Neue Fertigkeiten

Heilkunde (Wissensfertigkeit)

In 81; Kräuterkunde - Erfolgswert+2

Ein Charakter mit der Fertigkeit Heilkunde kann Krankheiten erkennen und richtig behandeln. Krankheiten sind zusammen mit Gift so ziemlich das Schlimmste, was einem Abenteurer passieren kann. Sie können genauso heimtückisch, unauffällig und tödlich sein.

Die Krankheiten sind nach Stufen geordnet - je höher die Stufe, desto gefährlicher ist die Krankheit. Ob der Charakter eine Krankheit identifizieren kann entscheidet ein EW:Heilkunde. Natürlich kann man erst nach Ausbruch der Krankheit (Inkubationszeit) anhand der Symptome versuchen zu erkennen, um welche Krankheit es sich handelt.

Es wird also zuerst eine Diagnose gestellt. Bei Konfrontation mit Krankheiten, deren Stufe niedriger ist als der halbe Erfolgswert in Heilkunde (abgerundet), wird die doppelte Differenz dieser beiden Werte als positive WM auf den Erfolgswurf angerechnet, bei höherer Stufe der Krankheit negative WM. Gelingt der erste EW:Heilkunde diagnostiziert der Heilkundige die Krankheit richtig und kann mit der Behandlung beginnen. Ob diese zum Erfolg führt entscheidet ein zweiter EW:Heilkunde mit WM-Stufe der Krankheit. Gelingt auch dieser zweite Erfolgswurf, so kommt die Krankheit zum Stillstand und es setzt die Genesung ein.

Bei Mißlingen des ersten EW:Heilkunde ist die Krankheit dem Charakter völlig unbekannt und er hat eigentlich keine Möglichkeit dem Kranken zu helfen. Versucht er es trotzdem, so gelingt es ihm nur durch Zufall (kritischer Erfolg beim 2. EW:Heilkunde) die Krankheit zum Stillstand zu bringen. Mißlingt in diesem Fall der 2. EW:Heilkunde verschlimmert sich der Zustand des Kranken sogar noch (1 Tag doppelten Schaden) während ein kritischer Fehler unweigerlich den Tod des Patienten nach sich zieht. Ein kritischer Fehler beim ersten EW:Heilkunde läßt den Heilkundigen eine falsche Diagnose stellen und die daraufhin automatisch falsche Behandlung ist bei einem Wurf von:

1-40 ohne Wirkung (keine Änderung des Krankheitsverlaufs)
41-80 falsch (pro Behandlungstag doppelten Schaden)
81-95 kritisch (pro Behandlungstag doppelten Schaden und Aussetzen des normalen Heilungsprozesses)
96-100 tödlich für den Patienten.

Pro Behandlungstag steht dem Charakter ein EW:Heilkunde zu um zu erkennen, daß seine Behandlung falsch ist. Das Gleiche gilt für einen kritischen Fehler beim 2. EW:Heilkunde.

Ein normaler Mißerfolg beim 2. EW:Heilkunde bringt die Krankheit nicht zum Stillstand, jedoch ohne Nachteile für den Kranken außer dem normalen Krankheitsverlauf. Der 2. EW:Heilkunde kann jeden Tag wiederholt werden, bis die Genesung einsetzt oder der Patient stirbt.

Kritische Erfolge werden so gehandhabt:

1. Erfolgswurf:
Der Heilkundige erfährt ganz genaue Informationen über die Krankheit und erhält WM+4 auf den 2. EW:Heilkunde.
2. Erfolgswurf:
Der Kranke erholt sich doppelt so schnell von den Strapazen der Krankheit.

Ein Arzt hat aufgrund seiner beruflichen Laufbahn automatisch Heilkunde+13, ein Tierarzt +9, ein Wundheiler (Beruf) und ein Heiler (Charakterklasse) +4 . Außer bei den drei genannten Berufen darf der Erfolgswert in Heilkunde niemals den in Kräuterkunde übertreffen. Auch Ärzte, Tierärzte und Wundheiler müssen, um den Erfolgswert in Heilkunde zu steigern, erst einen höheren Wert in Kräuterkunde erreichen.

Grundfähigkeit: Hl, Sc, PF, Arzt, Tierarzt, Wundheiler (Beruf)
Ausnahmefähigkeit: KÄM (außer Sö, Wa), Be

Zu Lernen und Steigern wie Wissensfertigkeit (z.B. Zauberkunde)

Höfische Sitten

In 31 - Stufe 1

Höfische Sitten vermittelt Kenntnisse über das Leben bei Hofe und die Welt des Adels.

Stufe 1 (40 FP)
gibt einen groben Überblick über einfachste Gepflogenheiten wie Hofknicks, Anrede nach Stand (Graf höher als Baron) etc.
Stufe 2 (80 FP)
vermittelt die Kenntnisse sich nicht allzu täppisch bei Tafel oder Tanz zu verhalten, die Reihenfolge von Besteck, die Abfolge von Tanzschritten oder die Abläufe eines Hoffestes zu kennen.
Stufe 3 (400 FP)
ist ein gewaltiger Fortschritt. Tieferer Einblick in die Erbfolge, Gesetze bei Turnieren, Redestreitigkeiten und Jagd, die feinen Unterschiede der Farben von Kleidungsstücken (welche Farbe darf ein Freiherr, welche ein Marktgraf, welche ein Kurfürst wann tragen). Die Kenntnis von Orden und Ehrenzeichen, von Titeln (Erzkämmerer des Reiches, Kurfürst von..., königlicher Mundschenk, kaiserliches Mündel usw.). Bei Duellen kann man standesgemäß auftreten oder sekundieren.
Stufe 4 (800 FP)
ist die Krönung eines höfischen Lebens. Jede Nuance eines Festes ist geläufig. Allein die Auswahl der Blumen für das Bankett ist eine Welt für sich. Die Bedeutung aller wichtigen Familien, die Anzahl und Namen ihrer Mitglieder, die Verdienste der Ahnen sind geläufig. Bei Beleidigungen kann die Schwere des Vorfalls mit ähnlichen Vorkommnissen vergangener Epochen verglichen, ähnliche Strafen zitiert werden. Durch die profunden Kenntnisse eignet sich ein derart Gebildeter zur Ausbildung von jugendlichen Adligen oder als Haus-Hofmeister eines wichtigen Adelshauses.

Grundfähigkeit: Ba, PH Ausnahmefähigkeit: BAR, Wa, Be, Sc

Die Fertigkeit kostet 2 Lernpunkte bei der Charaktererschaffung (Stufe 1) Nicht durch Praxispunkte steigerbar.

Kochen

Ge31 - Erfolgswert+6

Der Abenteurer kann ein Essen so zubereiten, daß sich nicht jedem der Magen umdreht. Er besitzt umfangreiches Wissen über die Verwendung von Kräutern und Gewürzen, Fleisch und Gemüsesorten, Zusammenstellung von ganzen Menüs usw. Ab einem Erfolgswert von +10 kann der Charakter in Gaststätten eine Anstellung als Koch finden. Ab einem Erfolgswert von +16 oder mehr ist man ein begnadeter Koch und könnte sogar in guten Hotels oder bei Hofe eine Anstellung finden.

Ein Erfolgswurf ist nur in Ausnahmesituationen erforderlich, z.B. wenn man Gäste beeindrucken will, das Herz eines Mannes erobern (Liebe geht bekanntlich durch den Magen) oder eine Anstellung finden will. Abenteurer, die den Beruf Koch gewählt haben, können automatisch Kochen+10.

Grundfähigkeit: Se, Sö, Hl, PRI
Ausnahmefähigkeit: As, Ba, Kr, Or, Be, Hx, Ma, Th

Grunderfolgswert +6 50 FP
+7, +8, +9 20 FP
+10, +11, +12 50 FP
+13, +14, +15 100 FP
+16, +17 200 FP

Durch Praxispunkte steigerbar bis max. +20; Lernfaktor 5

Navigieren (Wissensfertigkeit)

In81, Rechnen, Himmelskunde - Erfolgswert+2

Navigieren ist die Fähigkeit mit Hilfe von nautischen Instrumenten jederzeit anhand von Sonnen- und Sternenstand seinen Standort bestimmen zu können. Insbesondere kann man den Kurs eines Schiffes genau bestimmen. Bei einer längeren Seereise über das offene Meer sollten mehrere EW:Navigieren gemacht werden (Vorschlag: ein EW pro Woche). Bei schlechten Wetterverhältnissen (Sturm, mehr als 80% Bewölkung) kommen situationsbedingte WM zum tragen. Abenteurer, die den Beruf Navigator gewählt haben, können automatisch Navigieren+13.

Grundfähigkeit: Hä, Se, PM
Ausnahmefähigkeit: As, BS, BW, Kr, Or, Sp, Wa, ZAU (außer PM)

Zu Lernen und Steigern wie Wissensfertigkeit (z.B. Zauberkunde)

Die Fertigkeit kostet 5 Lernpunkte bei der Charaktererschaffung (+4)

Scharfschießen - Erweiterung

Ge61 - Erfolgswert+4

Der Einsatz der Fertigkeit ist auch bei einem Schuß auf eine Spielfigur im Kampfgeschehen möglich. Der Getroffene hat allerdings die Möglichkeit der Abwehr und einen 2. Abwehrwurf bei dem die gleichen WM berücksichtigt werden wie bei einem gezielten Hieb. Außerdem kann auf schnell bewegte Ziele nicht sorgfältig gezielt werden und es ist die 25 zu erreichen.

Beherrscht ein Abenteurer Scharfschießen für eine Fernwaffe und möchte er dies auch für eine zweite Fernwaffe erlernen, ist sein Anfangswert für Scharfschießen beim zweiten mal um 1 höher, d.h. pro Scharfschießen das man bereits beherrscht ist der Anfangswert des Neugelernten um 1 höher.

Der Wert von Scharfschießen darf den Erfolgswert der jeweiligen Waffe incl. Angriffsbonus nicht überschreiten.

Völkerkenntnis (soziale Fertigkeit)

In 61 - Erfolgswert+1

Völkerkenntnis vermittelt die Fähigkeit sich so in die Gedankenwelt nichtmenschlicher Völker und Rassen hineinzuversetzen und sich mit Mimik und Gestik vertraut zu machen, daß der Charakter selbst aus dem verschlossenen Gesicht eines Zwerges oder dem Farbwechsel eines intelligenten Molusken auf dessen innere Gedanken schließen kann, ähnlich wie mit Menschenkenntnis beim Menschen.

Die Lernzeit zum Erlernen der Grundkenntnisse dieser Fertigkeit beträgt 6 Monate. Es ist sehr schwierig für diese Fertigkeit einen Lehrer zu finden. Zum Lehren ist ein Erfolgswert von +5 erforderlich.

Grundfähigkeit: Gl, Hä, Se, Be, Hl, PW
Ausnahmefähigkeit: Kr, Sö, PK, PH, PT

Grunderfolgswert +1 500 FP
+2 200 FP
+3 400 FP
+4 800 FP

Durch Praxispunkte steigerbar bis max. +6; Lernfaktor 20

tschüs und.......

Viele Grüße

The real and only CHAOS - DAMIT DIE ORDNUNG NICHT ZU LANG KOMMT

Harald Klauder

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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