Resistenzwürfe

(Aus dem Kapitel, eine Frage - viele Meinungen)

Hi!

Eine Frage an alle Midgard SLs und -Spieler:

Wer würfelt bei euch die Zauberresistenzen für Spielerfiguren? Ich habe mich gestern (nach längerer Diskussion) von meinem Master überzeugen lassen, daß es realistischer ist, wenn Resistenzen vom Spielleiter verdeckt ausgewürfelt werden, damit die Spieler nicht direkt mitbekommen, daß Magie gegen sie eingesetzt wird.

[Bei unserer Gruppe macht das jeder selbst (jedenfalls Resistenzwürfe) --Sascha Bötzel]

[Meistens die Spieler selber, manchmal aber der SL! --Klaus Rabbertz]

[Das hängt völlig von der Situation ab. Bei Kämpfen, oder wenn die Magie offensichtlich eingesetzt wird, (Feuerkugel, Auflösung, Versteinern, etc) sollten die Spieler ihre Resistenzen selber würfeln. Wenn jemand aus dem Hintergrund Schlaf oder andere psychische oder auch physische Zauber wie Sehen von Verborgenem, Hören von Fernem ... anwendet, dann sollte der Spielleiter würfeln. --Hans-Henning Wenkel]

[Ich denke das kann man halten wie ein Dachdecker, aber wen der SL meint er wolle es so handhaben, würde ich ihm zugestehen das er in dieser Beziehung das sagen hat. --Matthias Mensing]

Beispielsituation: Ein Magier zaubert aus dem Hinterhalt (z.B. im Gebüsch versteckt) einen psychischen Zauber (nehmen wir mal Macht über Menschen) auf eine Spielerfigur. Merkt diese überhaupt etwas von dem Zauber, wenn der Resistenzwurf gelingt?

[Ich bin der Meinung, daß ein Character das schon mitbekommt. Vielleicht in der Art, daß er kurz den Einfluß eines fremden Geistes in seinem Gehirn spürt, diesen aber mit Hilfe von Mantras o.ä. daraus verdrängen kann. Das AD&D (flames > /dev/null) Buch "Alles über PSI-Kräfte" liefert ein paar schöne Beispiele über PSI-Angriffs und Verteidigungsarten. Ciao --Sascha]

[Genau bei dieser Gelegenheit würde ich auch verdeckt würfeln. Zugegeben, gute Rollenspieler schaffen es zu ignorieren, daß irgendwas passiert ist (der Spieler muß eine Resistenz würfeln), was der Charakter aber nicht bemerkt haben kann (weil Resistenz geschafft). Aber es ist auf jeden Fall spannender, wenn plötzlich und ohne Vorwarnung sich tatsächlich was ereignet. Ähnliches gilt übrigens, wenn die Abenteurer an einer magischen Einrichtung (z.B. Falle) vorbeilatschen, die keine Auswirkung hat, wenn die Resistenz gelingt. Möglicherweise löst keiner die Falle aus, die sich dann erst beim Rückweg (auf der Flucht z.B. :-() bemerkbar macht! Meistens bin ich sogar so gemein, bei diesen Gelegenheiten die geheime Resistenz an einer völlig unpassenden Stelle im Voraus zu würfeln, so daß keiner eine Chance hat, so etwas irregulär, d.h. mit Spielerwissen zu wittern (Aha, der SL hat an dieser Stelle gewürfelt!) --Klaus]

[s. o. Ich denke, daß der Spielleiter dem Spieler mitteilen sollte, daß irgend etwas versuchte, auf seinem Geist einzuwirken. Allerdings merkt der Charakter nur etwas, wenn er den Rettungswurf schafft. Schafft er ihn nicht, hat er einen Blackout ...Hoffe geholfen zu haben, --Hans-Henning Wenkel]

Bei physikalischen Zaubern ist das normalerweise klar: Den auf dich zielenden Blitz bemerkt man auch, wenn er nicht trifft. Aber wie sieht es bei psychischen und physischen Zaubern aus?

[Im Falle von wandernden Feuerkugeln und knisternden Blitzen braucht man die Geheimniskrämerei natürlich nicht. Sprüche wie viele physische oder psychische z.B., die sonst keinerlei Effekt haben, bemerkt man bei mir nicht. Es sei denn, man hat vielleicht ein Amulett gegen Lauscher und Beobachter und soll nun gerade magisch ausspioniert werden... Ciao --Klaus]

[Bei uns würfelt fast immer der Spieler (man bemerkt nach unserer Interpretation auch die meisten widerstandenen psychischen Zauber; die anderen ja eh'), außer es ist etwas wirklich diskretes und mittelfristig wirksames. Langfristige Sachen (Flüche, etc.) muß man ihm sagen, weil wir mit wechselnden Charakteren und Spielleitern spielen und es sonst einfach vergessen würde, und kurzfristige Wirkungen - wie 'greif jetzt Deine Kumpels an' oder 'mach mir den Wolf' - kann man ihm auch direkt am Tisch sagen, das schadet nicht. --Knut]

[Nein, würde ich jetzt mal behaupten, denn ich würde den Zauber mit einer Krankheit interpretieren gegen die man Immun ist. Deine Immunität (Resistenz) spürst Du auch nicht, genauso wenig wenn Du mit dieser Krankheit infiziert wurdest. Sie bricht einfach nicht aus. Anders dagegen würde ich sagen wenn das Ziel ein Magier oder magisches Wesen oder ein magisches Artefakt ist, wird dieser/dieses dies schon merken, da diese Wesen darauf trainiert sind mit Magie umzugehen und daher viel feinere Sinne entwickelt haben um Magie zu dedektieren, etwa so als wenn sie im freien stehen und die Natur um sich spüren (Wind, Temperatur, etc.) und Du in Deinem Bungalow sitzt und von dem allem nichts mitbekommst. Adios --Matthias]

[Hi ! Das kommt immer drauf an. Manchmal ist es dramaturgisch günstiger, wenn der Spielleiter die Resistenzen verdeckt würfelt, wenn ein magischer Angriff bei etwaigem Mißlingen nicht unbedingt vom Spieler bemerkt werden würde. Als Beispiel mag hier der Zauber Böser Blick dienen, der keine Auswirkungen zeigt, wenn er mißlingt. Problematisch werden solche Dinge natürlich, wenn es um Prüfwürfe geht, die über Leben und Tod des Spielers entscheiden (oder ähnlich gravierend sind). Da ist es auch manchmal notwendig, daß ein verdeckter PW durchgeführt wird. Da möchte ich als Spielleiter nicht unbedingt für den Spieler verdeckt würfeln und ihm dann sagen: 'Naja...ähmm ..ich hab da jetzt mal für Dich Deinen Prüfwurf gegen die und die Magie gewürfelt -- den haste leider nicht geschafft -- Du bist tot|verstümmelt| schwachsinnig geworden'. In dem Fall mach ich es meistens so, daß ich den Spieler auffordere mit einem W20 zu Würfeln, ohne vorerst weitere Details verlautbaren zu lassen. Dann hatte er es wenigstens 'selbst in der Hand'. Tschö --Rainer Klier]

Und tschüß... Stefan

Beteiligt waren folgende Personen:

Stefan Buchholtz
Sascha Bötzel
Klaus Rabbertz
Rainer Klier
Knut Schünemann
Hans-Henning Wenkel
Matthias Mensing

Moderation von

Dogio the Witch

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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