreifer versuchen dem Gegner die Luft abzuschnüren, oder normalen Schaden zuzufügen, indem er den Griff dazu einsetzt Knochen zu brechen oder die Atemzufuhr am Hals zu unterbinden. Atemnot wird wie Tauchen mit halbierten Zeiten behandelt.
  • Nur durch Knochenbrüche stirbt man i.d.R. nicht sofort, woraus folgt, daß die Lebensenergie des Opfers auf Wunsch des Angreifers nicht unter 1 LP sinkt.
  • Losreißen aus einem Griff:
  • Angriffswurf mit Ringen/Griffe oder Raufen/Würfe (hier WM+0 statt +4 !)
  • bei einem schweren Treffer gegen einen der Gegner befreit man sich und kann in der selben Runde noch versuchen sich aus dem Handgemenge zu lösen. Dieser schwere Treffer verursacht keinen Schaden.
  • Kritischer Erfolg löst immer aus einem Griff und dem Handgemenge.
  • Ist das Verhältnis Freund : Feind >= 2 (<=1/2) so gilt WM +4 (WM-4) Ist das Verhältnis Freund : Feind >= 3 (<=1/3) so gilt WM +10 (WM-10)
  • Rüstungstabelle

    a) Schwachstelle, b) Rumpf, Bauch, Rücken, c) Arme, d) Beine, e) Kopf, f) Augen, g) Hals & Nacken, h) Hand & Finger, i) Behinderung

    Typ RK a b c d e f g h i Info Behinderung
    Vollrüstung 5 3 5 5 5 5 0 5 3 21 angepaßt nur 17
    Plattenrüstung 4 0 3 3 3 - - - - 13 angepaßt nur 9
    Kettenrüstung 3 0 3 - - - - - - 5
    Lederrüstung 2 0 2 - - - - - - 0
    Textilrüstung 1 1 1 1 1 - - - - 0
    Helme & Visiere
    Turban u.ä. - 0 - - - 1 - - - 0
    Lederhelm - 0 - - - 2 - - - 0
    Metallhelm - 0 - - - 4 - - - 1 Abzug auf Hören
    Teilvisier, fest - 0 - - - - 2 - - 0
    Vollvisier, bew. - 0 - - - - 3 - - 1 Abzug auf Fernkampf
    Anderes
    Lederhandschuhe - 0 - - - - - - 1 0 Fingerf. WM-4
    Panzerhandschuhe - 1 - - - - - - 3 1 Keine Fingerf.
    Lederbeinschiene - 0 - - 2 - - - - 0
    Metallbeinschiene - 0 - - 4 - - - - 2
    Lederarmschiene - 0 - - - 2 - - - 0
    Metallarmschiene - 0 - - - 4 - - - 2
    Leder/Hals/Nacken - 0 - - - - - 2 - 0
    Metall/Hals/Nacken - 0 - - - - - 4 - 1
    Integrierte Rüstungen
    Vollhelm - 3 - - - 4 - 4 - 2 Kopf + H&N
    Rindenhaut 3 3 3 3 3 3 0 3 3 - zus. 3 AP
    Eisenhaut 5 5 5 5 5 5 0 5 5 - zus. 5 AP
    Kettenhemd 3 0 3 3 - - - - - 6

    Rüstungen

    Eine Vollrüstung muß aus auf einander abgestimmten Teilen bestehen, sonst zählt sie nur als Summe ihrer Einzelteile. Sie muß bestehen aus: Kettenrüstung mit Kapuze, Vollhelm, Panzerhandschuhe, Kettenbeinkleid, Metallarmschienen, Metallbeinschienen und schweren Stiefeln.

    Richtlinie für eigene Rüstungsteile:
    RK Richtlinie
    1 wattierte Kleidungsstücke, feste Lederkleidung (Motorradklamotten geben hier einen Anhaltspunkt)
    2 hartes Leder
    3 Kettengeflecht. Darunter wird immer RK 1 getragen, sonst schneiden die gesprengten Kettenglieder ins Fleisch (+1 LP/AP Schaden pro Treffer bzw. einfach nur RK 2 )
    4 starre Metallteile, die aber nur einen Teil des Körpers bedecken.
    5 aufeinander abgestimmte Rüstungsteile, die wenig Schwachstellen haben. Insbesondere die Vollrüstung und die Eisen- bzw. Rindenhaut.
    6 Rüstung aus aufeinander abgestimmten Rüstungsteilen, die aus starren Metallteilen zusammengesetzt ist und eine spezielle Formgebung hat, die einen Schlag mit einer Klinge von den Schwachstellen wegführt, z.B. durch Falze, die auch gleichzeitig für Stabilität sorgen und so die Wucht von Hieben auf eine große Fläche verteilt. So eine Rüstung ist mir auf Midgard noch nie begegnet...

    Schwachstelle:
    Dieser Wert wird benutzt, wenn ein Treffer behauptet an der Rüstung vorbeizuschlagen. Bei Integrierten Rüstungen ist das natürlich kaum möglich.

    Es gibt speziell auf seinen Träger angepaßte Vollrüstungen mit einer Behinderung von 17. Die angepaßte Plattenrüstung Behindert mit 9. Der Kostenpunkt liegt laut WdA S.63 bei etwa 5000 GS


    Behinderung:

    Einfach alle Behinderungen zusammenzählen und ablesen: Ab einer Behinderung von 17 braucht man KiV, sonst gilt WM-2 Außerdem gelten noch die alten Modifikatoren:
    Zu groß: je Statur und Größe WM-2, zu schwach WM-2
    Mindeststärke: ab 5: 31, ab 9: 61 und ab 25: 81

    Behinderung:
    B RW AbB AnB Schleichen Zusätzlich
    1 - - - - - keine Behinderung
    2-4 - - - - - mit LR keinen waffenlosen Kampf herkömmlicher Art. (Schläge, Würfe, Raufen)
    5 - - - - - Kein Klettern, Schwimmen
    6 - 4 - -1 - -2
    7, 8 - - - - - Sicher vor waffenlosen Angriffen (Naja, Geschmackssache)
    9 - - - - - Kein Klettern, Schwimmen, Geländelauf, Segeln, Rudern, Wurf auf Springen ab 2m weit und 50cm hoch
    10 - -10 - - - 4
    11-13 - 8 - - - -
    14 - - - - - 6
    15-17 - -25 =0 - -
    18 - - - - - 8
    19-21 -12 - - - -
    22 - - - -1 -12
    23, 24 - -40 - - -
    25, 26 -16 -50 - =0 ***

    Danny

    Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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